居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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LARPを知って、どう受け止めたのか?

※この記事は『2018年LARPアドベントカレンダー(https://adventar.org/calendars/3148)』の一環として書かれています。

 ほとんどの方がアドベントカレンダーを見て「こいつ、誰!?」と思っているはずですので、自己紹介をさせてもらいます。

 個人としては「居眠りの街」(アダマスの守り手など)という名義で活動し、グループではアナロゲーム総合誌『オールゲーマーズ』の編集・制作も行なっている「クリエイティブAHC」と「旅一座コマドリLARP」に在籍している思考(@Think_cod)と申します。現実では、鍛治師かりゅ(@yokugeki)様の赤い刀身のツヴァイヘンダーを振っておりますLv1です。

 さて、私がLARPについて知ったのは丁度1年前。『オールゲーマーズ(創刊準備号)』の企画会議の席で、“アナログゲームとしてLARPを取り上げたい”という制作総指揮の言葉から始まりました。『第1回まるごとLARP体験会(1月20日、21日)』を見学させてもらう算段が整えられており、私は土曜日に行くことになります。それに合わせて下調べしていたメモが、このブログにまだ残っています。まとめたがのがイベント2日目前という・・・。

 そのとき最初に見学させてもらったのは、DARKGAMES(https://www.darkgame.co/)様が提供されているクトゥルフホラーLARP。私は、そこで衝撃を受けたのを今でも覚えています。

『普段、TRPGセッションで紙の上&想像の中で動かしているキャラクターを自分で体現して動かしてるっ!!』

 どちらかといえば、LARPもそうですが、「TRPGとしての新しい遊び方として提唱できるんじゃないか!?」という邪な喜びも混ざっていたと思います。

 『第1回まるごとLARP体験会』後の企画会議は紛糾し、「LARPは実際に武器を振ってこそ盛り上がる」という意見と「キャラクターを自分で体現できるところに面白さがある」という意見対立の末「誌面で動きの面白さを伝えることは難しい」と意見が纏められ、創刊準備号ではコノス様の広告のみとなりました。

 自分の衝撃を上手く人へ伝えられなかった事への欲求から調べ物に熱を入れ、色々な海外サイトを横断翻訳サービス(色々なオンライン翻訳ツールを一度に実行するWebサービス)などを使って斜め読みするようになりました。

 その後、幸運にもKADOKAWA主催の『SW2.0LARP体験会』に参加することができました。初のストーリーLARP体験だったのですが、


  • セッション中、キャラシーを確認できる余裕が無いよねぇ?(GMがデータを熟知していて判定値などを教えてもらえたが、普通はこうはいかないだろうし)
  • キャラを体現してストーリーを進めるのと、判定時にいったん没入が解かれてプレイヤーに戻るテンションの差に対して折り合いが掴めめないのは自分だけ?
  • 完全初心者のフルコンタクトバトルは、レベル1具合を痛感できるとたいへんだなぁ〜。うーむ、ハードル高い?

 ストーリーLARPは面白かったのですが、この疑問をどう払拭すべきか?と悩む日々が始まりました。腐っても創作ゲームを創っている身でして、創作熱がふつふつと高まってきたわけです。そんなあるとき、調べ事をしていたら、とある見出しが目に止まりました。

【キャラクターシートからの脱却】

 そ・れ・だっ!!っと思い、以降はノルディックLARPとそのテクニックを中心に調べて行くことになります。LARPに対しての興味は尽きることなく、何度か戦闘練習会にお邪魔したり、SW2.0LARPをもう一度遊ばせてもらったり、「旅一座コマドリLARP」でEoPで遊ばせてもらっていました。

 私がLARPをどう受け止めているのか、改めて認識をしたのは『第2回まるごとLARP体験会』のときでした。アビソミニア様の『ソムニティア』を遊んで、やまでぃさん(ナゲットの御方)主催の「演武戦闘トーナメントの傍で謎解きも同時進行」するセッションに参加して、

【LARPは色々な趣向の人が参加しても、楽しく遊べるゲームだ。戦闘も魅力だが、キャラクターを自分で体現してみせるのも魅力】

と受け止めました。そして、私自身の目標として

【LARP未経験・TRPG経験者が安心して遊べる戦闘の無いゲームを作って、半歩踏み込んでもらえるようにしよう】

を固めた次第です。

こうして、クトゥルフフェスで試遊卓を立てさせてもらった『TASTE』へと繋がっていきました。

 来年の展望としては、『TASTE』と共に現在準備を進めている“他国の人がノルディックLARPに影響されて作ったLARPゲーム”を遊んでいければと思っています。勿論、演武戦闘も忘れずに! 150cmはロマンですからっ!!

 どうぞ、よろしくお願いします。

©️ City of Daze

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【 #LARP 】どうして『TASTE』はあーなったのか?

創作活動から少し距離を置いていた居眠りの街ですが、久しぶりの復帰作としてLARPのゲームを用意することになりました。
それが、2018年11月4日 CTHULHU FES 2018内で試作品ながらお披露目をする機会をいただいた『TASTE』です。元々はTwitter上のやりとりで、浮かんだ

「ボドゲカフェの一卓ぐらいのスペースか、卓上だけで完結できるゲーム」

がスタートラインでした。ただ、そうなると戦闘はできません。物語の没入感を損なわないためにキャラクターシートをテーブルの上に置くスタイルも望ましくありません。そこで目をつけたのが今年の初めから「キャラクターシートを使わない」というキャッチーな文章で興味を持ったノルディックスタイルLARPになります。ですが、今年に入って演武戦闘やストーリーLARPなどは何度か体験させてもらいましたが、ノルディックLARPが遊べる唯一の機会だけは逃してしまいました。

