居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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【 #LARP 】お、新しいクトゥルフホラーLARPを企画した人がレポートを書いてるぞ。

 もうすぐゲームマーケット ということで、今月はあーだーこーだーと多分(!?)暗躍していました。しかも幸か不幸か冬コミもサークル当選を果たしてしまったので、違う方向で頭を悩ませている今日この頃です。

 とはいえ、走り始めた『TASTE』をもっと形にできるように、何か良いヒントはないかと色々なLARPサイトを探していました。ブログにメモっていられなかったのでTwitterにメモ書きしていたのですが、

下2つは海外TRPGと200 Word RPG Challenge原案なネタですが、割と遊べるんじゃないかと思っています。まぁ、お正月にでも唸りながらネタを考えようと思っています。

-+-+-+- はい、本題。 -+-+-+-

 以前、「学校の授業を呈したホラーLARP」を開催するというニュースを見かけたことがありました。それが実は今年6回めの開催となるゴシック様式の様々な表現方法が混ざり合ったフェスティバル『Gothic Manchester Festival2018』で開催されたLARPでした。

©️ 2018 GAMES RESEARCH NETWORK

 そのLARPのルール名は【迷信】と言います。スタート地点は英国で体験したLARP。そこで彼らは

  • ファンタジーよりも少人数、小規模
  • 恐怖を引き出すために設計された没入感ある体験を目指す
  • ホラーがキャラクターとプレイヤー間の壁を打破する
  • ホラーには喜びと遊び心が詰まっている
  • 「勝つために」プレイしていない

などと、かなり感化されたそうです(そのときのシナリオは家の中のあらゆるところを駆使してモンスターから隠れている間に、儀式の翻訳とキャンセルを実行するとのこと)。彼ら曰く、英国のLARPは2008年以降に注目を集めるようになり、日常から脱するファンタジーLARP、常に新しい試みを取り入れるノルディックLARPが目立っているとのこと。その中からLARPの要素はハロウィンのゾンビウォーク、ゴーストツアーなどの観光スポット、劇場の没入型演劇イベントに組み込まれてさらに陽の目を見たそうです。

【迷信】のギミックに関しては言及されていませんでしたが、

  • 「勝者がほとんどいない」「ファン層の受け口が広い」クトゥルフ神話をテーマにする
  • プレイエリアが限られるために、ChamberLARPを参考にする
  • LARP未経験者が多いので、謎解きパズルなどを積極的に入れる

これが仕様の根幹となっているそうです。ChamberLARPは以前メモした通りだと、「省スペース、少人数LARP」がコンセプトだったかと思います。

 【迷信】のストーリーは、とある大学の講義。プレイヤー達は考古学者だったりアイテムコレクターとなって、今回発掘された新しいアーティファクトに関しての授業を受けるためでした。そのアーティファクトは展覧会に展示される予定もありましたが、あなた達はTwitter上の架空キャンペーンを目にして戦慄を覚えます。「これは、元ある場所に返さなければ!」ですが、あなたたちは講義室ごと異空間へ飛ばされてしまいます。現実世界へ抜け出すには「神」からプレイヤーそれぞれに与えられた「魔法」を理解し、行使することが必要です。 果たして、生還することができるのか? アーティファクトを返還できるのか? こんなストーリーです。

 クトゥルフのコズミックホラー(異空間)を表現するために、部屋の照明と音を駆使し、ゲームとストーリーの様相を充実した組み合わせ(様々な結末を導き出せるパズル要素、「健全性」「意志力」というリソースを管理するトークン。ファシリテーターの介入を最小限にしながらキャラクターの工夫を提供できる環境構築)。とりわけ、プレイヤー達がゲームの状況を熟知できるように互いに交渉できることに気をつけたそうです。

 などなど。自分の考えていることも一部が似ていたり、より広範囲に考えているところが沢山あり、とても参考になりました!! ひとまずは、今後はファシリテーター(ゲームマスターと言った方が良いか?)に関する記事や、ChamberLARPの無料公開されているゲームも粗訳してみようかと思います。

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【 #LARP 】どうして『TASTE』はあーなったのか?

創作活動から少し距離を置いていた居眠りの街ですが、久しぶりの復帰作としてLARPのゲームを用意することになりました。
それが、2018年11月4日 CTHULHU FES 2018内で試作品ながらお披露目をする機会をいただいた『TASTE』です。元々はTwitter上のやりとりで、浮かんだ

「ボドゲカフェの一卓ぐらいのスペースか、卓上だけで完結できるゲーム」

がスタートラインでした。ただ、そうなると戦闘はできません。物語の没入感を損なわないためにキャラクターシートをテーブルの上に置くスタイルも望ましくありません。そこで目をつけたのが今年の初めから「キャラクターシートを使わない」というキャッチーな文章で興味を持ったノルディックスタイルLARPになります。ですが、今年に入って演武戦闘やストーリーLARPなどは何度か体験させてもらいましたが、ノルディックLARPが遊べる唯一の機会だけは逃してしまいました。

どうしたものかと思っていたところ、「アメリカ人がノルディックLARPの元となったフリーフォーム(準備不要、短時間単発シナリオTRPG)に興味を持って取り入れたゲーム」に何本か出会い、実際に遊ばせてもらいました。その中でLARPとして遊んでみたら?と思った味覚を使った200WordRPGチャレンジ「FEAST」とも出会い、このゲームルールの方向性は決まりました。

で、ジャンルです。最初はファンタジーの国家間戦争を食事会の席の世間話同然に進めようかとも思ったんですが、一緒にストーリーLARPを遊んでくれた人たちから出た一言。

