居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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すっかり間が空いてますが。

しばらく『Welcome Guests』の粗訳にかかりきりだったために横に置いていた『NORDIC LARP(2010)』。
本文中に出てくるLARPゲームタイトルを調べるために、複数のサイトを調べてたんですが
………
……

そういえば、この本の後半はLARPゲームの紹介が約30ゲームぐらい収録されているのをすっかり忘れてました(トホホ
まぁ、そんなボケ120%の私です。

かなり前のブログで書いた「トーテム」や「Delirium」に組み込むテクニックの参考作品として「Mellan himmel och hav(空と海の間)」が挙げられていました。
さて、前の2件と同じく寄り道してみることに(w

「Mellan himmel och hav(空と海の間)」
大陸がほとんど砂漠しかない惑星内の小さな漁町で起こる、結婚を軸にした3部作構成SFストーリーLARP。
2003年のスウェーデンで行われ、参加プレイヤー数は71名・総プレイ時間は72時間と記録されています。

【PreLARPワークショップ】や【Ars Amandi】などが考え出されたLARPゲームのようで、それに絡めてSFストーリーや没入感を深めるロールプレイのための音楽に関する記事、ビデオプレゼンえーションなどが公開されているようです。

もう少し、「Mellan himmel och hav」について斜め読みしてみます。

この作品はSFやハムレットなどの古典作品に影響を受けいて、結婚は4人のグループの中で成立するという現実とは異なっている部分があります。ですが、その異なっている部分を巧みに使い、「家族について」「性別について」「異性愛について」「一夫一婦制度への疑問」というような問題をプレイヤーたちへ投げかけました。
結婚を軸にしているとはいえ愛より、復讐や絶望寄り。暴力より知的な分析寄りなのだそうです。

SF世界観共有や衣装・小道具製作は週末に3回行われたと記録されています。そうることでセッション外でもユニークな社会ビジョンを誰もがわかりやすく構築できたそうです。

ユニークな社会を作るにあたって、何をしたかというと「男性」「女性」を身体的・精神的・社会的に分析をしたそうです。
その上で、世界観の社会構築ではSFの力を借りて「男性」と「女性」を撤廃して「昼間(仮称)」と「夜間(仮称)という新しい性別を創造しました。

+ 「昼間(仮称)」の性別になった人々は朝早く起き、街が実用的に発展することに努めます。
+ 「夜間(仮称)」の性別になった人々は夜間に目を覚まし、公共および政治的な活動をします。

どちらの性別も発情・官能的な対象を作ることが認められていて、そのために【Ars Amandi】というテクニックが作られました。
男女の性別がなくなったので、異性愛・同性愛を飛び越えバイセクシャルであるとの設定がつけられました。

性別による身体的特徴ができるだけ出ないように、衣装は全員スカーフ、ロングスカート、ターバンなどゆったりとしたユニセックスな衣装が求めれました。また男性は髭厳禁とも言われたようです。

この社会での結婚は「昼間」2名「夜間」2名の計4名が1つのグループを作ることとされました。

本作は4日間を使ってプレイされ、最終日に結婚をすることでエンディングを迎えるようになっています。
(1日は実時間の18時間周期の照明によって管理され、海の音が聞こえる72時間分のBGMによって環境に没入させました)
そのなかで愛と憎しみと擦った揉んだが繰り広げられ、年長者・長老などのNPCは「昼間」と「夜間」の面々を引き合わせるためにあれこれ奔走します。

痴情のもつれで戦闘に発展することもあったそうです。その際はフルコンタクトではなく、ジェスチャーによるノンコンタクトで行われたとされています。これに関する記載は見つけられなかったので、じゃんけんか「トーテム」で作られたテクニック【Ars Ordo】に影響を与えたんじゃないかと考えています。
(実は、この部分の記載がないかなーっとちょっと期待してました)

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実はちょっと迷っているんです。

Noldic Larp(2010)を引き続き読み続けたいのですが、ちょっと軽い弾みで引き受けてしまったホラーLARPのファシリテーターの件をどーしよーかなぁーと思っておりまして。

チュートリアルから、演武訓練を経て、ストーリーLARPのプレイヤー経験を何度かとNoldic LARPについていくつか粗訳はしてきましたが
………
……

TRPGの方でも、ホラーシナリオってほぼほぼ他人任せだったので(笑)
今年試しにプレイしていたインセインは「Hunt: Showdown」をインセインで繰り返し遊べるようにしたいなーって思って遊んでいたので、ホラー探索ネタの知識があまり自分の中にありません。

ただ、今後遊んでみたいスタイル(ホラーとは限らないのですが・・・)に踏み込めるチャンスでもあるため、色々とお勉強しております(笑)

それを忘れないためにと、LARPの画像を探していたときに偶然見つけたBlogでも良い記事が公開されていたので、それを踏まえて。

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◆ ホラーLARPを書く上で心がけてみたいこと

  • ホラーを視覚的に感じさせたい場合「遺跡」「地下空間」「森の中」が手っ取り早い
  • 「雰囲気」を創り出すことを大切にして、音にもこだわろう
  • プレイヤーたちに怖がることを委ねる(怖い目に合うだろうと伝えて、あえて恐怖に遭遇する工夫をしてもらう)
  • プレイヤーが悲鳴をあげるほど恐怖を感じた時は、何か戻ってこれる理由を付けてプレイヤーをプレイエリアから出すと良いかも
  • シナリオを書く上で、「緊張を蓄積させること」「誰にも必ず一度はパニックになる瞬間があるように心がけること」「人々の思考を止める仕掛け」「このあとの展開をあえて先見させる」を気にさせるとよいかも?
  • 現実では決して体験できない出来事を用意してみよう
  • 怒っている人、武装している人はそこまで脅威ではない
  • 上記とは逆に、無敵の敵は恐怖を生み出しやすい
  • セッション時間は短めに(必ず守ろう)