どうしたものかと思っていたところ、「アメリカ人がノルディックLARPの元となったフリーフォーム(準備不要、短時間単発シナリオTRPG)に興味を持って取り入れたゲーム」に何本か出会い、実際に遊ばせてもらいました。その中でLARPとして遊んでみたら?と思った味覚を使った200WordRPGチャレンジ「FEAST」とも出会い、このゲームルールの方向性は決まりました。

で、ジャンルです。最初はファンタジーの国家間戦争を食事会の席の世間話同然に進めようかとも思ったんですが、一緒にストーリーLARPを遊んでくれた人たちから出た一言。

「現代ホラーでさ、○○の肉を食べるロールプレイがね!」

はい、採用!!(笑)その後にクトゥルフも加わってくるわけです。だがしかし、ここで問題になってくるのが私の「ホラー系ゲームの経験値」となってきます。TRPGは何度かプレイヤーで遊んだことがある程度。クトゥルフ神話TRPGよりインセインの方がGMやった回数が多いという……。

LARPセッションを生まれて初めて見学させてもらったのがクトゥルフ系セッションだったので、それを参考にしようかと思ったのの、ちょっとシステムの設計思想と相反するものがあったので断念しました。

じゃぁ、どうしようかなーと思っていたところ。自分の中で「行動判定に失敗しても金(リソース)さえつぎ込めば情報が得られる」システムのα版を構想していたこともあり、

「ノルディックLARPに似せて即興劇スタイルでで設定や物語を後付けしていくのだから、キャラクター自身が喜んで正気度を邪神に差し出して真実を語りたい風にすれば良いのでは?」

こうやって、『私が思い出した“真実”を語るためなら、正気なんていりません!!(グルグル)』という設計思想に到達しました。

  • 味覚を扱うのだから、食べることに苦痛を与えないこと
  • 即興劇+ロールプレイが苦手な人のために支援ギミックが欲しい
  • 正気度は目に見えた方が良い

と、悪巧みを共有するメンツから要望があったので、正気度をカードに仕立ててロールプレイ支援と物語をどう着地したいか決を取るためのストーリーギミックとして仕立てました。自分の手番時に物語を即興で語るために捨てたカードの色の類型が多いキャラの目的がエンディングで達成されるというギミックです。(しかも、仕立てたのはフェス前日・・・。割とギャンブルでしたが、結果は良い方に傾いてくれました)

当日、使用したカードの一部(印刷データを画像化)

さてさて、実際のセッションは、まさに試作品的な内容でした。
システム面の課題、TRPGではなくLARPとしてのマスタリング不足、没入感の維持などあげればキリがないです。

ですが、参加していただいたプレイヤーの皆様に少しでも楽しんでいただけたこと、プラスのアイディアをプレイヤー達からいただいたこと、「味覚」を使っていつもと少し違う遊び方をお見せできたこともあり、CTHULHU FESで卓を用意してもらってよかったっ!と一息つけました。

また、ペンギーノキッチン様に無理を言って料理を1皿予約させてもらうのをご了承いただけたのにも、とても感謝しておりますっ!!(写真を撮り損ねたのは心残りですが)

『TASTE』の今後ですが、ひとまず目指すところは

「記憶の食い違いから生まれる、わけのわからない恐怖(またはコズミックホラー)」

と思っています。もし募集等見かけましたら、なまぬるーくお力添えいただけますと幸いです。

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ChamberLARPっていうカテゴリーもあるのね。

あぁ、頭から湯気が立ち上る(笑
ホラー映画でも作業BGMにしようかと思ったんですが、そういえばホラー系は持ち合わせがありませんでした。
どっちかというとサスペンスとかアクションばっかりなので。
なぜか、頻繁に再生するのはFRINGEっていう。しかもシーズン1だけ。
あー、アメリカン・ホラー・ストーリーもどこかにあったような気がするけど、男性の自家発電シーンとかあったので
さっさと放り出してたんだった(苦笑
………
……

あー、さてさて。

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ドキュメントのまとめ作業に没頭していて、なかなか斜め読みが進まない『NORDIC LARP(2010)』。
今何をやっているのかというと、クトゥルフ・ホラーを題材にしたLARPセッションを1つ組み上げているところなんです。
別に同人誌化するわけではないのですが、最近まで調べていたりツイッターで妄言していた

  • LARPとは
  • フリーフォームとは
  • 安全とは
  • 小スペースで舞台移動のないセッションを可能にするには

などなど、自分の頭でっかち(笑)になっている部分を書き散らかしている次第です。
それと同時にブックマークしておいたキュレーション系サイトも眺めているのですが、最近情報が更新されない(笑)
まぁ、暑くなくなったからセッションが本格的になってきたのかも?
「記事書くより遊ぶんじゃー」
……ですよねぇ?

そんな中「小スペースでLARPセッションする際の注意点みたいなコラムは無いかな〜」と検索していたら、2012年で更新は止まっていますが『Chamber LARP』というのを見つけました。
『Chamber LARP』は、ChamberGamesというサークルが「小スペースで、少人数、短時間で遊べるコンベンション向きのコンパクトセッションを拡めよう」という意図で立ち上げたアイディアなのだそうです。