「現代ホラーでさ、○○の肉を食べるロールプレイがね!」

はい、採用!!(笑)その後にクトゥルフも加わってくるわけです。だがしかし、ここで問題になってくるのが私の「ホラー系ゲームの経験値」となってきます。TRPGは何度かプレイヤーで遊んだことがある程度。クトゥルフ神話TRPGよりインセインの方がGMやった回数が多いという……。

LARPセッションを生まれて初めて見学させてもらったのがクトゥルフ系セッションだったので、それを参考にしようかと思ったのの、ちょっとシステムの設計思想と相反するものがあったので断念しました。

じゃぁ、どうしようかなーと思っていたところ。自分の中で「行動判定に失敗しても金(リソース)さえつぎ込めば情報が得られる」システムのα版を構想していたこともあり、

「ノルディックLARPに似せて即興劇スタイルでで設定や物語を後付けしていくのだから、キャラクター自身が喜んで正気度を邪神に差し出して真実を語りたい風にすれば良いのでは?」

こうやって、『私が思い出した“真実”を語るためなら、正気なんていりません!!(グルグル)』という設計思想に到達しました。

  • 味覚を扱うのだから、食べることに苦痛を与えないこと
  • 即興劇+ロールプレイが苦手な人のために支援ギミックが欲しい
  • 正気度は目に見えた方が良い

と、悪巧みを共有するメンツから要望があったので、正気度をカードに仕立ててロールプレイ支援と物語をどう着地したいか決を取るためのストーリーギミックとして仕立てました。自分の手番時に物語を即興で語るために捨てたカードの色の類型が多いキャラの目的がエンディングで達成されるというギミックです。(しかも、仕立てたのはフェス前日・・・。割とギャンブルでしたが、結果は良い方に傾いてくれました)

当日、使用したカードの一部(印刷データを画像化)

さてさて、実際のセッションは、まさに試作品的な内容でした。
システム面の課題、TRPGではなくLARPとしてのマスタリング不足、没入感の維持などあげればキリがないです。

ですが、参加していただいたプレイヤーの皆様に少しでも楽しんでいただけたこと、プラスのアイディアをプレイヤー達からいただいたこと、「味覚」を使っていつもと少し違う遊び方をお見せできたこともあり、CTHULHU FESで卓を用意してもらってよかったっ!と一息つけました。

また、ペンギーノキッチン様に無理を言って料理を1皿予約させてもらうのをご了承いただけたのにも、とても感謝しておりますっ!!(写真を撮り損ねたのは心残りですが)

『TASTE』の今後ですが、ひとまず目指すところは

「記憶の食い違いから生まれる、わけのわからない恐怖(またはコズミックホラー)」

と思っています。もし募集等見かけましたら、なまぬるーくお力添えいただけますと幸いです。

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ChamberLARPっていうカテゴリーもあるのね。

あぁ、頭から湯気が立ち上る(笑
ホラー映画でも作業BGMにしようかと思ったんですが、そういえばホラー系は持ち合わせがありませんでした。
どっちかというとサスペンスとかアクションばっかりなので。
なぜか、頻繁に再生するのはFRINGEっていう。しかもシーズン1だけ。
あー、アメリカン・ホラー・ストーリーもどこかにあったような気がするけど、男性の自家発電シーンとかあったので
さっさと放り出してたんだった(苦笑
………
……

あー、さてさて。

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ドキュメントのまとめ作業に没頭していて、なかなか斜め読みが進まない『NORDIC LARP(2010)』。
今何をやっているのかというと、クトゥルフ・ホラーを題材にしたLARPセッションを1つ組み上げているところなんです。
別に同人誌化するわけではないのですが、最近まで調べていたりツイッターで妄言していた

  • LARPとは
  • フリーフォームとは
  • 安全とは
  • 小スペースで舞台移動のないセッションを可能にするには

などなど、自分の頭でっかち(笑)になっている部分を書き散らかしている次第です。
それと同時にブックマークしておいたキュレーション系サイトも眺めているのですが、最近情報が更新されない(笑)
まぁ、暑くなくなったからセッションが本格的になってきたのかも?
「記事書くより遊ぶんじゃー」
……ですよねぇ?

そんな中「小スペースでLARPセッションする際の注意点みたいなコラムは無いかな〜」と検索していたら、2012年で更新は止まっていますが『Chamber LARP』というのを見つけました。
『Chamber LARP』は、ChamberGamesというサークルが「小スペースで、少人数、短時間で遊べるコンベンション向きのコンパクトセッションを拡めよう」という意図で立ち上げたアイディアなのだそうです。

調べを続けてみると、NordicLARPWIKIにも用語が登録されているかと思えば、今年のKnutpunktでもセッションが行われていたようです。

更新するの飽きただけ!?(w

提唱したサークルのブログには、CCライセンス下(非営利に限り自由に使用できる)のゲームシナリオが数本公開されていました。

  1. 13人による夕食会(家系図だけGMが定時して、背景や他のPCとの関係性などはセッション中にアドリブで後付けされる)
  2. PCが全員ネコ(NPCは鳥?)というナイトクラブでのドタバタ:身体言語要素強め
  3. 輪廻転生ネタ。甦るか、死の先へ向かうか? 暗くできる部屋がいくつか必要
  4. 舞台は同窓会。PC達にはシノビガミのような秘密があり、セッション中にすべて解決しなければならない(解決方法はアドリブで)
  5. 芸術祭の前夜祭で起こる出来事を題材にした話。PCはとあるアーティストグループの一員、アトリエスペースとたくさんの美術品が必要(※実際の芸術祭の中で開催されるように書かれたため)
  6. 実際の公園を舞台にしたシナリオ。他人とつながりを持つことは大変だーというテーマらしい
  7. 2人で1人の人間の個性を演じるネタ。意識的な自己、あるいはその人の根底にある欲望を演じることになる
  8. 8人〜10人による遺産相続のお話
  9. 人生のさまざまな段階や変化にどう対応するかについてのシナリオ。市長がどーのとあるので、街の運営ネタかも?
  10. 友人関係はめっちゃドロドロしていますというネタ
  11. パーティや予定されていた会議内で起こるキャラクターたちの運命に焦点を当てたネタ?