別のブログにあった、ギミックとしてのあれこれ。本当に人の恐怖を駆り立てないなら、“ホラーとしての心理学”を読めとのこと。
まぁ、うん。そこはホラーとして腰を据える決心がついたら読もうかな(笑)
その前に入門編として挙げられていた書籍の日本語版があるのか?。
そこだよねぇ。

◇ ホラーLARPを書く上で採用されやすいギミック 

  • ジャンルスイッチ:戦闘を避けるために色々と動き周り、外交的なイベントに招待されたにも関わらず、気づけば化け物に囲まれている・・・などの急展開がまさにそれです
  • ペーシング&グラデーション:常に同じ量の恐怖をプレイヤーに与えられ続けることはできません。相手の話し方や状態、呼吸などのペースを合わせ、本当に恐ろしい瞬間をたくさん作り出しましょう
  • 隠されたNPC、見えぬNPC:シナリオの指示があるまでPCとして振る舞う人、姿形がないのに、あたかも「存在してそこにいる」として振る舞う人がいる状況を創りましょう
  • 狂気と狂気:自分が本当に正気を保っているか、周囲はどこまで狂気に蝕まれているか疑問を持たせましょう
  • アイデンティティの侵食:自分のキャラのことは、自分がすべて知っていると信じ込ませましょう。知っていると信じて行動させた際の知識と現実のギャップは恐怖を引き寄せます

そして、ギミックも大事ですがホラーLARPを書く上で重要なのは、「感情の安全性」を考えること・・・だそうです。
これは、ホラーLARPゲームの1つである『Welcome Guests』にも記載されていましたので、概要はすぐに飲み込めました。

  1. ゲームより、プレイヤー自身の状態が大事だと認識してもらう
  2. いつでも、ドアを開けて休憩しても良い。
  3. 不快に思ったら口に出して言ってもらう。もし、不快にさせた相手がいる場合は直接交渉してもよく、ファシリテーターに任せても良いことを認識してもらう
  4. セッション中、恐怖などで感情的に滅入っているプレイヤーを見かけた場合、誰しも親指と人差しでOの形、他の3本の指が上に伸びた状態で “OK”シンボルを対象に見せる。対象がサムズアップすれば問題なく、サムズダウンや手を水平にした場合はセッションエリアから連れ出しましょう
  5. 誰もが「ストップ」「スロウ」のコマンドが使えることを認識してもらう
  6. ロールプレイに滅入ってしまってシーンに登場し続けられなくて退場したくなったり、いつのまにかその場へいるように移動するためには自分の目を片手で隠して移動します。これは「私のことはいないと思ってください」という合図となります

こういうのケアや注意はCLOSSさんの講習を受けるのが、まじで確実です。
セッションの際には、ルールに書かれていても
「他のセッションやイベントでて他人から教えてもらった」
人が一人でもいることが重要なんだなーと思います。

↑この人の講座動画がオススメされているのですが、YouTubeの字幕はなぁ。
あとで見てみようと思います。

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そんなことを調べている間に、クトゥルフ神話からインスパイアを受けたカルトLARPが来年の春に開催されるということを知りました(日本じゃないよ)

タイトルは『Eskhaton』。

©️Reverie Studios、LLC。

古きものが存在する異次元があると信じ、それぞれ別の古きものを崇拝する5つのカルトが存在する世界。プレイヤーはどれかの一つに属しています。セッションの最後で黙示録が起こり、カルトが崇拝する古きものがすべて顕現することになっています。
それまでの間にどのカルトが一番影響力を高めているか、他のカルトを破壊しているか……などとエンディング条件がありますが、自分のカルトが望む黙示録が訪れれば良いのです。

プレイヤーたちには5つのタスクが課せられています。

  • 議論:魔法と儀式の性質、共通の目標を達成するために協力するか淘汰するか? などなど
  • 謎:カルトの真の起源とは?、魔法とは?
  • 個人の物語:カルトの信者同士の対立、家族や友人としてのカルトとの関係、終わりの恐怖と恐怖の感情、権力と認識や復讐の欲求、個人的な好奇心と病的な魅力
  • 政治:カルト同盟を作るのか、一人勝ちするのか?
  • ドラマ:ロールプレイによる物語の変化、崇拝狩人のカルト神殿の侵入、狂気と妄想の遭遇

感情の安全性の向上のために、緑色/赤色/黄色の手がかりを示すギミックが導入されているとのことです。LARPJamで似たようなのがあったような・・・・・・。

探索者ではなく、あえてカルトとその信者に焦点を当てるのはこのLARPだけなんじゃないだろうか? 心の平穏がありますように(なむなむ

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寄り道は続くよっ!!