調べを続けてみると、NordicLARPWIKIにも用語が登録されているかと思えば、今年のKnutpunktでもセッションが行われていたようです。

更新するの飽きただけ!?(w

提唱したサークルのブログには、CCライセンス下(非営利に限り自由に使用できる)のゲームシナリオが数本公開されていました。

  1. 13人による夕食会(家系図だけGMが定時して、背景や他のPCとの関係性などはセッション中にアドリブで後付けされる)
  2. PCが全員ネコ(NPCは鳥?)というナイトクラブでのドタバタ:身体言語要素強め
  3. 輪廻転生ネタ。甦るか、死の先へ向かうか? 暗くできる部屋がいくつか必要
  4. 舞台は同窓会。PC達にはシノビガミのような秘密があり、セッション中にすべて解決しなければならない(解決方法はアドリブで)
  5. 芸術祭の前夜祭で起こる出来事を題材にした話。PCはとあるアーティストグループの一員、アトリエスペースとたくさんの美術品が必要(※実際の芸術祭の中で開催されるように書かれたため)
  6. 実際の公園を舞台にしたシナリオ。他人とつながりを持つことは大変だーというテーマらしい
  7. 2人で1人の人間の個性を演じるネタ。意識的な自己、あるいはその人の根底にある欲望を演じることになる
  8. 8人〜10人による遺産相続のお話
  9. 人生のさまざまな段階や変化にどう対応するかについてのシナリオ。市長がどーのとあるので、街の運営ネタかも?
  10. 友人関係はめっちゃドロドロしていますというネタ
  11. パーティや予定されていた会議内で起こるキャラクターたちの運命に焦点を当てたネタ?

いい加減ですが、概要を斜め読みしてみました。想像していたよりちょっと人数が多かった気がします。
この中で興味があるとしたら、猫かなぁ??

そういえば、アメリカ人ライターがNordicLARPを体験したブログにもシナリオが無料公開されていたリンクがあったような・・・ブックマークしてたかなぁ(大汗

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すっかり間が空いてますが。

しばらく『Welcome Guests』の粗訳にかかりきりだったために横に置いていた『NORDIC LARP(2010)』。
本文中に出てくるLARPゲームタイトルを調べるために、複数のサイトを調べてたんですが
………
……

そういえば、この本の後半はLARPゲームの紹介が約30ゲームぐらい収録されているのをすっかり忘れてました(トホホ
まぁ、そんなボケ120%の私です。

かなり前のブログで書いた「トーテム」や「Delirium」に組み込むテクニックの参考作品として「Mellan himmel och hav(空と海の間)」が挙げられていました。
さて、前の2件と同じく寄り道してみることに(w

「Mellan himmel och hav(空と海の間)」
大陸がほとんど砂漠しかない惑星内の小さな漁町で起こる、結婚を軸にした3部作構成SFストーリーLARP。
2003年のスウェーデンで行われ、参加プレイヤー数は71名・総プレイ時間は72時間と記録されています。

【PreLARPワークショップ】や【Ars Amandi】などが考え出されたLARPゲームのようで、それに絡めてSFストーリーや没入感を深めるロールプレイのための音楽に関する記事、ビデオプレゼンえーションなどが公開されているようです。

もう少し、「Mellan himmel och hav」について斜め読みしてみます。

この作品はSFやハムレットなどの古典作品に影響を受けいて、結婚は4人のグループの中で成立するという現実とは異なっている部分があります。ですが、その異なっている部分を巧みに使い、「家族について」「性別について」「異性愛について」「一夫一婦制度への疑問」というような問題をプレイヤーたちへ投げかけました。
結婚を軸にしているとはいえ愛より、復讐や絶望寄り。暴力より知的な分析寄りなのだそうです。

SF世界観共有や衣装・小道具製作は週末に3回行われたと記録されています。そうることでセッション外でもユニークな社会ビジョンを誰もがわかりやすく構築できたそうです。

ユニークな社会を作るにあたって、何をしたかというと「男性」「女性」を身体的・精神的・社会的に分析をしたそうです。
その上で、世界観の社会構築ではSFの力を借りて「男性」と「女性」を撤廃して「昼間(仮称)」と「夜間(仮称)という新しい性別を創造しました。

+ 「昼間(仮称)」の性別になった人々は朝早く起き、街が実用的に発展することに努めます。
+ 「夜間(仮称)」の性別になった人々は夜間に目を覚まし、公共および政治的な活動をします。

どちらの性別も発情・官能的な対象を作ることが認められていて、そのために【Ars Amandi】というテクニックが作られました。
男女の性別がなくなったので、異性愛・同性愛を飛び越えバイセクシャルであるとの設定がつけられました。

性別による身体的特徴ができるだけ出ないように、衣装は全員スカーフ、ロングスカート、ターバンなどゆったりとしたユニセックスな衣装が求めれました。また男性は髭厳禁とも言われたようです。

この社会での結婚は「昼間」2名「夜間」2名の計4名が1つのグループを作ることとされました。

本作は4日間を使ってプレイされ、最終日に結婚をすることでエンディングを迎えるようになっています。
(1日は実時間の18時間周期の照明によって管理され、海の音が聞こえる72時間分のBGMによって環境に没入させました)
そのなかで愛と憎しみと擦った揉んだが繰り広げられ、年長者・長老などのNPCは「昼間」と「夜間」の面々を引き合わせるためにあれこれ奔走します。

痴情のもつれで戦闘に発展することもあったそうです。その際はフルコンタクトではなく、ジェスチャーによるノンコンタクトで行われたとされています。これに関する記載は見つけられなかったので、じゃんけんか「トーテム」で作られたテクニック【Ars Ordo】に影響を与えたんじゃないかと考えています。
(実は、この部分の記載がないかなーっとちょっと期待してました)

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実はちょっと迷っているんです。

Noldic Larp(2010)を引き続き読み続けたいのですが、ちょっと軽い弾みで引き受けてしまったホラーLARPのファシリテーターの件をどーしよーかなぁーと思っておりまして。