いい加減ですが、概要を斜め読みしてみました。想像していたよりちょっと人数が多かった気がします。
この中で興味があるとしたら、猫かなぁ??

そういえば、アメリカ人ライターがNordicLARPを体験したブログにもシナリオが無料公開されていたリンクがあったような・・・ブックマークしてたかなぁ(大汗

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すっかり間が空いてますが。

しばらく『Welcome Guests』の粗訳にかかりきりだったために横に置いていた『NORDIC LARP(2010)』。
本文中に出てくるLARPゲームタイトルを調べるために、複数のサイトを調べてたんですが
………
……

そういえば、この本の後半はLARPゲームの紹介が約30ゲームぐらい収録されているのをすっかり忘れてました(トホホ
まぁ、そんなボケ120%の私です。

かなり前のブログで書いた「トーテム」や「Delirium」に組み込むテクニックの参考作品として「Mellan himmel och hav(空と海の間)」が挙げられていました。
さて、前の2件と同じく寄り道してみることに(w

「Mellan himmel och hav(空と海の間)」
大陸がほとんど砂漠しかない惑星内の小さな漁町で起こる、結婚を軸にした3部作構成SFストーリーLARP。
2003年のスウェーデンで行われ、参加プレイヤー数は71名・総プレイ時間は72時間と記録されています。

【PreLARPワークショップ】や【Ars Amandi】などが考え出されたLARPゲームのようで、それに絡めてSFストーリーや没入感を深めるロールプレイのための音楽に関する記事、ビデオプレゼンえーションなどが公開されているようです。

もう少し、「Mellan himmel och hav」について斜め読みしてみます。

この作品はSFやハムレットなどの古典作品に影響を受けいて、結婚は4人のグループの中で成立するという現実とは異なっている部分があります。ですが、その異なっている部分を巧みに使い、「家族について」「性別について」「異性愛について」「一夫一婦制度への疑問」というような問題をプレイヤーたちへ投げかけました。
結婚を軸にしているとはいえ愛より、復讐や絶望寄り。暴力より知的な分析寄りなのだそうです。

SF世界観共有や衣装・小道具製作は週末に3回行われたと記録されています。そうることでセッション外でもユニークな社会ビジョンを誰もがわかりやすく構築できたそうです。

ユニークな社会を作るにあたって、何をしたかというと「男性」「女性」を身体的・精神的・社会的に分析をしたそうです。
その上で、世界観の社会構築ではSFの力を借りて「男性」と「女性」を撤廃して「昼間(仮称)」と「夜間(仮称)という新しい性別を創造しました。

+ 「昼間(仮称)」の性別になった人々は朝早く起き、街が実用的に発展することに努めます。
+ 「夜間(仮称)」の性別になった人々は夜間に目を覚まし、公共および政治的な活動をします。

どちらの性別も発情・官能的な対象を作ることが認められていて、そのために【Ars Amandi】というテクニックが作られました。
男女の性別がなくなったので、異性愛・同性愛を飛び越えバイセクシャルであるとの設定がつけられました。

性別による身体的特徴ができるだけ出ないように、衣装は全員スカーフ、ロングスカート、ターバンなどゆったりとしたユニセックスな衣装が求めれました。また男性は髭厳禁とも言われたようです。

この社会での結婚は「昼間」2名「夜間」2名の計4名が1つのグループを作ることとされました。

本作は4日間を使ってプレイされ、最終日に結婚をすることでエンディングを迎えるようになっています。
(1日は実時間の18時間周期の照明によって管理され、海の音が聞こえる72時間分のBGMによって環境に没入させました)
そのなかで愛と憎しみと擦った揉んだが繰り広げられ、年長者・長老などのNPCは「昼間」と「夜間」の面々を引き合わせるためにあれこれ奔走します。

痴情のもつれで戦闘に発展することもあったそうです。その際はフルコンタクトではなく、ジェスチャーによるノンコンタクトで行われたとされています。これに関する記載は見つけられなかったので、じゃんけんか「トーテム」で作られたテクニック【Ars Ordo】に影響を与えたんじゃないかと考えています。
(実は、この部分の記載がないかなーっとちょっと期待してました)

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実はちょっと迷っているんです。

Noldic Larp(2010)を引き続き読み続けたいのですが、ちょっと軽い弾みで引き受けてしまったホラーLARPのファシリテーターの件をどーしよーかなぁーと思っておりまして。

チュートリアルから、演武訓練を経て、ストーリーLARPのプレイヤー経験を何度かとNoldic LARPについていくつか粗訳はしてきましたが
………
……

TRPGの方でも、ホラーシナリオってほぼほぼ他人任せだったので(笑)
今年試しにプレイしていたインセインは「Hunt: Showdown」をインセインで繰り返し遊べるようにしたいなーって思って遊んでいたので、ホラー探索ネタの知識があまり自分の中にありません。

ただ、今後遊んでみたいスタイル(ホラーとは限らないのですが・・・)に踏み込めるチャンスでもあるため、色々とお勉強しております(笑)

