居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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頭の中がバグった寄り道はじめ。

この間粗訳していたときにかなりLARPの作品名が羅列されていたので、寄り道して調べてみることに。
数行でまとまるとかと思ったら、気になることが多くて(笑)
あと、機械翻訳様が提示する内容が読みにくいっ!!
「パッと見、日本語」はとっても・・・頭の中がバグった気になります(おぃ

トーテム

2007年7月に2泊3日で行われたブロックバスタータイプLARP。参加プレイヤー数は28名で古い田舎の農家を神聖な場所と定められました。

ポストアポカリプスの文明社会が崩壊し、タブーと儀式によって取りまとめられる部族文化まで退化した世界をプレイヤー達は生きています。
本セッションでは2つの部族に分けられ、両部族の若者達は、たどり着いた場所で成人の儀式を執り行って大人の責任を理解することです。
どちらの部族でも階級制度が敷かれており、プレイヤー達は自分の身分にあった居場所を見つけなければなりませんでした。
セッション初日は部族の紹介と両部族の共通した文化的伝統の教育があります。トーテムに刻まれた動物の名を得るために精神的な旅へと誘われ、自分たちのカッラダに聖なる色と大人を象徴する色とステータスを表すマークを描きあって結束を深めます。
2日目は、成人することの可能性・負担・責任の探求を儀式を通して体験し、大人(NPC)たちからイニシアチブを受け取って、戦い、愛し、仲良くなることが可能になります。また、大人の証としてネックレスを受け取りました。
最終日は、部族の存続について起こる紛争。両部族の階級の高い者が自分以外の部族からパートナーを選び、新たな場所に彼らを残していかなければならないという儀式の内容に反発して紛争が発生します。
果たして彼らの取る選択と、儀式の結末は??

組み込まれたギミックとして記録に残っているのは「Ars Amandi」と「Ars Ordo」。

  • Ars Ordo:トーテムに導入するために開発されたギミック。安全に紛争を解決するための技術で、
    • [1]:2人同士でにらみ合いし、目線を外した方が相手の支配下へ下る
    • [2]:[1]で決着がつかない場合は、ボディーランゲージによる威嚇ができるようになる
    • [3]:[2]でも決着がつかない場合は、叫び声で驚かせて良くなる
    • [4]:[3]でも決着がつかない場合は、[3]の状態のまま動き回ってオーディエンスを集めて彼らにジャッジしてもらう

    この紛争は身体に描かれたステータスシンボルが影響をあたえるようです。

  • Ars Amandi:2003年に考案された親密さと異性愛をロールプレイするギミック。プレイヤーは手や腕で、許可されたゾーン(腕、肩、鎖骨、背中)に触れつつ、視線と呼吸を合わせることで非常に心理的で感情的なレベルで動作し、プレイヤーは感情で遊ぶことができます。そして、物語を超えた何かを付与します

ノルディックスタイルLARPは感情に対する作用が強く、【出血】という問題が必ず付いてくるそうです。
つい最近まで「何のこっちゃい?」と思っていたのですが、ついにざっくりと解説されているページと巡り合いました。
【出血】とはLARPセッションが終わった後、現実に戻ってもキャラとしての感情を持ち越してしまい、他のプレイヤーとの関係を乱したり、実生活に悪い影響を与えること・・・・らしいです。
この現象はLARPだけに限らず、TRPGやボイチャを使ったMMOなど自分のキャラクターに没入したい遊びには付いて回ります。

自分のRPなどで感情の高まりを感じた時は必ず一度休憩を取り、自分で状態を認識しましょう。客観的意見が必要なときは他の人に話して見てください。

Ars Amandiなどの感情に強く訴えかけるギミックを使う時は、熟練者が必ず同じセッションに参加していることが必須となります。

心身共に安全に遊べるように心がけましょう〜ってやつですね。

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あら、ボドゲにもサバイバルが?

ファンタジー・フライト・ゲームが今年の10月〜12月までに発売するだろうと発表されたのが『Discover:Lands Unknow』

完全新規タイトルのようで、プレイヤー達は荒野で目を覚ます探検家となり、彼らは荒野を探索して生き残りながら、最終的にどうしてこの荒野に来たのかを思い出そうと奮闘するゲームのようです。

タイルやカードによって探検が表現され、出会いや、道具・器具の発見、敵とのエンカウントなどもランダムで付与されるようです。
自分がプレイするキャラクターでさえランダムのようです。
何か同じようなシステム(コンポーネント?)のゲームが他にもあるみたいですね。