チュートリアルから、演武訓練を経て、ストーリーLARPのプレイヤー経験を何度かとNoldic LARPについていくつか粗訳はしてきましたが
………
……

TRPGの方でも、ホラーシナリオってほぼほぼ他人任せだったので(笑)
今年試しにプレイしていたインセインは「Hunt: Showdown」をインセインで繰り返し遊べるようにしたいなーって思って遊んでいたので、ホラー探索ネタの知識があまり自分の中にありません。

ただ、今後遊んでみたいスタイル(ホラーとは限らないのですが・・・)に踏み込めるチャンスでもあるため、色々とお勉強しております(笑)

それを忘れないためにと、LARPの画像を探していたときに偶然見つけたBlogでも良い記事が公開されていたので、それを踏まえて。

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◆ ホラーLARPを書く上で心がけてみたいこと

  • ホラーを視覚的に感じさせたい場合「遺跡」「地下空間」「森の中」が手っ取り早い
  • 「雰囲気」を創り出すことを大切にして、音にもこだわろう
  • プレイヤーたちに怖がることを委ねる(怖い目に合うだろうと伝えて、あえて恐怖に遭遇する工夫をしてもらう)
  • プレイヤーが悲鳴をあげるほど恐怖を感じた時は、何か戻ってこれる理由を付けてプレイヤーをプレイエリアから出すと良いかも
  • シナリオを書く上で、「緊張を蓄積させること」「誰にも必ず一度はパニックになる瞬間があるように心がけること」「人々の思考を止める仕掛け」「このあとの展開をあえて先見させる」を気にさせるとよいかも?
  • 現実では決して体験できない出来事を用意してみよう
  • 怒っている人、武装している人はそこまで脅威ではない
  • 上記とは逆に、無敵の敵は恐怖を生み出しやすい
  • セッション時間は短めに(必ず守ろう)

別のブログにあった、ギミックとしてのあれこれ。本当に人の恐怖を駆り立てないなら、“ホラーとしての心理学”を読めとのこと。
まぁ、うん。そこはホラーとして腰を据える決心がついたら読もうかな(笑)
その前に入門編として挙げられていた書籍の日本語版があるのか?。
そこだよねぇ。

◇ ホラーLARPを書く上で採用されやすいギミック 

  • ジャンルスイッチ:戦闘を避けるために色々と動き周り、外交的なイベントに招待されたにも関わらず、気づけば化け物に囲まれている・・・などの急展開がまさにそれです
  • ペーシング&グラデーション:常に同じ量の恐怖をプレイヤーに与えられ続けることはできません。相手の話し方や状態、呼吸などのペースを合わせ、本当に恐ろしい瞬間をたくさん作り出しましょう
  • 隠されたNPC、見えぬNPC:シナリオの指示があるまでPCとして振る舞う人、姿形がないのに、あたかも「存在してそこにいる」として振る舞う人がいる状況を創りましょう
  • 狂気と狂気:自分が本当に正気を保っているか、周囲はどこまで狂気に蝕まれているか疑問を持たせましょう
  • アイデンティティの侵食:自分のキャラのことは、自分がすべて知っていると信じ込ませましょう。知っていると信じて行動させた際の知識と現実のギャップは恐怖を引き寄せます

そして、ギミックも大事ですがホラーLARPを書く上で重要なのは、「感情の安全性」を考えること・・・だそうです。
これは、ホラーLARPゲームの1つである『Welcome Guests』にも記載されていましたので、概要はすぐに飲み込めました。

  1. ゲームより、プレイヤー自身の状態が大事だと認識してもらう
  2. いつでも、ドアを開けて休憩しても良い。
  3. 不快に思ったら口に出して言ってもらう。もし、不快にさせた相手がいる場合は直接交渉してもよく、ファシリテーターに任せても良いことを認識してもらう
  4. セッション中、恐怖などで感情的に滅入っているプレイヤーを見かけた場合、誰しも親指と人差しでOの形、他の3本の指が上に伸びた状態で “OK”シンボルを対象に見せる。対象がサムズアップすれば問題なく、サムズダウンや手を水平にした場合はセッションエリアから連れ出しましょう
  5. 誰もが「ストップ」「スロウ」のコマンドが使えることを認識してもらう
  6. ロールプレイに滅入ってしまってシーンに登場し続けられなくて退場したくなったり、いつのまにかその場へいるように移動するためには自分の目を片手で隠して移動します。これは「私のことはいないと思ってください」という合図となります

こういうのケアや注意はCLOSSさんの講習を受けるのが、まじで確実です。
セッションの際には、ルールに書かれていても
「他のセッションやイベントでて他人から教えてもらった」
人が一人でもいることが重要なんだなーと思います。

↑この人の講座動画がオススメされているのですが、YouTubeの字幕はなぁ。
あとで見てみようと思います。

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そんなことを調べている間に、クトゥルフ神話からインスパイアを受けたカルトLARPが来年の春に開催されるということを知りました(日本じゃないよ)

タイトルは『Eskhaton』。

©️Reverie Studios、LLC。

古きものが存在する異次元があると信じ、それぞれ別の古きものを崇拝する5つのカルトが存在する世界。プレイヤーはどれかの一つに属しています。セッションの最後で黙示録が起こり、カルトが崇拝する古きものがすべて顕現することになっています。
それまでの間にどのカルトが一番影響力を高めているか、他のカルトを破壊しているか……などとエンディング条件がありますが、自分のカルトが望む黙示録が訪れれば良いのです。

プレイヤーたちには5つのタスクが課せられています。

  • 議論:魔法と儀式の性質、共通の目標を達成するために協力するか淘汰するか? などなど
  • 謎:カルトの真の起源とは?、魔法とは?
  • 個人の物語:カルトの信者同士の対立、家族や友人としてのカルトとの関係、終わりの恐怖と恐怖の感情、権力と認識や復讐の欲求、個人的な好奇心と病的な魅力
  • 政治:カルト同盟を作るのか、一人勝ちするのか?
  • ドラマ:ロールプレイによる物語の変化、崇拝狩人のカルト神殿の侵入、狂気と妄想の遭遇

感情の安全性の向上のために、緑色/赤色/黄色の手がかりを示すギミックが導入されているとのことです。LARPJamで似たようなのがあったような・・・・・・。

探索者ではなく、あえてカルトとその信者に焦点を当てるのはこのLARPだけなんじゃないだろうか? 心の平穏がありますように(なむなむ

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寄り道は続くよっ!!