それを忘れないためにと、LARPの画像を探していたときに偶然見つけたBlogでも良い記事が公開されていたので、それを踏まえて。

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◆ ホラーLARPを書く上で心がけてみたいこと

  • ホラーを視覚的に感じさせたい場合「遺跡」「地下空間」「森の中」が手っ取り早い
  • 「雰囲気」を創り出すことを大切にして、音にもこだわろう
  • プレイヤーたちに怖がることを委ねる(怖い目に合うだろうと伝えて、あえて恐怖に遭遇する工夫をしてもらう)
  • プレイヤーが悲鳴をあげるほど恐怖を感じた時は、何か戻ってこれる理由を付けてプレイヤーをプレイエリアから出すと良いかも
  • シナリオを書く上で、「緊張を蓄積させること」「誰にも必ず一度はパニックになる瞬間があるように心がけること」「人々の思考を止める仕掛け」「このあとの展開をあえて先見させる」を気にさせるとよいかも?
  • 現実では決して体験できない出来事を用意してみよう
  • 怒っている人、武装している人はそこまで脅威ではない
  • 上記とは逆に、無敵の敵は恐怖を生み出しやすい
  • セッション時間は短めに(必ず守ろう)

別のブログにあった、ギミックとしてのあれこれ。本当に人の恐怖を駆り立てないなら、“ホラーとしての心理学”を読めとのこと。
まぁ、うん。そこはホラーとして腰を据える決心がついたら読もうかな(笑)
その前に入門編として挙げられていた書籍の日本語版があるのか?。
そこだよねぇ。

◇ ホラーLARPを書く上で採用されやすいギミック 

  • ジャンルスイッチ:戦闘を避けるために色々と動き周り、外交的なイベントに招待されたにも関わらず、気づけば化け物に囲まれている・・・などの急展開がまさにそれです
  • ペーシング&グラデーション:常に同じ量の恐怖をプレイヤーに与えられ続けることはできません。相手の話し方や状態、呼吸などのペースを合わせ、本当に恐ろしい瞬間をたくさん作り出しましょう
  • 隠されたNPC、見えぬNPC:シナリオの指示があるまでPCとして振る舞う人、姿形がないのに、あたかも「存在してそこにいる」として振る舞う人がいる状況を創りましょう
  • 狂気と狂気:自分が本当に正気を保っているか、周囲はどこまで狂気に蝕まれているか疑問を持たせましょう
  • アイデンティティの侵食:自分のキャラのことは、自分がすべて知っていると信じ込ませましょう。知っていると信じて行動させた際の知識と現実のギャップは恐怖を引き寄せます

そして、ギミックも大事ですがホラーLARPを書く上で重要なのは、「感情の安全性」を考えること・・・だそうです。
これは、ホラーLARPゲームの1つである『Welcome Guests』にも記載されていましたので、概要はすぐに飲み込めました。

  1. ゲームより、プレイヤー自身の状態が大事だと認識してもらう
  2. いつでも、ドアを開けて休憩しても良い。
  3. 不快に思ったら口に出して言ってもらう。もし、不快にさせた相手がいる場合は直接交渉してもよく、ファシリテーターに任せても良いことを認識してもらう
  4. セッション中、恐怖などで感情的に滅入っているプレイヤーを見かけた場合、誰しも親指と人差しでOの形、他の3本の指が上に伸びた状態で “OK”シンボルを対象に見せる。対象がサムズアップすれば問題なく、サムズダウンや手を水平にした場合はセッションエリアから連れ出しましょう
  5. 誰もが「ストップ」「スロウ」のコマンドが使えることを認識してもらう
  6. ロールプレイに滅入ってしまってシーンに登場し続けられなくて退場したくなったり、いつのまにかその場へいるように移動するためには自分の目を片手で隠して移動します。これは「私のことはいないと思ってください」という合図となります

こういうのケアや注意はCLOSSさんの講習を受けるのが、まじで確実です。
セッションの際には、ルールに書かれていても
「他のセッションやイベントでて他人から教えてもらった」
人が一人でもいることが重要なんだなーと思います。

↑この人の講座動画がオススメされているのですが、YouTubeの字幕はなぁ。
あとで見てみようと思います。

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そんなことを調べている間に、クトゥルフ神話からインスパイアを受けたカルトLARPが来年の春に開催されるということを知りました(日本じゃないよ)

タイトルは『Eskhaton』。

©️Reverie Studios、LLC。

古きものが存在する異次元があると信じ、それぞれ別の古きものを崇拝する5つのカルトが存在する世界。プレイヤーはどれかの一つに属しています。セッションの最後で黙示録が起こり、カルトが崇拝する古きものがすべて顕現することになっています。
それまでの間にどのカルトが一番影響力を高めているか、他のカルトを破壊しているか……などとエンディング条件がありますが、自分のカルトが望む黙示録が訪れれば良いのです。

プレイヤーたちには5つのタスクが課せられています。

  • 議論:魔法と儀式の性質、共通の目標を達成するために協力するか淘汰するか? などなど
  • 謎:カルトの真の起源とは?、魔法とは?
  • 個人の物語:カルトの信者同士の対立、家族や友人としてのカルトとの関係、終わりの恐怖と恐怖の感情、権力と認識や復讐の欲求、個人的な好奇心と病的な魅力
  • 政治:カルト同盟を作るのか、一人勝ちするのか?
  • ドラマ:ロールプレイによる物語の変化、崇拝狩人のカルト神殿の侵入、狂気と妄想の遭遇

感情の安全性の向上のために、緑色/赤色/黄色の手がかりを示すギミックが導入されているとのことです。LARPJamで似たようなのがあったような・・・・・・。

探索者ではなく、あえてカルトとその信者に焦点を当てるのはこのLARPだけなんじゃないだろうか? 心の平穏がありますように(なむなむ

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寄り道は続くよっ!!