概要を見る限り、個々でゲームを進めるのかと思いきや・・・ゲームを進めるにつれて強力型にするか対戦型(他のプレイヤーと競争する形)にするかをプレイヤーによって選択できるようになっているようです。
ゲームのシナリオはアンドールの伝説のようにカードを通じて提示されていくようです。

12歳以上の1〜4人のプレイヤーで遊べ、1プレイ最大2時間かかるとのことです。

レガシーシステムとはまた違いますが、ちょっと興味が湧いて来ました。

そして、パッケージがかっこいい(そこか


©︎Fantasy Flight Games

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ダイスポーク・机上空論版

一週間前にダイスポーカーに関する夢を見て以来、ダイスポーカーについてモヤモヤ考えている今日この頃。
ダイスポーカーならLARPなお茶会で、ファンタジーの雰囲気損なわずに遊べるから良いかなぁ〜と夢の中で遊んだルールを必死に思い出すことに(笑)。
しかし、賭けゲームは今まで考えた事がなかったので、いまいちプレイヤーがどんな感じに賭け金を積んでくるのがよーわからん(笑)

モヤっと考えているのは

プレイヤーは【共通のダイス】【自分のダイス】【最後のダイス】を組み合わせて、他のプレイヤーより強い役を作ることを目指します。もしくは、強い役だと思い込ませてコイン総取りを目指します。

  1. 参加プレイヤーに初期金のコイン(◆枚)とダイスを2個、ダイスカップ(またはダイストレイ)を1つずつ配ります。
  2. 何らかの方法でスタートプレイヤーを決めます。
    スタートプレイヤーの行動
    • 追加で人数分+2個のダイスとダイストレイとダイスカップを受け取る
    • スタートプレイヤーだけ場の参加費としてコイン1枚を支払う
    • 全員が見ている前でダイスを2個振り、場の中央に置く。これが【共通のダイス】
  3. 参加者全員が誰にも見えないようにダイスを振り、出目を隠します。これが【自分のダイス】
  4. 《第1ベット》
    スタートプレイヤーから行います。宣言は次の2種類です。
    • 『チェック』:賭けずにパスする。ゲームには残れるが賭け金はもらえない
    • 『ベット』:賭け金として枚数を指定して自分の前に置く

    『ベット』を宣言したプレイヤーがマーカーを受け取ったら《第1ベット》は終了です。

  5. 【自分のダイス】を1度だけ振り直すことが可能です。もし、振り直したら出目を1つ自分の前に置いて他のプレイヤーに公開します。
  6. 《第2ベット》
    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言は次の3種類です。
    • 『ドロップ』:このゲームから脱落する
    • 『コール』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置く
    • 『レイズ』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置いた後に、追加の枚数を宣言して自分の前に置く

    一巡したら、最後に『レイズ』を宣言したプレイヤーにマーカーを渡します。また、ゲームに引き続き参加するためには現在の最大賭け金と同額が自分の前に置かれている必要があります。「置けない、もしくは置かない」ときはゲームから脱落して賭け金は没収されます。

  7. スタートプレイヤーが残りのダイスをすべて振り、出目を格下状態で場の中央におきます。これが、【最後の出目置き場】
  8. マーカーを持っているプレイヤーの隣のプレイヤーから反時計回りで、【最後の出目置き場】の内容を確認して、ダイスを1つ取ります。取ったときの出目のまま自分の前に置いて公開します。これが【最後のダイス】
  9. 《最終ベット》

    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言できる内容は《第2ベット》と同じです

  10. 勝負っ!!勝った人が場に出ているコインを総取りします。

机上の空論ではこんな感じ。初期所持金やら賭け金上限をどうするのか?というのはサッパリ考えてないです。
あと、せっかくなので役をオリジナルにしてみたいところ。

最近「手札から出したカードの数字と同数or合計値が同数のカードを取得する」というギミックに興味を持ったので、それをダイスでやってみるのも・・・とだんだん考えがカオスになってきたので一度閉幕。
誰か、お知恵をお貸しいただけるとありがたく〜<(_ _)>

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LoopBGMMixを久しぶりにSoundCloudにアップしました。
ちょっと、別サービスを使ってみるためにあちこちアップしていますがご容赦のほどを。サイバーパンク感を少し出したいところなんですが!! まぁ、ACIDなので(おいおい

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ふーむ、ファンタジー寄りじゃないのかしら?