ここまで読んだ「NordicLarp(2010)」の中で、文中に登場したLARPタイトルを調べている今日この頃。
その間にもホラー系LARPのシナリオ「Welcome Guests」を購入してみたり、2014年度版の電書を発見してしまったりと……モヤモヤが募るばかり!!?(オイ

しかも、今回も行けないTRPGフェスにてノルディックスタイルLARPに関する講義があるとかで・・・ぐぬぬ、どっかでトークショーしてくれぬものか。

「Welcome Guests」は一度、フリーフォームゲームとして回してからLARPとして運用してみようかと。人柱は喜んで募集中。
まだ、全容は把握してませんが、ちょっと難易度が高いんじゃないかとハラハラ中。

あー、さてさて。寄り道に調べたLARPはこれ。

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「Delirium」
2010年7/22から25まで行われたブロックバスタータイプのLARP(参加プレイヤー数36名)。ただ、社会における現実感と権力構造のような関係、感情、認識のようなものを開発し、精神的妄想、革命、愛の実験を感じるために試みられたLARPです。
プレイヤー達は難民収容所に収監された人々となるようで、その中で様々な実験を受けるようです(断片的な内容を噛み砕いで読解するに・・・)。
そういえば、収容所っぽいロールプレイを人々に与えたらどういう変化を起こすかっていう映画がありましたね。これもホラーのうちに入るのかも??

使われているギミックは『トーテム』と同じく【Ars Amandi】。後は、ゲーム中の文化や歴史などの背景レクチャー、キャラクター間の人間関係構築などを5日間で行うワークショップ【PreLARPワークショップ】も導入されました。
また、今斜め読みしている中で初めて登場した【ブラックボックス】なる手法も導入されているようです。そのため、照明やサウンドにもかなりのこだわりかつ過度な投入によって、プレイヤーによってはロールプレイ以上の狂った気持ちを抱く人もいたんだとか・・・

この【ブラックボックス】とはどんなテクニックなのか。
昨年末からLARPのブログやまとめサイトでも、頻繁に見かけた単語でしたがようやく謎が解けました。
これ、舞台上に一人のキャラクターが独白・もしくは内心をロールプレイするためのエリアなんでそうです。
その際、エリアに入ることができるのはキャラクター1名のみです。
小規模LARPの場合は実際に仕切りなどを使って物理的にエリアを用意するのですが、「Delirium」の場合は舞台用の強い照明を駆使して
【ブラックボックス】エリアを創り出したそうです。スポットライト的な状態なのかもしれません。

ストーリーLARPはまだ2〜3回なためか、【ブラックボックス】をセッション内で運用することでストーリーにどんな化学反応を引き起こすのか正直想像もできません。

感情の動きを大切にするノルディックスタイルLARPなればこそのギミックなのかもしれません。

【PreLARPワークショップ】はノルディックスタイルLARPによってよく使われる手法で、メタ技術の共有、主催者サイドの準備の円滑化、キャラクターごとに目的などがかなり違う状態になるため、作品の背景やデザインを知識を得ながらプレイヤー間の関係性なども築いていきます。
このワークショップは1週間ないし2週間の時間を掛けます。

ワークショップの大まかな構成は

  1. 今回のLARPデザインと、ワークショップ中に開発・準備したい情報を共有します。
  2. 演武戦闘やテクニックを実演するためのグループ分けをします
  3. LARPデザインに基づいて、プレイヤーがキャラクターや社会環境を作成できるようにします。
  4. LARPセッションとプレイヤーの安全性を確保するため、使用するツールの実演します
  5. LARPセッション中に使用するテクニックの解説と実演します
  6. LARPセッションのリハーサルを行い、プレイヤー達はプレイ方法学ぶと同時に自分のロールプレイを他のプレイヤーへ共有し、継続的な関係構築を行います

だいたいはこんな流れだそうで。この間、CLOSS様の野外LARPに関する説明会を拝聴させていただいたので
「あぁ、あれがワークショップね」
とすんなりイメージできました。感謝、感謝。

以前読んだドキュメントの中に「ノルディックスタイルLARPでは、1人のキャラクターを長きにわたって使わない」というのがありました。
でも、こういうワークショップを通じて、ゆっくりとではなく濃く急激にキャラクターを自分の中へ浸透させていくんですねぇ。

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頭の中がバグった寄り道はじめ。

この間粗訳していたときにかなりLARPの作品名が羅列されていたので、寄り道して調べてみることに。
数行でまとまるとかと思ったら、気になることが多くて(笑)
あと、機械翻訳様が提示する内容が読みにくいっ!!
「パッと見、日本語」はとっても・・・頭の中がバグった気になります(おぃ

トーテム

2007年7月に2泊3日で行われたブロックバスタータイプLARP。参加プレイヤー数は28名で古い田舎の農家を神聖な場所と定められました。

ポストアポカリプスの文明社会が崩壊し、タブーと儀式によって取りまとめられる部族文化まで退化した世界をプレイヤー達は生きています。
本セッションでは2つの部族に分けられ、両部族の若者達は、たどり着いた場所で成人の儀式を執り行って大人の責任を理解することです。
どちらの部族でも階級制度が敷かれており、プレイヤー達は自分の身分にあった居場所を見つけなければなりませんでした。
セッション初日は部族の紹介と両部族の共通した文化的伝統の教育があります。トーテムに刻まれた動物の名を得るために精神的な旅へと誘われ、自分たちの身体に聖なる色と大人を象徴する色とステータスを表すマークを描きあって結束を深めます。
2日目は、成人することの可能性・負担・責任の探求を儀式を通して体験し、大人(NPC)たちからイニシアチブを受け取って、戦い、愛し、仲良くなることが可能になります。また、大人の証としてネックレスを受け取りました。
最終日は、部族の存続について起こる紛争。両部族の階級の高い者が自分以外の部族からパートナーを選び、新たな場所に彼らを残していかなければならないという儀式の内容に反発して紛争が発生します。
果たして彼らの取る選択と、儀式の結末は??