ここまで読んだ「NordicLarp(2010)」の中で、文中に登場したLARPタイトルを調べている今日この頃。
その間にもホラー系LARPのシナリオ「Welcome Guests」を購入してみたり、2014年度版の電書を発見してしまったりと……モヤモヤが募るばかり!!?(オイ

しかも、今回も行けないTRPGフェスにてノルディックスタイルLARPに関する講義があるとかで・・・ぐぬぬ、どっかでトークショーしてくれぬものか。

「Welcome Guests」は一度、フリーフォームゲームとして回してからLARPとして運用してみようかと。人柱は喜んで募集中。
まだ、全容は把握してませんが、ちょっと難易度が高いんじゃないかとハラハラ中。

あー、さてさて。寄り道に調べたLARPはこれ。

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「Delirium」
2010年7/22から25まで行われたブロックバスタータイプのLARP(参加プレイヤー数36名)。ただ、社会における現実感と権力構造のような関係、感情、認識のようなものを開発し、精神的妄想、革命、愛の実験を感じるために試みられたLARPです。
プレイヤー達は難民収容所に収監された人々となるようで、その中で様々な実験を受けるようです(断片的な内容を噛み砕いで読解するに・・・)。
そういえば、収容所っぽいロールプレイを人々に与えたらどういう変化を起こすかっていう映画がありましたね。これもホラーのうちに入るのかも??

使われているギミックは『トーテム』と同じく【Ars Amandi】。後は、ゲーム中の文化や歴史などの背景レクチャー、キャラクター間の人間関係構築などを5日間で行うワークショップ【PreLARPワークショップ】も導入されました。
また、今斜め読みしている中で初めて登場した【ブラックボックス】なる手法も導入されているようです。そのため、照明やサウンドにもかなりのこだわりかつ過度な投入によって、プレイヤーによってはロールプレイ以上の狂った気持ちを抱く人もいたんだとか・・・

この【ブラックボックス】とはどんなテクニックなのか。
昨年末からLARPのブログやまとめサイトでも、頻繁に見かけた単語でしたがようやく謎が解けました。
これ、舞台上に一人のキャラクターが独白・もしくは内心をロールプレイするためのエリアなんでそうです。
その際、エリアに入ることができるのはキャラクター1名のみです。
小規模LARPの場合は実際に仕切りなどを使って物理的にエリアを用意するのですが、「Delirium」の場合は舞台用の強い照明を駆使して
【ブラックボックス】エリアを創り出したそうです。スポットライト的な状態なのかもしれません。

ストーリーLARPはまだ2〜3回なためか、【ブラックボックス】をセッション内で運用することでストーリーにどんな化学反応を引き起こすのか正直想像もできません。

感情の動きを大切にするノルディックスタイルLARPなればこそのギミックなのかもしれません。

【PreLARPワークショップ】はノルディックスタイルLARPによってよく使われる手法で、メタ技術の共有、主催者サイドの準備の円滑化、キャラクターごとに目的などがかなり違う状態になるため、作品の背景やデザインを知識を得ながらプレイヤー間の関係性なども築いていきます。
このワークショップは1週間ないし2週間の時間を掛けます。

ワークショップの大まかな構成は

  1. 今回のLARPデザインと、ワークショップ中に開発・準備したい情報を共有します。
  2. 演武戦闘やテクニックを実演するためのグループ分けをします
  3. LARPデザインに基づいて、プレイヤーがキャラクターや社会環境を作成できるようにします。
  4. LARPセッションとプレイヤーの安全性を確保するため、使用するツールの実演します
  5. LARPセッション中に使用するテクニックの解説と実演します
  6. LARPセッションのリハーサルを行い、プレイヤー達はプレイ方法学ぶと同時に自分のロールプレイを他のプレイヤーへ共有し、継続的な関係構築を行います

だいたいはこんな流れだそうで。この間、CLOSS様の野外LARPに関する説明会を拝聴させていただいたので
「あぁ、あれがワークショップね」
とすんなりイメージできました。感謝、感謝。

以前読んだドキュメントの中に「ノルディックスタイルLARPでは、1人のキャラクターを長きにわたって使わない」というのがありました。
でも、こういうワークショップを通じて、ゆっくりとではなく濃く急激にキャラクターを自分の中へ浸透させていくんですねぇ。

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頭の中がバグった寄り道はじめ。

この間粗訳していたときにかなりLARPの作品名が羅列されていたので、寄り道して調べてみることに。
数行でまとまるとかと思ったら、気になることが多くて(笑)
あと、機械翻訳様が提示する内容が読みにくいっ!!
「パッと見、日本語」はとっても・・・頭の中がバグった気になります(おぃ

トーテム

2007年7月に2泊3日で行われたブロックバスタータイプLARP。参加プレイヤー数は28名で古い田舎の農家を神聖な場所と定められました。

ポストアポカリプスの文明社会が崩壊し、タブーと儀式によって取りまとめられる部族文化まで退化した世界をプレイヤー達は生きています。
本セッションでは2つの部族に分けられ、両部族の若者達は、たどり着いた場所で成人の儀式を執り行って大人の責任を理解することです。
どちらの部族でも階級制度が敷かれており、プレイヤー達は自分の身分にあった居場所を見つけなければなりませんでした。
セッション初日は部族の紹介と両部族の共通した文化的伝統の教育があります。トーテムに刻まれた動物の名を得るために精神的な旅へと誘われ、自分たちの身体に聖なる色と大人を象徴する色とステータスを表すマークを描きあって結束を深めます。
2日目は、成人することの可能性・負担・責任の探求を儀式を通して体験し、大人(NPC)たちからイニシアチブを受け取って、戦い、愛し、仲良くなることが可能になります。また、大人の証としてネックレスを受け取りました。
最終日は、部族の存続について起こる紛争。両部族の階級の高い者が自分以外の部族からパートナーを選び、新たな場所に彼らを残していかなければならないという儀式の内容に反発して紛争が発生します。
果たして彼らの取る選択と、儀式の結末は??