ここまで読んだ「NordicLarp(2010)」の中で、文中に登場したLARPタイトルを調べている今日この頃。
その間にもホラー系LARPのシナリオ「Welcome Guests」を購入してみたり、2014年度版の電書を発見してしまったりと……モヤモヤが募るばかり!!?(オイ

しかも、今回も行けないTRPGフェスにてノルディックスタイルLARPに関する講義があるとかで・・・ぐぬぬ、どっかでトークショーしてくれぬものか。

「Welcome Guests」は一度、フリーフォームゲームとして回してからLARPとして運用してみようかと。人柱は喜んで募集中。
まだ、全容は把握してませんが、ちょっと難易度が高いんじゃないかとハラハラ中。

あー、さてさて。寄り道に調べたLARPはこれ。

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「Delirium」
2010年7/22から25まで行われたブロックバスタータイプのLARP(参加プレイヤー数36名)。ただ、社会における現実感と権力構造のような関係、感情、認識のようなものを開発し、精神的妄想、革命、愛の実験を感じるために試みられたLARPです。
プレイヤー達は難民収容所に収監された人々となるようで、その中で様々な実験を受けるようです(断片的な内容を噛み砕いで読解するに・・・)。
そういえば、収容所っぽいロールプレイを人々に与えたらどういう変化を起こすかっていう映画がありましたね。これもホラーのうちに入るのかも??

使われているギミックは『トーテム』と同じく【Ars Amandi】。後は、ゲーム中の文化や歴史などの背景レクチャー、キャラクター間の人間関係構築などを5日間で行うワークショップ【PreLARPワークショップ】も導入されました。
また、今斜め読みしている中で初めて登場した【ブラックボックス】なる手法も導入されているようです。そのため、照明やサウンドにもかなりのこだわりかつ過度な投入によって、プレイヤーによってはロールプレイ以上の狂った気持ちを抱く人もいたんだとか・・・

この【ブラックボックス】とはどんなテクニックなのか。
昨年末からLARPのブログやまとめサイトでも、頻繁に見かけた単語でしたがようやく謎が解けました。
これ、舞台上に一人のキャラクターが独白・もしくは内心をロールプレイするためのエリアなんでそうです。
その際、エリアに入ることができるのはキャラクター1名のみです。
小規模LARPの場合は実際に仕切りなどを使って物理的にエリアを用意するのですが、「Delirium」の場合は舞台用の強い照明を駆使して
【ブラックボックス】エリアを創り出したそうです。スポットライト的な状態なのかもしれません。

ストーリーLARPはまだ2〜3回なためか、【ブラックボックス】をセッション内で運用することでストーリーにどんな化学反応を引き起こすのか正直想像もできません。

感情の動きを大切にするノルディックスタイルLARPなればこそのギミックなのかもしれません。

【PreLARPワークショップ】はノルディックスタイルLARPによってよく使われる手法で、メタ技術の共有、主催者サイドの準備の円滑化、キャラクターごとに目的などがかなり違う状態になるため、作品の背景やデザインを知識を得ながらプレイヤー間の関係性なども築いていきます。
このワークショップは1週間ないし2週間の時間を掛けます。

ワークショップの大まかな構成は

  1. 今回のLARPデザインと、ワークショップ中に開発・準備したい情報を共有します。
  2. 演武戦闘やテクニックを実演するためのグループ分けをします
  3. LARPデザインに基づいて、プレイヤーがキャラクターや社会環境を作成できるようにします。
  4. LARPセッションとプレイヤーの安全性を確保するため、使用するツールの実演します
  5. LARPセッション中に使用するテクニックの解説と実演します
  6. LARPセッションのリハーサルを行い、プレイヤー達はプレイ方法学ぶと同時に自分のロールプレイを他のプレイヤーへ共有し、継続的な関係構築を行います

だいたいはこんな流れだそうで。この間、CLOSS様の野外LARPに関する説明会を拝聴させていただいたので
「あぁ、あれがワークショップね」
とすんなりイメージできました。感謝、感謝。

以前読んだドキュメントの中に「ノルディックスタイルLARPでは、1人のキャラクターを長きにわたって使わない」というのがありました。
でも、こういうワークショップを通じて、ゆっくりとではなく濃く急激にキャラクターを自分の中へ浸透させていくんですねぇ。

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頭の中がバグった寄り道はじめ。

この間粗訳していたときにかなりLARPの作品名が羅列されていたので、寄り道して調べてみることに。
数行でまとまるとかと思ったら、気になることが多くて(笑)
あと、機械翻訳様が提示する内容が読みにくいっ!!
「パッと見、日本語」はとっても・・・頭の中がバグった気になります(おぃ