組み込まれたギミックとして記録に残っているのは「Ars Amandi」と「Ars Ordo」。

  • Ars Ordo:トーテムに導入するために開発されたギミック。安全に紛争を解決するための技術で、
    • [1]:2人同士でにらみ合いし、目線を外した方が相手の支配下へ下る
    • [2]:[1]で決着がつかない場合は、ボディーランゲージによる威嚇ができるようになる
    • [3]:[2]でも決着がつかない場合は、叫び声で驚かせて良くなる
    • [4]:[3]でも決着がつかない場合は、[3]の状態のまま動き回ってオーディエンスを集めて彼らにジャッジしてもらう

    この紛争は身体に描かれたステータスシンボルが影響をあたえるようです。

  • Ars Amandi:2003年に考案された親密さと異性愛をロールプレイするギミック。プレイヤーは手や腕で、許可されたゾーン(腕、肩、鎖骨、背中)に触れつつ、視線と呼吸を合わせることで非常に心理的で感情的なレベルで動作し、プレイヤーは感情で遊ぶことができます。そして、物語を超えた何かを付与します

ノルディックスタイルLARPは感情に対する作用が強く、【出血】という問題が必ず付いてくるそうです。
つい最近まで「何のこっちゃい?」と思っていたのですが、ついにざっくりと解説されているページと巡り合いました。
【出血】とはLARPセッションが終わった後、現実に戻ってもキャラとしての感情を持ち越してしまい、他のプレイヤーとの関係を乱したり、実生活に悪い影響を与えること・・・・らしいです。
この現象はLARPだけに限らず、TRPGやボイチャを使ったMMOなど自分のキャラクターに没入したい遊びには付いて回ります。

自分のRPなどで感情の高まりを感じた時は必ず一度休憩を取り、自分で状態を認識しましょう。客観的意見が必要なときは他の人に話して見てください。

Ars Amandiなどの感情に強く訴えかけるギミックを使う時は、熟練者が必ず同じセッションに参加していることが必須となります。

心身共に安全に遊べるように心がけましょう〜ってやつですね。

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ふーむ、ファンタジー寄りじゃないのかしら?

ウィッチャーTRPGのPDF版も無事に発売されたことだし(なんと今なら半額セール)、と思っていたのですが
………
……

やはり、300ページ超の洋書を斜め読みするのはキツイっす。
そして、何か心なしかGoogle機械翻訳の精度がすごく落ちて来ているような……あれ?
何か単語やら文章を勝手に省略するし。これは、一体どうしたもんだろうか??
と苦戦しつつ、引き続きノルディックスタイルLARPの本をちまちま読んでおります。

前回メモに残した影響を受けた作品の2つ目にあった「Masquerade」って一体何だろう? として調べていたんですが、一向に見つからず。
ただ、販売年で合致していてそれっぽいのが

「Mind’s Eye Theatre: The Masquerade (1st Edition)」

お前もV:tMじゃないかっ!!(笑) 商業LARPの中で一番成功しているとも言われることもあるので、TRPGにしろLARPにしろ・・・吸血鬼の影響っていうのはすごいものです。

◆Mind’s Eye Theatre超粗訳版(抜粋)
https://cityofdaze.net/archives/868

集団戦闘は大変だけど、このじゃんけん判定は一度体験してみたいものです。

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さてさて、
ノルディックスタイルLARPが現状遊ばれているような基盤となったのは、V:tMの影響が強く、長い間社会的陰謀と政治的駆け引き中心のプレイスタイルが流行しました。そのほかに

  • 戦闘重視のファンタジー系LARPから、クライマックスに伝統的な集団戦を取り入れることでプレイヤー達に与える劇的な達成感
  • 焚き火やキャンプファイヤーを囲んで料理や携帯食をシェアする再現系ゲームから、キャラクターとしての日常生活の細部に集中する楽しみ

なども取り入れられて来たといいます。
ただ、「どの部分は、どこから影響を受けている」というトレースは北欧の文化に深く根付いている部分でもあり難しいそうです。

◆◇ ノルディックスタイルLARPの特徴として考えられるもの(2010年時点) ◆◇

  • 政治的なテーマや芸術的表現が含まれていることが多い
    • ファンタジーよりは現代寄りなシナリオが多く、Knutepunktなどでも伝統よりも実験的・新しいモノを取り入れてLARPとしての境界を推し進めたいという希望があるとのこと
    • Knutepunktが定例化され、書籍制作と記録に残すために撮影班を導入するイベントも増えたらしく、参加者に没入感を損なわせないためハンドサインなど色々試行錯誤しているようですが、問題も多かったと別のドキュメントで書いていました。今はどうなんでしょうね??
  • プレイヤーの招待制度があり、キャスティングはゲームディレクターがすることが多い
    • 数日間、または1日中キャラクターになることが要求されるため、参加者にプレイ感を損なわせないための配慮の一つ。ブロックバスタータイプ以外にも当てはまり、通常より小規模のLARPでも利用されることがあるという
  • 商品化を目指しておらず、非商業的な作品が多い
    • 政府などから支援を受けていることと、参加費高騰を抑えるため。そして、費用を抑えることで青年たち(未成年者含む)にもゲームをプレイしてもらうため。また、作家やサークルに妥協することなく成熟した難しいテーマ(政治的無関心、異性愛、移民政策など)の作品制作に励んでもらいたいため
  • システムは簡素で数値的な強さではなく、単純さとプレイヤー間の信頼がしばしば好まれる
    • 実セッション前のミーティングにかなりの時間を取り、キャラクターシート的な項目ではなく背景ストーリーからキャラクターを立ち上げるため。魔法の効果を参加者やゲームディレクターの同意によって形つくるのも信頼プレイの一環。ただ、そうは言ってもハムレットLARPのように最終局面は混沌としたフルコンタクトバトルで、キャラクターたちが瀕死の状態になるまで激化するようなゲームも、いまだに人気があります
  • 見立てにあまり頼らず、歴史的にかなり正確な小道具や食べ物を準備しようとする高い生産価値がある
    • V:tMが長く流行したのも「見立てに頼らず、吸血鬼の村や街の状況を容易に再現できたから」かららしく、その名残が高い生産性という特色で残っているらしい