組み込まれたギミックとして記録に残っているのは「Ars Amandi」と「Ars Ordo」。

  • Ars Ordo:トーテムに導入するために開発されたギミック。安全に紛争を解決するための技術で、
    • [1]:2人同士でにらみ合いし、目線を外した方が相手の支配下へ下る
    • [2]:[1]で決着がつかない場合は、ボディーランゲージによる威嚇ができるようになる
    • [3]:[2]でも決着がつかない場合は、叫び声で驚かせて良くなる
    • [4]:[3]でも決着がつかない場合は、[3]の状態のまま動き回ってオーディエンスを集めて彼らにジャッジしてもらう

    この紛争は身体に描かれたステータスシンボルが影響をあたえるようです。

  • Ars Amandi:2003年に考案された親密さと異性愛をロールプレイするギミック。プレイヤーは手や腕で、許可されたゾーン(腕、肩、鎖骨、背中)に触れつつ、視線と呼吸を合わせることで非常に心理的で感情的なレベルで動作し、プレイヤーは感情で遊ぶことができます。そして、物語を超えた何かを付与します

ノルディックスタイルLARPは感情に対する作用が強く、【出血】という問題が必ず付いてくるそうです。
つい最近まで「何のこっちゃい?」と思っていたのですが、ついにざっくりと解説されているページと巡り合いました。
【出血】とはLARPセッションが終わった後、現実に戻ってもキャラとしての感情を持ち越してしまい、他のプレイヤーとの関係を乱したり、実生活に悪い影響を与えること・・・・らしいです。
この現象はLARPだけに限らず、TRPGやボイチャを使ったMMOなど自分のキャラクターに没入したい遊びには付いて回ります。

自分のRPなどで感情の高まりを感じた時は必ず一度休憩を取り、自分で状態を認識しましょう。客観的意見が必要なときは他の人に話して見てください。

Ars Amandiなどの感情に強く訴えかけるギミックを使う時は、熟練者が必ず同じセッションに参加していることが必須となります。

心身共に安全に遊べるように心がけましょう〜ってやつですね。

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MSのトランスレーターめっ!

現在、斜め読みしているNORDICLARP(2010)の著者は、別のドキュメントでLARPを文書・書籍化することはパフォーマンスアートを書籍化するのと同じぐらいに難しいと書いています。
問題点として

  1. ライブ感(観客の反応の含めて)が失われる(参加者全員の視点による解釈を含められないため)
  2. 文化的背景が間違って認識されてしまう恐れがある
  3. 文章や写真によって、間違った印象を過度に植えつけてしまう恐れがある

を上げています。ですが、それでも書籍化やドキュメント化をしないと参加者の記憶から忘れ去られたら、そのLARP自体が何も残らない。そうやって忘却されたLARP作品は数え切れないほどに存在しているのも事実だから。
とのこと。
今読んでいる書籍の中に収録されている30のLARPについてもルールを詳細に記録して、再演可能にするためではなく学術的資料・これからオリジナルLARPを制作しようとしている人に向けての参考資料になれば良いと考えているそうです。

問題点を克服するために4つの課題を克服して4つのソリューションを見出した的なことがあるんですが
………
……

課題内容がよくわかりませんでした(オィ
これは、追々粗訳し直そうと思います。

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「Trenne byar」以前にLARPが行われていなかったと言われるとそんなことはなく、D&Dをはじめとする様々なTRPGや、LARPなのか舞台なのか分類するのが難しいイベントなどもあったようです。
また、1982年に公開された「Mazes and Monstaras(邦題:トム・ハンクスの大迷宮)」というアンチ・ロールプレイングゲーム映画と知られる作品が、ノルディックスタイルLARPの重要なギミックの1つである【出血】を発明することに繋がってきます。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%A4%A7%E8%BF%B7%E5%AE%AE

こういった作品以外にも、北欧では政府、地方自治体、協会、学生組合などがLARPで遊ぶ青少年活動を財政的に支援したり、LARPに最適な場所へのアクセスを用意にしました。
一般市民は私有地や国有地へも用意にアクセスできる権利が当時からあって自由にそこを移動でき、人々や家庭のプライバシーを邪魔しない限り、森林でのキャンプやハイキングも可能だったことも一役買っています。

「Trenne byar」が実現できたさらなる理由としては、当時ノルディック諸国周辺の異なるが孤立した鮮やかな文化が相互作用し始めたタイミングでした。批判も多かったイベントですが、スウェーデンとノルフェーの多くの参加者がLARPに関する趣味を分かち合い理解し始めた出発点になったイベントです。
このイベントでは、3つの部族が独自の文字を持っていましたが、北欧諸国の異文化交流もやはり言語が障害になったそうです。(まさか、言語障害をLARPに組み込んでしまうとは・・・苦笑)
スウェーデン語、デンマーク語、ノルウェー語は関連性があるが互換性が無いらしく、フィンランド語になると全く異質。
イベントをきっかけにLARPイベントに参加する海外旅行者も増えたことで、英語でも遊べるものは増えてきているそうですが、共通言語はなく、現地語にてセッションは行われています。