トーテム

2007年7月に2泊3日で行われたブロックバスタータイプLARP。参加プレイヤー数は28名で古い田舎の農家を神聖な場所と定められました。

ポストアポカリプスの文明社会が崩壊し、タブーと儀式によって取りまとめられる部族文化まで退化した世界をプレイヤー達は生きています。
本セッションでは2つの部族に分けられ、両部族の若者達は、たどり着いた場所で成人の儀式を執り行って大人の責任を理解することです。
どちらの部族でも階級制度が敷かれており、プレイヤー達は自分の身分にあった居場所を見つけなければなりませんでした。
セッション初日は部族の紹介と両部族の共通した文化的伝統の教育があります。トーテムに刻まれた動物の名を得るために精神的な旅へと誘われ、自分たちの身体に聖なる色と大人を象徴する色とステータスを表すマークを描きあって結束を深めます。
2日目は、成人することの可能性・負担・責任の探求を儀式を通して体験し、大人(NPC)たちからイニシアチブを受け取って、戦い、愛し、仲良くなることが可能になります。また、大人の証としてネックレスを受け取りました。
最終日は、部族の存続について起こる紛争。両部族の階級の高い者が自分以外の部族からパートナーを選び、新たな場所に彼らを残していかなければならないという儀式の内容に反発して紛争が発生します。
果たして彼らの取る選択と、儀式の結末は??

組み込まれたギミックとして記録に残っているのは「Ars Amandi」と「Ars Ordo」。

  • Ars Ordo:トーテムに導入するために開発されたギミック。安全に紛争を解決するための技術で、
    • [1]:2人同士でにらみ合いし、目線を外した方が相手の支配下へ下る
    • [2]:[1]で決着がつかない場合は、ボディーランゲージによる威嚇ができるようになる
    • [3]:[2]でも決着がつかない場合は、叫び声で驚かせて良くなる
    • [4]:[3]でも決着がつかない場合は、[3]の状態のまま動き回ってオーディエンスを集めて彼らにジャッジしてもらう

    この紛争は身体に描かれたステータスシンボルが影響をあたえるようです。

  • Ars Amandi:2003年に考案された親密さと異性愛をロールプレイするギミック。プレイヤーは手や腕で、許可されたゾーン(腕、肩、鎖骨、背中)に触れつつ、視線と呼吸を合わせることで非常に心理的で感情的なレベルで動作し、プレイヤーは感情で遊ぶことができます。そして、物語を超えた何かを付与します

ノルディックスタイルLARPは感情に対する作用が強く、【出血】という問題が必ず付いてくるそうです。
つい最近まで「何のこっちゃい?」と思っていたのですが、ついにざっくりと解説されているページと巡り合いました。
【出血】とはLARPセッションが終わった後、現実に戻ってもキャラとしての感情を持ち越してしまい、他のプレイヤーとの関係を乱したり、実生活に悪い影響を与えること・・・・らしいです。
この現象はLARPだけに限らず、TRPGやボイチャを使ったMMOなど自分のキャラクターに没入したい遊びには付いて回ります。

自分のRPなどで感情の高まりを感じた時は必ず一度休憩を取り、自分で状態を認識しましょう。客観的意見が必要なときは他の人に話して見てください。

Ars Amandiなどの感情に強く訴えかけるギミックを使う時は、熟練者が必ず同じセッションに参加していることが必須となります。

心身共に安全に遊べるように心がけましょう〜ってやつですね。

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ふーむ、ファンタジー寄りじゃないのかしら?

ウィッチャーTRPGのPDF版も無事に発売されたことだし(なんと今なら半額セール)、と思っていたのですが
………
……

やはり、300ページ超の洋書を斜め読みするのはキツイっす。
そして、何か心なしかGoogle機械翻訳の精度がすごく落ちて来ているような……あれ?
何か単語やら文章を勝手に省略するし。これは、一体どうしたもんだろうか??
と苦戦しつつ、引き続きノルディックスタイルLARPの本をちまちま読んでおります。

前回メモに残した影響を受けた作品の2つ目にあった「Masquerade」って一体何だろう? として調べていたんですが、一向に見つからず。
ただ、販売年で合致していてそれっぽいのが

「Mind’s Eye Theatre: The Masquerade (1st Edition)」

お前もV:tMじゃないかっ!!(笑) 商業LARPの中で一番成功しているとも言われることもあるので、TRPGにしろLARPにしろ・・・吸血鬼の影響っていうのはすごいものです。

◆Mind’s Eye Theatre超粗訳版(抜粋)
https://cityofdaze.net/archives/868

集団戦闘は大変だけど、このじゃんけん判定は一度体験してみたいものです。

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さてさて、
ノルディックスタイルLARPが現状遊ばれているような基盤となったのは、V:tMの影響が強く、長い間社会的陰謀と政治的駆け引き中心のプレイスタイルが流行しました。そのほかに

  • 戦闘重視のファンタジー系LARPから、クライマックスに伝統的な集団戦を取り入れることでプレイヤー達に与える劇的な達成感
  • 焚き火やキャンプファイヤーを囲んで料理や携帯食をシェアする再現系ゲームから、キャラクターとしての日常生活の細部に集中する楽しみ