確かに言われてみれば・・・ノルディックスタイルLARPのシナリオみたいなものを探していた時にファンタジー系はさっぱり見つからず、現代系やディストピアネタばかりを目にして「なんで??」と思っていたところはありました。
まぁ、90%ぐらい探し方が悪かったんでしょうけど。

2013年にアメリカ人ライターが体験したノルディックスタイルLARPのシナリオを入手することはできましたが、割とR指定かかりそうな人を話の起爆剤として投入するので(おそらく書籍内の写真で使われている・・・)
どう話をコントロールすべきか悩むところがあります。LARPというよりはフリーフォームかも。

それ以外にも数ページ眺めていただけですが、色々と作品名が出て来たので今度はそっちへ寄り道しようと思います。
まぁ、概要を眺めるぐらいですけど。

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MSのトランスレーターめっ!

現在、斜め読みしているNORDICLARP(2010)の著者は、別のドキュメントでLARPを文書・書籍化することはパフォーマンスアートを書籍化するのと同じぐらいに難しいと書いています。
問題点として

  1. ライブ感(観客の反応の含めて)が失われる(参加者全員の視点による解釈を含められないため)
  2. 文化的背景が間違って認識されてしまう恐れがある
  3. 文章や写真によって、間違った印象を過度に植えつけてしまう恐れがある

を上げています。ですが、それでも書籍化やドキュメント化をしないと参加者の記憶から忘れ去られたら、そのLARP自体が何も残らない。そうやって忘却されたLARP作品は数え切れないほどに存在しているのも事実だから。
とのこと。
今読んでいる書籍の中に収録されている30のLARPについてもルールを詳細に記録して、再演可能にするためではなく学術的資料・これからオリジナルLARPを制作しようとしている人に向けての参考資料になれば良いと考えているそうです。

問題点を克服するために4つの課題を克服して4つのソリューションを見出した的なことがあるんですが
………
……

課題内容がよくわかりませんでした(オィ
これは、追々粗訳し直そうと思います。

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「Trenne byar」以前にLARPが行われていなかったと言われるとそんなことはなく、D&Dをはじめとする様々なTRPGや、LARPなのか舞台なのか分類するのが難しいイベントなどもあったようです。
また、1982年に公開された「Mazes and Monstaras(邦題:トム・ハンクスの大迷宮)」というアンチ・ロールプレイングゲーム映画と知られる作品が、ノルディックスタイルLARPの重要なギミックの1つである【出血】を発明することに繋がってきます。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%A4%A7%E8%BF%B7%E5%AE%AE

こういった作品以外にも、北欧では政府、地方自治体、協会、学生組合などがLARPで遊ぶ青少年活動を財政的に支援したり、LARPに最適な場所へのアクセスを用意にしました。
一般市民は私有地や国有地へも用意にアクセスできる権利が当時からあって自由にそこを移動でき、人々や家庭のプライバシーを邪魔しない限り、森林でのキャンプやハイキングも可能だったことも一役買っています。

「Trenne byar」が実現できたさらなる理由としては、当時ノルディック諸国周辺の異なるが孤立した鮮やかな文化が相互作用し始めたタイミングでした。批判も多かったイベントですが、スウェーデンとノルフェーの多くの参加者がLARPに関する趣味を分かち合い理解し始めた出発点になったイベントです。
このイベントでは、3つの部族が独自の文字を持っていましたが、北欧諸国の異文化交流もやはり言語が障害になったそうです。(まさか、言語障害をLARPに組み込んでしまうとは・・・苦笑)
スウェーデン語、デンマーク語、ノルウェー語は関連性があるが互換性が無いらしく、フィンランド語になると全く異質。
イベントをきっかけにLARPイベントに参加する海外旅行者も増えたことで、英語でも遊べるものは増えてきているそうですが、共通言語はなく、現地語にてセッションは行われています。

そのイベントから3年後に、最初の非会合イベント『Knutepunkt』が開催されました。統一組織がなく、多数の共通点を持つサークル同士の小さな連携がこのイベントによって拡大され、LARPのレッスン、今後の面白いゲームについての議論と国際的なゲームになるための議論のステージが確立し、今や毎年開催される一大イベントとなりました。

この書籍は、そんな非会合イベントのワークショップからスタートしているようです。

さて、ノルディックスタイルのLARPの中でキャラクター個々の物語を重視するスタイルを形作る上で、非常にインスピレーションを受けた作品として

  • Vampire:The Masquerade
  • Masquerade

という二つの作品名が出てきました。LARP版ではなくTRPG版というところに驚きがありますが、「やっぱり、お前か!?」と思ってしまうのは私だけでしょうか?(笑)

私はVampire:The RequiemからWorld of Darknessに参入したため、Vampire:The Masqueradeはルールは軽く1回セッションした程度なんですよね。日本語版はサプリも含めてすべて持っているので、一度読み直して置かねば。
ちなみに、Vampire:The MasqueradeのLARP版ルール「Mind’s Eye Theatr」。現在の最新版は第3版。第2版はすべての判定をカードで行なっていましたが、第3版は大規模戦闘などを除いてじゃんけんで判定をする仕様に。
これも、一度は遊んでみたい。

https://cityofdaze.net/archives/868

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そういえば、どうして斜め読みしているんだっけ?