そのイベントから3年後に、最初の非会合イベント『Knutepunkt』が開催されました。統一組織がなく、多数の共通点を持つサークル同士の小さな連携がこのイベントによって拡大され、LARPのレッスン、今後の面白いゲームについての議論と国際的なゲームになるための議論のステージが確立し、今や毎年開催される一大イベントとなりました。

この書籍は、そんな非会合イベントのワークショップからスタートしているようです。

さて、ノルディックスタイルのLARPの中でキャラクター個々の物語を重視するスタイルを形作る上で、非常にインスピレーションを受けた作品として

  • Vampire:The Masquerade
  • Masquerade

という二つの作品名が出てきました。LARP版ではなくTRPG版というところに驚きがありますが、「やっぱり、お前か!?」と思ってしまうのは私だけでしょうか?(笑)

私はVampire:The RequiemからWorld of Darknessに参入したため、Vampire:The Masqueradeはルールは軽く1回セッションした程度なんですよね。日本語版はサプリも含めてすべて持っているので、一度読み直して置かねば。
ちなみに、Vampire:The MasqueradeのLARP版ルール「Mind’s Eye Theatr」。現在の最新版は第3版。第2版はすべての判定をカードで行なっていましたが、第3版は大規模戦闘などを除いてじゃんけんで判定をする仕様に。
これも、一度は遊んでみたい。

https://cityofdaze.net/archives/868

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そういえば、どうして斜め読みしているんだっけ?

昨日、Google機械翻訳先生と競技を重ねながらふと思いました。

何で、ノルディックスタイルのLARPの事を調べまわってるんだっけ?
元々は「まるごとLARP体験会(初回)」を某事のために見学させてもらう際に、LARPに関する予備知識を得ようと調べ始めたことが始まりだったと思います。

カクヨムから始まり、ふむふむと見てまわって海外の方はどうなんだろうなぁ〜と思っていたら
ふと、
「キャラクターシートを廃止」的な見出しが目に飛び込んで見て、おや?っと思いました。
そこからあれこれ探し始めたはずっ!!

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これは、独自粗訳から自分的に解釈した内容のメモとなっているため、100%内容が正しいわけではありません。先生、プリーズ(笑)

では、ちょっとフォーラムの言葉を借りて。
LARPとは対話型ゲームまたはストーリーテリングの一種を指し、プレイヤーが役割を担い、設定されたフィクション内のキャラクターとして行動する。観客や脚本を持たない劇と言っても良い。
その中でもノルディックLARPとは

【没入感】
ノルディックLARPでは、自分の見た目・内面と非常に近いキャラクターを演じることになるため感情すらキャラクターに近くなります(夜、そのキャラクターとして夢を見るほどに)
また、限りなくシナリオの設定に近い建築構造物を利用するため「本当にそこにいる」ような物理的に存在する説得力のある錯覚を作り出します。
宇宙船といって、本物の潜水艦を利用したり・・・日本ではそこまで出来ませんが。

【物語】
ノルディックスタイルLARPにおける物語は、キャラクターたちの強さを見出す事でも世界に対する物語でもあなく、勝利することでもありません。キャラクター個々の物語同士をコラボレーションさせて感情的に影響を及ぼすことで、大きな物語を構築していきます。
いくつかのサイトでも「何かを“得る”物語ではなく、何かを“失う”物語が多い」と言われています。

【芸術的】
多くのノルディックスタイルLARPはエンターテイメント以上のものを意図されています。
これは、ゲームを体験することで長期的にプレイヤーに対して影響を与え、物の見方や、実社会の中でどのように行動すべきなのか変化を与えようとする部分があるからです。
この試みがピックアップされて「ノルディックLARPは医療(カウンセリングも含む)行為に近い」と評されるのだと推測しています。

という3つの特徴があると言われています。
これらの特徴は、毎年開催される非公式な会合『Knutepunkt』で、書籍やセミナー・プレゼンテーションによって発表され色々なLARPerに情報が共有されていきます。
開催地域によって、会合名や運営サイトが変わるため情報は追いやすいとは言えないそうです。

2010年の書籍ですが、ノルディックスタイルLARPが発祥してから15年分の情報が詰まった電子書籍(無料公開)に出会うことができました。
約320ページ!!? その中には代表的な約30のLARP演目に関するレポートも含まれているそうです。(それらは、ジャンル、プレイスタイル、デザインのパラダイム、実用的なプレイ問題など様々な状態を考察しています。選択されたゲームのプレイ人数は6人〜1000人、プレイ時間は1日〜数年の範囲など様々)

年内に目を通し終えるのかが不安です(笑)
ひとまず、目を通しながら出てきたイベントや参考作品、その他ある程度の推測などを自分用のメモとして残しておこうかと。

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その本によれば、国際的に北欧でLARPが行われていると認識されたのは「Trenne byar」とされています。
開催されたのは1994年で、初回イベントにも関わらず1100人も参加者がイベントにいたファンタジー系のLARPになったそうです。

いくつかの記事を繋げ合わせて見るに、そのLARPセッションは5日間に渡って行われ、Duvrike王国内のとある街を舞台として実際の修道院、村、貿易港周辺を集落拠点として、3つの部族を存在させたようでした。しかも、独自硬貨(18000枚)や言語・文字まで作るという力の入れ様・・・。
独自硬貨はLARP終了後も色々なサークルで利用されることになったのか。