なども取り入れられて来たといいます。
ただ、「どの部分は、どこから影響を受けている」というトレースは北欧の文化に深く根付いている部分でもあり難しいそうです。

◆◇ ノルディックスタイルLARPの特徴として考えられるもの(2010年時点) ◆◇

  • 政治的なテーマや芸術的表現が含まれていることが多い
    • ファンタジーよりは現代寄りなシナリオが多く、Knutepunktなどでも伝統よりも実験的・新しいモノを取り入れてLARPとしての境界を推し進めたいという希望があるとのこと
    • Knutepunktが定例化され、書籍制作と記録に残すために撮影班を導入するイベントも増えたらしく、参加者に没入感を損なわせないためハンドサインなど色々試行錯誤しているようですが、問題も多かったと別のドキュメントで書いていました。今はどうなんでしょうね??
  • プレイヤーの招待制度があり、キャスティングはゲームディレクターがすることが多い
    • 数日間、または1日中キャラクターになることが要求されるため、参加者にプレイ感を損なわせないための配慮の一つ。ブロックバスタータイプ以外にも当てはまり、通常より小規模のLARPでも利用されることがあるという
  • 商品化を目指しておらず、非商業的な作品が多い
    • 政府などから支援を受けていることと、参加費高騰を抑えるため。そして、費用を抑えることで青年たち(未成年者含む)にもゲームをプレイしてもらうため。また、作家やサークルに妥協することなく成熟した難しいテーマ(政治的無関心、異性愛、移民政策など)の作品制作に励んでもらいたいため
  • システムは簡素で数値的な強さではなく、単純さとプレイヤー間の信頼がしばしば好まれる
    • 実セッション前のミーティングにかなりの時間を取り、キャラクターシート的な項目ではなく背景ストーリーからキャラクターを立ち上げるため。魔法の効果を参加者やゲームディレクターの同意によって形つくるのも信頼プレイの一環。ただ、そうは言ってもハムレットLARPのように最終局面は混沌としたフルコンタクトバトルで、キャラクターたちが瀕死の状態になるまで激化するようなゲームも、いまだに人気があります
  • 見立てにあまり頼らず、歴史的にかなり正確な小道具や食べ物を準備しようとする高い生産価値がある
    • V:tMが長く流行したのも「見立てに頼らず、吸血鬼の村や街の状況を容易に再現できたから」かららしく、その名残が高い生産性という特色で残っているらしい

確かに言われてみれば・・・ノルディックスタイルLARPのシナリオみたいなものを探していた時にファンタジー系はさっぱり見つからず、現代系やディストピアネタばかりを目にして「なんで??」と思っていたところはありました。
まぁ、90%ぐらい探し方が悪かったんでしょうけど。

2013年にアメリカ人ライターが体験したノルディックスタイルLARPのシナリオを入手することはできましたが、割とR指定かかりそうな人を話の起爆剤として投入するので(おそらく書籍内の写真で使われている・・・)
どう話をコントロールすべきか悩むところがあります。LARPというよりはフリーフォームかも。

それ以外にも数ページ眺めていただけですが、色々と作品名が出て来たので今度はそっちへ寄り道しようと思います。
まぁ、概要を眺めるぐらいですけど。

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MSのトランスレーターめっ!

現在、斜め読みしているNORDICLARP(2010)の著者は、別のドキュメントでLARPを文書・書籍化することはパフォーマンスアートを書籍化するのと同じぐらいに難しいと書いています。
問題点として

  1. ライブ感(観客の反応の含めて)が失われる(参加者全員の視点による解釈を含められないため)
  2. 文化的背景が間違って認識されてしまう恐れがある
  3. 文章や写真によって、間違った印象を過度に植えつけてしまう恐れがある

を上げています。ですが、それでも書籍化やドキュメント化をしないと参加者の記憶から忘れ去られたら、そのLARP自体が何も残らない。そうやって忘却されたLARP作品は数え切れないほどに存在しているのも事実だから。
とのこと。
今読んでいる書籍の中に収録されている30のLARPについてもルールを詳細に記録して、再演可能にするためではなく学術的資料・これからオリジナルLARPを制作しようとしている人に向けての参考資料になれば良いと考えているそうです。

問題点を克服するために4つの課題を克服して4つのソリューションを見出した的なことがあるんですが
………
……

課題内容がよくわかりませんでした(オィ
これは、追々粗訳し直そうと思います。

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「Trenne byar」以前にLARPが行われていなかったと言われるとそんなことはなく、D&Dをはじめとする様々なTRPGや、LARPなのか舞台なのか分類するのが難しいイベントなどもあったようです。
また、1982年に公開された「Mazes and Monstaras(邦題:トム・ハンクスの大迷宮)」というアンチ・ロールプレイングゲーム映画と知られる作品が、ノルディックスタイルLARPの重要なギミックの1つである【出血】を発明することに繋がってきます。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%A4%A7%E8%BF%B7%E5%AE%AE

こういった作品以外にも、北欧では政府、地方自治体、協会、学生組合などがLARPで遊ぶ青少年活動を財政的に支援したり、LARPに最適な場所へのアクセスを用意にしました。
一般市民は私有地や国有地へも用意にアクセスできる権利が当時からあって自由にそこを移動でき、人々や家庭のプライバシーを邪魔しない限り、森林でのキャンプやハイキングも可能だったことも一役買っています。

「Trenne byar」が実現できたさらなる理由としては、当時ノルディック諸国周辺の異なるが孤立した鮮やかな文化が相互作用し始めたタイミングでした。批判も多かったイベントですが、スウェーデンとノルフェーの多くの参加者がLARPに関する趣味を分かち合い理解し始めた出発点になったイベントです。
このイベントでは、3つの部族が独自の文字を持っていましたが、北欧諸国の異文化交流もやはり言語が障害になったそうです。(まさか、言語障害をLARPに組み込んでしまうとは・・・苦笑)
スウェーデン語、デンマーク語、ノルウェー語は関連性があるが互換性が無いらしく、フィンランド語になると全く異質。
イベントをきっかけにLARPイベントに参加する海外旅行者も増えたことで、英語でも遊べるものは増えてきているそうですが、共通言語はなく、現地語にてセッションは行われています。

そのイベントから3年後に、最初の非会合イベント『Knutepunkt』が開催されました。統一組織がなく、多数の共通点を持つサークル同士の小さな連携がこのイベントによって拡大され、LARPのレッスン、今後の面白いゲームについての議論と国際的なゲームになるための議論のステージが確立し、今や毎年開催される一大イベントとなりました。