昨日、Google機械翻訳先生と競技を重ねながらふと思いました。

何で、ノルディックスタイルのLARPの事を調べまわってるんだっけ?
元々は「まるごとLARP体験会(初回)」を某事のために見学させてもらう際に、LARPに関する予備知識を得ようと調べ始めたことが始まりだったと思います。

カクヨムから始まり、ふむふむと見てまわって海外の方はどうなんだろうなぁ〜と思っていたら
ふと、
「キャラクターシートを廃止」的な見出しが目に飛び込んで見て、おや?っと思いました。
そこからあれこれ探し始めたはずっ!!

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これは、独自粗訳から自分的に解釈した内容のメモとなっているため、100%内容が正しいわけではありません。先生、プリーズ(笑)

では、ちょっとフォーラムの言葉を借りて。
LARPとは対話型ゲームまたはストーリーテリングの一種を指し、プレイヤーが役割を担い、設定されたフィクション内のキャラクターとして行動する。観客や脚本を持たない劇と言っても良い。
その中でもノルディックLARPとは

【没入感】
ノルディックLARPでは、自分の見た目・内面と非常に近いキャラクターを演じることになるため感情すらキャラクターに近くなります(夜、そのキャラクターとして夢を見るほどに)
また、限りなくシナリオの設定に近い建築構造物を利用するため「本当にそこにいる」ような物理的に存在する説得力のある錯覚を作り出します。
宇宙船といって、本物の潜水艦を利用したり・・・日本ではそこまで出来ませんが。

【物語】
ノルディックスタイルLARPにおける物語は、キャラクターたちの強さを見出す事でも世界に対する物語でもあなく、勝利することでもありません。キャラクター個々の物語同士をコラボレーションさせて感情的に影響を及ぼすことで、大きな物語を構築していきます。
いくつかのサイトでも「何かを“得る”物語ではなく、何かを“失う”物語が多い」と言われています。

【芸術的】
多くのノルディックスタイルLARPはエンターテイメント以上のものを意図されています。
これは、ゲームを体験することで長期的にプレイヤーに対して影響を与え、物の見方や、実社会の中でどのように行動すべきなのか変化を与えようとする部分があるからです。
この試みがピックアップされて「ノルディックLARPは医療(カウンセリングも含む)行為に近い」と評されるのだと推測しています。

という3つの特徴があると言われています。
これらの特徴は、毎年開催される非公式な会合『Knutepunkt』で、書籍やセミナー・プレゼンテーションによって発表され色々なLARPerに情報が共有されていきます。
開催地域によって、会合名や運営サイトが変わるため情報は追いやすいとは言えないそうです。

2010年の書籍ですが、ノルディックスタイルLARPが発祥してから15年分の情報が詰まった電子書籍(無料公開)に出会うことができました。
約320ページ!!? その中には代表的な約30のLARP演目に関するレポートも含まれているそうです。(それらは、ジャンル、プレイスタイル、デザインのパラダイム、実用的なプレイ問題など様々な状態を考察しています。選択されたゲームのプレイ人数は6人〜1000人、プレイ時間は1日〜数年の範囲など様々)

年内に目を通し終えるのかが不安です(笑)
ひとまず、目を通しながら出てきたイベントや参考作品、その他ある程度の推測などを自分用のメモとして残しておこうかと。

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その本によれば、国際的に北欧でLARPが行われていると認識されたのは「Trenne byar」とされています。
開催されたのは1994年で、初回イベントにも関わらず1100人も参加者がイベントにいたファンタジー系のLARPになったそうです。

いくつかの記事を繋げ合わせて見るに、そのLARPセッションは5日間に渡って行われ、Duvrike王国内のとある街を舞台として実際の修道院、村、貿易港周辺を集落拠点として、3つの部族を存在させたようでした。しかも、独自硬貨(18000枚)や言語・文字まで作るという力の入れ様・・・。
独自硬貨はLARP終了後も色々なサークルで利用されることになったのか。

ざっくり調べた程度なので、どんなシナリオまではわかりませんでしたが
「off game rune」という、そのルーンが描かれたスペースや貼られた物はセッション中はキャラクターにとって不可視状態になるというギミックが使われていたようです。このギミックは運営側だけではなく、プレイヤーも利用できたらしく、自分の荷物のストレージを確保したりするのにも使っていたんだとか。

どんなルーンが使われていたかというと、ウィキペディアに画像が保存されている様で・・・。
https://sv.wikipedia.org/wiki/Offlajv-symbol

色々な記事を読んでいる限り、イベントは大成功・・・というわけにはいかなかったようで・・・。
初めてのイベントとはいえ、1000人以上集まったわけですから。

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何もしていないということは?

自分のブログでこのタイトルを付けるときは大概DESTINY2かDIVISIONに明け暮れているんですが、今回は違います。
たびたびTwitterでぼやいていた『LARPJam』をほぼほぼ読み終えて、自分なりのドキュメントへのまとめ直しをしていました。

いつも発売レビューなど、めちゃくちゃ適当に横断翻訳サイトなどを使って自分の中で解釈した後に勢いに任せて書いてるだけでしたが・・・。

ちょうど、CLOSS様主催のチュートリアルLARPへ参加できたこともあって内容をより理解できたんじゃないかと今回は思います。

あー、さてさて。
このLARPJam。実のところLARPのシステムやシナリオなどではなく
『熟練者もこれから始めたい人も色々な人が混ざって約2時間で3本のLARPルールをひとまず形にしてみましょう!!』
という、まるでドロッセルマイヤーズ様主催の「4時間でとにかくボードゲームを作ろうワークショップ!!」にシンパシーを感じるネタドキュメントなのです。
原文ドキュメントはDriveThruRPGより無料(アカウント登録の必要あり)でダウンロードできます。