ざっくり調べた程度なので、どんなシナリオまではわかりませんでしたが
「off game rune」という、そのルーンが描かれたスペースや貼られた物はセッション中はキャラクターにとって不可視状態になるというギミックが使われていたようです。このギミックは運営側だけではなく、プレイヤーも利用できたらしく、自分の荷物のストレージを確保したりするのにも使っていたんだとか。

どんなルーンが使われていたかというと、ウィキペディアに画像が保存されている様で・・・。
https://sv.wikipedia.org/wiki/Offlajv-symbol

色々な記事を読んでいる限り、イベントは大成功・・・というわけにはいかなかったようで・・・。
初めてのイベントとはいえ、1000人以上集まったわけですから。

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一人称視点のRPGがね。

一人称視点のRPGが無性に遊びたい今日この頃。
しかし、国内で販売している作品だとスカイリムしかないようで……。スカイリムは所持しているのですが一歩歩くごとにアプリケーションエラーを起こす様になってしまったので消しちゃったんすよねぇ。
(もう、ストーリー覚えてないという)
本当、DESTINYの仕組みを使ってファンタジーモノが出てきて欲しい(笑)
あぁ、シーフもFPS視点だったけ。

多分この欲求はLARPの影響です(ぇ

そんなこんなで、海外TRPGのプレビュー版とかクックスタートガイドを読む前にLARPのドキュメントを何となく読んでいる今日この頃。
Twitterには書きましたが、ポーランドLARP議会のコーディネーターの方が作成されたLARPルール作成支援ツール
『Larp-Design-Card』がこの間内容に目を通し終えました。
これはゲームに関連する要素をカードという形で視覚化しながら、システム構築を手伝う補助ツール的なものです。
まだα版ということで製作者がレポートを求めていますが、ライセンス的に独訳版を公開するのがちょっと難しいのが現状です。
まぁ、機会がありましたら話題のタネにお見せするかもしれません。

その後で独訳が完了したのは、「ノルディックスタイルのLARPを文書化するためには」的な大学生のレポート論文。ノルディックスタイルのLARPをする人たちは、年に一度のコンペンションで自分たちの体験を書籍化してその体験や問題点を共有するフォーラムを開くようで、書籍化・ルールブック化がいかに難しいかというレポートでした。

1つのキャラクターの人生を長い時間をかけて歩んでいくのがアメリカンスタイルであるのに対し、1回のセッションでキャラクターの内面を掘り下げきるのがノルディックスタイルのLARP。お国柄によってLARPのシステム運用にかなりの違いがあって、読んでいて面白いです。

今読んでいるのは、ワークショップを経て3つ〜4つのLARPルールを作ろうというテーマのドキュメント。
国際LARP連盟だったかが提供するLARPセッションのギミックを盛り込んだドキュメントになっているので、LARPルール作者にはネタになる内容かもしれません。
これは、オープンゲームライセンスやクリエイティブコモンズの元で公開されているので独訳したドキュメントを見せることは可能です。上手く独訳しきれば、コノスさんの飲み会(実現すれば)で酒のツマミにお見せできるかもしれません。終わることを祈っていただけると、これ幸い。

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LARPのニュース(海外)を少し追っていたら、ブロックバスタータイプのイベント募集をいくつか見かけました。
春先はサイバーパンクネタが多く5月〜6月はハリーポッターを原作にしたもの、夏頃はホラー系、秋口は時代再現ネタと演劇の台本をLARP化した芸術系が固まっている印象でした。

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ホラー系
◎ ハイ・ゴシックLARP(クトゥルフ系)
ミスカトニック大学の寄贈コレクションから、まだ公開されあことのないアーティファクトの宝物展示会が開催されます。そのアーティファクトに対して初期の植民者の生活の中で宗教、神話、迷信が果たした役割についての洞察をもたらし、多くは「旧世界」がもたらした過去を授業形式で掘り下げてセッションを行います。
アーティファクトがミスカトニック大学へ寄贈されるまでの旅路を体験できるかもしれません。

◎ カウボーイ・ホラーLARP
舞台は1850年の西方に向かっていたワゴン列車。車掌が毒殺され、防衛の砦へ医療用品や食糧を輸送するはずでしたが困難な状態になっています。
しかも、プレイヤー達は何やら不思議な効果がある豆を口にしてしまいセッション中は後遺症に苦しむことになります。
幻覚を見たり、思考が奪われてゾンビのようになっているかもしれません。

そんな中、どうにか列車を動かして原住民の襲撃や悪い噂が絶えない峡谷を通り抜けなければなりません。
プレイヤー達は死と隣り合わせの状態で、この物語に挑むことになります。
ちなみに、このLARPは1846年から1847年の一連の旅行者の実際の物語からインスピレーションを受けています。

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芸術系

◎ Fairweather Manor
1917年イギリスの貴族階級をロールプレイするLARPで、ポーランドに実際にある城を舞台に貴族、アーティスト、地元の人たちの生活に足を踏み入れながら陰謀劇を繰り広げます。
ルールブックにはその城の紹介や部屋の利用方法なども記載されているようです。しかし、募集プレイヤー数が貴族84名、召使50名の134名とか…規模が大きい(w

◎ ハムレット
どんなシナリオも1回使い切りなノルディックスタイルのLARPでは、めずらしく再演される内容。
実際のハムレットの台本をマルチエンディング化(プレイヤー達の行動次第で台本とは違う結末が訪れる)した作品となっているそうです。
事情により1号しか発行されなかったLARP WORLD MAGAZINEでも、確か取り上げられていた気がします。

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落語とか歌舞伎を元ネタにしたLARPっていうのも面白いかもしれませんね。