この書籍は、そんな非会合イベントのワークショップからスタートしているようです。

さて、ノルディックスタイルのLARPの中でキャラクター個々の物語を重視するスタイルを形作る上で、非常にインスピレーションを受けた作品として

  • Vampire:The Masquerade
  • Masquerade

という二つの作品名が出てきました。LARP版ではなくTRPG版というところに驚きがありますが、「やっぱり、お前か!?」と思ってしまうのは私だけでしょうか?(笑)

私はVampire:The RequiemからWorld of Darknessに参入したため、Vampire:The Masqueradeはルールは軽く1回セッションした程度なんですよね。日本語版はサプリも含めてすべて持っているので、一度読み直して置かねば。
ちなみに、Vampire:The MasqueradeのLARP版ルール「Mind’s Eye Theatr」。現在の最新版は第3版。第2版はすべての判定をカードで行なっていましたが、第3版は大規模戦闘などを除いてじゃんけんで判定をする仕様に。
これも、一度は遊んでみたい。

https://cityofdaze.net/archives/868

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そういえば、どうして斜め読みしているんだっけ?

昨日、Google機械翻訳先生と競技を重ねながらふと思いました。

何で、ノルディックスタイルのLARPの事を調べまわってるんだっけ?
元々は「まるごとLARP体験会(初回)」を某事のために見学させてもらう際に、LARPに関する予備知識を得ようと調べ始めたことが始まりだったと思います。

カクヨムから始まり、ふむふむと見てまわって海外の方はどうなんだろうなぁ〜と思っていたら
ふと、
「キャラクターシートを廃止」的な見出しが目に飛び込んで見て、おや?っと思いました。
そこからあれこれ探し始めたはずっ!!

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これは、独自粗訳から自分的に解釈した内容のメモとなっているため、100%内容が正しいわけではありません。先生、プリーズ(笑)

では、ちょっとフォーラムの言葉を借りて。
LARPとは対話型ゲームまたはストーリーテリングの一種を指し、プレイヤーが役割を担い、設定されたフィクション内のキャラクターとして行動する。観客や脚本を持たない劇と言っても良い。
その中でもノルディックLARPとは

【没入感】
ノルディックLARPでは、自分の見た目・内面と非常に近いキャラクターを演じることになるため感情すらキャラクターに近くなります(夜、そのキャラクターとして夢を見るほどに)
また、限りなくシナリオの設定に近い建築構造物を利用するため「本当にそこにいる」ような物理的に存在する説得力のある錯覚を作り出します。
宇宙船といって、本物の潜水艦を利用したり・・・日本ではそこまで出来ませんが。

【物語】
ノルディックスタイルLARPにおける物語は、キャラクターたちの強さを見出す事でも世界に対する物語でもあなく、勝利することでもありません。キャラクター個々の物語同士をコラボレーションさせて感情的に影響を及ぼすことで、大きな物語を構築していきます。
いくつかのサイトでも「何かを“得る”物語ではなく、何かを“失う”物語が多い」と言われています。

【芸術的】
多くのノルディックスタイルLARPはエンターテイメント以上のものを意図されています。
これは、ゲームを体験することで長期的にプレイヤーに対して影響を与え、物の見方や、実社会の中でどのように行動すべきなのか変化を与えようとする部分があるからです。
この試みがピックアップされて「ノルディックLARPは医療(カウンセリングも含む)行為に近い」と評されるのだと推測しています。

という3つの特徴があると言われています。
これらの特徴は、毎年開催される非公式な会合『Knutepunkt』で、書籍やセミナー・プレゼンテーションによって発表され色々なLARPerに情報が共有されていきます。
開催地域によって、会合名や運営サイトが変わるため情報は追いやすいとは言えないそうです。

2010年の書籍ですが、ノルディックスタイルLARPが発祥してから15年分の情報が詰まった電子書籍(無料公開)に出会うことができました。
約320ページ!!? その中には代表的な約30のLARP演目に関するレポートも含まれているそうです。(それらは、ジャンル、プレイスタイル、デザインのパラダイム、実用的なプレイ問題など様々な状態を考察しています。選択されたゲームのプレイ人数は6人〜1000人、プレイ時間は1日〜数年の範囲など様々)

年内に目を通し終えるのかが不安です(笑)
ひとまず、目を通しながら出てきたイベントや参考作品、その他ある程度の推測などを自分用のメモとして残しておこうかと。

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その本によれば、国際的に北欧でLARPが行われていると認識されたのは「Trenne byar」とされています。
開催されたのは1994年で、初回イベントにも関わらず1100人も参加者がイベントにいたファンタジー系のLARPになったそうです。

いくつかの記事を繋げ合わせて見るに、そのLARPセッションは5日間に渡って行われ、Duvrike王国内のとある街を舞台として実際の修道院、村、貿易港周辺を集落拠点として、3つの部族を存在させたようでした。しかも、独自硬貨(18000枚)や言語・文字まで作るという力の入れ様・・・。
独自硬貨はLARP終了後も色々なサークルで利用されることになったのか。

ざっくり調べた程度なので、どんなシナリオまではわかりませんでしたが
「off game rune」という、そのルーンが描かれたスペースや貼られた物はセッション中はキャラクターにとって不可視状態になるというギミックが使われていたようです。このギミックは運営側だけではなく、プレイヤーも利用できたらしく、自分の荷物のストレージを確保したりするのにも使っていたんだとか。

どんなルーンが使われていたかというと、ウィキペディアに画像が保存されている様で・・・。
https://sv.wikipedia.org/wiki/Offlajv-symbol

色々な記事を読んでいる限り、イベントは大成功・・・というわけにはいかなかったようで・・・。
初めてのイベントとはいえ、1000人以上集まったわけですから。