ドキュメントとしては、次の3構成

  • 運営サイドの優しいワークショップ・セッション準備・進行・後日作業について
  • ルールに盛り込む上でのギミック素材集
  • 必要記入用紙の雛形

ワークショップ・セッションの中身自体は
少数グループを3つ創り、1ラウンド40分のセッションを3回行います。
1ラウンド目がLARPルールの立案。概要と素材を組み合わせてルールの骨組みをとにかく創ります。2ラウンド目は骨組みの肉付け・拡張(1ラウンド目の内容を覆さないように)、3ラウンド目でひとまず遊べるようにしよう・・・という進行です。
なんですが、各ラウンドの間にグループ間で制作途中のLARPルールを交換して次のラウンドに挑むことになります。

参加者全員が3つすべてのルールに携わるわけですが、個人的には制作途中のルールを他の人の手に委ねるのにちょっと抵抗感を持ってしまいそうな予感がします(あくまで予感ですけど)

ドキュメントの後ろの方に「ソロでのルール構築練習や、LARP以外(TRPGやらフリーフォームゲーム)のルール制作にも役立つだろうということで、活用して見たいと考え中。

ギミック素材集は色々なLARP団体が持ち寄った実際に使われた「自分たちが運営しているLARPルールに何かアクセントを入れたいときのTIPS集」が約40個ほど収録されているようです。
独訳してみて、この素材集が一番面倒でした(笑

このドキュメントは、クリエイティブコモンズまたはオープンゲームライセンスの元で全文が公開されています。
そんなわけで私もこっそり・・・。

LARPJam居眠りの独訳版(A3サイズのPDF文書ファイル)

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This work is licensed under a Creative Commons Attribution­ShareAlike 4.0 International License.
Compiled and Curated by Jon Cole
Special Thanks to Nordic Larp Wiki and Jeepform Dictionary for cataloguing so much.
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原文(オリジナル版)からテクニックシートの内容を3つ程省略しました。
省略内容に関しては、PDFファイルに記載しています。
「必要記入用紙の雛形」に関しても同梱しておりません。実際にワークショップが実現できそうになったら
改めて追加しようと思います。
また、日本語へ個人的に訳すにあたり全体程に内容を要約・自己解釈によって理解した内容を記述しています。
もし、オリジナルの内容を損ねるような文章になってしまっていた場合や、このドキュメントを読んで不快感を感じた場合は(@Think_cod)までご連絡ください。

しばらく、30ページ越えのドキュメントから目を背けたい気分です(笑)

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一人称視点のRPGがね。

一人称視点のRPGが無性に遊びたい今日この頃。
しかし、国内で販売している作品だとスカイリムしかないようで……。スカイリムは所持しているのですが一歩歩くごとにアプリケーションエラーを起こす様になってしまったので消しちゃったんすよねぇ。
(もう、ストーリー覚えてないという)
本当、DESTINYの仕組みを使ってファンタジーモノが出てきて欲しい(笑)
あぁ、シーフもFPS視点だったけ。

多分この欲求はLARPの影響です(ぇ

そんなこんなで、海外TRPGのプレビュー版とかクックスタートガイドを読む前にLARPのドキュメントを何となく読んでいる今日この頃。
Twitterには書きましたが、ポーランドLARP議会のコーディネーターの方が作成されたLARPルール作成支援ツール
『Larp-Design-Card』がこの間内容に目を通し終えました。
これはゲームに関連する要素をカードという形で視覚化しながら、システム構築を手伝う補助ツール的なものです。
まだα版ということで製作者がレポートを求めていますが、ライセンス的に独訳版を公開するのがちょっと難しいのが現状です。
まぁ、機会がありましたら話題のタネにお見せするかもしれません。

その後で独訳が完了したのは、「ノルディックスタイルのLARPを文書化するためには」的な大学生のレポート論文。ノルディックスタイルのLARPをする人たちは、年に一度のコンペンションで自分たちの体験を書籍化してその体験や問題点を共有するフォーラムを開くようで、書籍化・ルールブック化がいかに難しいかというレポートでした。

1つのキャラクターの人生を長い時間をかけて歩んでいくのがアメリカンスタイルであるのに対し、1回のセッションでキャラクターの内面を掘り下げきるのがノルディックスタイルのLARP。お国柄によってLARPのシステム運用にかなりの違いがあって、読んでいて面白いです。

今読んでいるのは、ワークショップを経て3つ〜4つのLARPルールを作ろうというテーマのドキュメント。
国際LARP連盟だったかが提供するLARPセッションのギミックを盛り込んだドキュメントになっているので、LARPルール作者にはネタになる内容かもしれません。
これは、オープンゲームライセンスやクリエイティブコモンズの元で公開されているので独訳したドキュメントを見せることは可能です。上手く独訳しきれば、コノスさんの飲み会(実現すれば)で酒のツマミにお見せできるかもしれません。終わることを祈っていただけると、これ幸い。

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LARPのニュース(海外)を少し追っていたら、ブロックバスタータイプのイベント募集をいくつか見かけました。
春先はサイバーパンクネタが多く5月〜6月はハリーポッターを原作にしたもの、夏頃はホラー系、秋口は時代再現ネタと演劇の台本をLARP化した芸術系が固まっている印象でした。

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ホラー系
◎ ハイ・ゴシックLARP(クトゥルフ系)
ミスカトニック大学の寄贈コレクションから、まだ公開されあことのないアーティファクトの宝物展示会が開催されます。そのアーティファクトに対して初期の植民者の生活の中で宗教、神話、迷信が果たした役割についての洞察をもたらし、多くは「旧世界」がもたらした過去を授業形式で掘り下げてセッションを行います。
アーティファクトがミスカトニック大学へ寄贈されるまでの旅路を体験できるかもしれません。

◎ カウボーイ・ホラーLARP
舞台は1850年の西方に向かっていたワゴン列車。車掌が毒殺され、防衛の砦へ医療用品や食糧を輸送するはずでしたが困難な状態になっています。
しかも、プレイヤー達は何やら不思議な効果がある豆を口にしてしまいセッション中は後遺症に苦しむことになります。
幻覚を見たり、思考が奪われてゾンビのようになっているかもしれません。

そんな中、どうにか列車を動かして原住民の襲撃や悪い噂が絶えない峡谷を通り抜けなければなりません。
プレイヤー達は死と隣り合わせの状態で、この物語に挑むことになります。
ちなみに、このLARPは1846年から1847年の一連の旅行者の実際の物語からインスピレーションを受けています。

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芸術系

◎ Fairweather Manor
1917年イギリスの貴族階級をロールプレイするLARPで、ポーランドに実際にある城を舞台に貴族、アーティスト、地元の人たちの生活に足を踏み入れながら陰謀劇を繰り広げます。
ルールブックにはその城の紹介や部屋の利用方法なども記載されているようです。しかし、募集プレイヤー数が貴族84名、召使50名の134名とか…規模が大きい(w

◎ ハムレット
どんなシナリオも1回使い切りなノルディックスタイルのLARPでは、めずらしく再演される内容。
実際のハムレットの台本をマルチエンディング化(プレイヤー達の行動次第で台本とは違う結末が訪れる)した作品となっているそうです。
事情により1号しか発行されなかったLARP WORLD MAGAZINEでも、確か取り上げられていた気がします。

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落語とか歌舞伎を元ネタにしたLARPっていうのも面白いかもしれませんね。

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ただいま見繕い中。

ゲムマ春にてLARPの武器を1振り購入したので、今は衣装と鎧を検討中。
左側のガントレットと魔術師ぽくも見えるローブは目星を付けたんですが、今は足元を悩み中。ちょっとスポーツ用の靴が寿命が近いので、これも新調しないと。

なにやら、秋に千葉の方で野外LARPがあるそうなのでそこを目指して
色々と集めたいと思います。

あとは、足のリハビリをさっさと終わらせないとなぁ。

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さてさて、このまえ『Cyberpunk2.0.2.0』のLARP化が発表された週末に、実はベルリンを舞台にサイバーパンクLARPの大型イベントが行われていたことがわかりました。

そのイベントは『Wall2061

ブロックバスタースタイルではなく、午後6時〜深夜0時の1日のみ。
本作では、ベルリンの壁が崩壊することなく時代が進んだ2061年が舞台。その国には壁に遮られながらも4つの勢力が「壁の崩壊」と「国の統一」という2つの目標をもって権力争いを繰り広げています。あなたたちプレイヤーたちがさまざまなイデオロギーの絶えず変化する風景をし、あなたが情報ブローカーの手引きで街の中を探索しながら自分が属している抵抗勢力を勝利へ導くために、サイバースペースを探索するための強力なハッカーを雇うか、特別な「サービス」と引き換えにマフィアを引き込むことになります。

この4つの勢力は政治に介入しており、政府はもはや傀儡でしかありません。

  • 民主党連合:リベラル、フリーダムファイター、夢想家。民主的な組合はより良い世界、つまり統一された世界を求めています。これまでのところ、すべての「自由選挙」が装備されています。彼らの完璧な世界では、誰もが統治するために選出され、選出された人だけが国民の意志を制定することができます。
  • テクノユートピオン:彼らは、トランスヒューマニスト、科学者、ナットジョブです。彼らは、共通の利益を提供することに関して、すべての人間の指導者が決して客観的になることができないので、AIのすべての視点の下で、前進する唯一の方法が一緒だと考えています。
  • フリーフロント:彼らは人々であり、彼らは自由であり、彼らはパンク、追放されたカオスです。自由な前部のために、指導者がいなくても、システムがなくても、すべてが解体されなければならない。彼らは、彼らが今世界が必要とする変化の力であり、この変化は火でしかもたらされないと考えています。
  • メガコープ:彼らが知っているのはお金だけです。お金が流れる限り、人々は幸せになるでしょう。壁はお金の流れをブロックします。このために浪費されている労働者、物資、お金は両側にたくさんあります。 壁は行く必要があります。

実際の舞台はベルリンの某都市内に10〜12のプレイスペースがあり、それらはアンダーグラウンド・クラブ、違法マフィアの隠れ家、ギャンブルスペース、コンビナート、ニュースネットワーク、テレビ局などいろいろな役割が与えられています。
それらのスペースで政府のスパイや勢力内の裏切り者を探すことになるかもしれませんし、遊び呆けているCEOのドラ息子をかどわかすかもsれいません。他にもいろいろなミッションが設定されており、最終目標に向かって難しい決断をすることになるでしょう。

実際の街中を移動することもあって、戦闘というよりは情報収集・陰謀劇重視なような印象がサイトから感じます。また、雰囲気づくりとしては「懐かしいサイバーパンク」感が出るようにも心がけているようです。
シャドウラン2ndとか2.0.2.0みたいな?

街ぐるみで、こういうイベントができるって良いですよね。
もっと遊ぶ機会を増やしたいなぁ。


©︎The WALL2061