ウィッチャーTRPGのPDF版も無事に発売されたことだし(なんと今なら半額セール)、と思っていたのですが
………
……

やはり、300ページ超の洋書を斜め読みするのはキツイっす。
そして、何か心なしかGoogle機械翻訳の精度がすごく落ちて来ているような……あれ?
何か単語やら文章を勝手に省略するし。これは、一体どうしたもんだろうか??
と苦戦しつつ、引き続きノルディックスタイルLARPの本をちまちま読んでおります。

前回メモに残した影響を受けた作品の2つ目にあった「Masquerade」って一体何だろう? として調べていたんですが、一向に見つからず。
ただ、販売年で合致していてそれっぽいのが

「Mind’s Eye Theatre: The Masquerade (1st Edition)」

お前もV:tMじゃないかっ!!(笑) 商業LARPの中で一番成功しているとも言われることもあるので、TRPGにしろLARPにしろ・・・吸血鬼の影響っていうのはすごいものです。

◆Mind’s Eye Theatre超粗訳版(抜粋)
https://cityofdaze.net/archives/868

集団戦闘は大変だけど、このじゃんけん判定は一度体験してみたいものです。

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さてさて、
ノルディックスタイルLARPが現状遊ばれているような基盤となったのは、V:tMの影響が強く、長い間社会的陰謀と政治的駆け引き中心のプレイスタイルが流行しました。そのほかに

  • 戦闘重視のファンタジー系LARPから、クライマックスに伝統的な集団戦を取り入れることでプレイヤー達に与える劇的な達成感
  • 焚き火やキャンプファイヤーを囲んで料理や携帯食をシェアする再現系ゲームから、キャラクターとしての日常生活の細部に集中する楽しみ

なども取り入れられて来たといいます。
ただ、「どの部分は、どこから影響を受けている」というトレースは北欧の文化に深く根付いている部分でもあり難しいそうです。

◆◇ ノルディックスタイルLARPの特徴として考えられるもの(2010年時点) ◆◇

  • 政治的なテーマや芸術的表現が含まれていることが多い
    • ファンタジーよりは現代寄りなシナリオが多く、Knutepunktなどでも伝統よりも実験的・新しいモノを取り入れてLARPとしての境界を推し進めたいという希望があるとのこと
    • Knutepunktが定例化され、書籍制作と記録に残すために撮影班を導入するイベントも増えたらしく、参加者に没入感を損なわせないためハンドサインなど色々試行錯誤しているようですが、問題も多かったと別のドキュメントで書いていました。今はどうなんでしょうね??
  • プレイヤーの招待制度があり、キャスティングはゲームディレクターがすることが多い
    • 数日間、または1日中キャラクターになることが要求されるため、参加者にプレイ感を損なわせないための配慮の一つ。ブロックバスタータイプ以外にも当てはまり、通常より小規模のLARPでも利用されることがあるという
  • 商品化を目指しておらず、非商業的な作品が多い
    • 政府などから支援を受けていることと、参加費高騰を抑えるため。そして、費用を抑えることで青年たち(未成年者含む)にもゲームをプレイしてもらうため。また、作家やサークルに妥協することなく成熟した難しいテーマ(政治的無関心、異性愛、移民政策など)の作品制作に励んでもらいたいため
  • システムは簡素で数値的な強さではなく、単純さとプレイヤー間の信頼がしばしば好まれる
    • 実セッション前のミーティングにかなりの時間を取り、キャラクターシート的な項目ではなく背景ストーリーからキャラクターを立ち上げるため。魔法の効果を参加者やゲームディレクターの同意によって形つくるのも信頼プレイの一環。ただ、そうは言ってもハムレットLARPのように最終局面は混沌としたフルコンタクトバトルで、キャラクターたちが瀕死の状態になるまで激化するようなゲームも、いまだに人気があります
  • 見立てにあまり頼らず、歴史的にかなり正確な小道具や食べ物を準備しようとする高い生産価値がある
    • V:tMが長く流行したのも「見立てに頼らず、吸血鬼の村や街の状況を容易に再現できたから」かららしく、その名残が高い生産性という特色で残っているらしい

確かに言われてみれば・・・ノルディックスタイルLARPのシナリオみたいなものを探していた時にファンタジー系はさっぱり見つからず、現代系やディストピアネタばかりを目にして「なんで??」と思っていたところはありました。
まぁ、90%ぐらい探し方が悪かったんでしょうけど。

2013年にアメリカ人ライターが体験したノルディックスタイルLARPのシナリオを入手することはできましたが、割とR指定かかりそうな人を話の起爆剤として投入するので(おそらく書籍内の写真で使われている・・・)
どう話をコントロールすべきか悩むところがあります。LARPというよりはフリーフォームかも。

それ以外にも数ページ眺めていただけですが、色々と作品名が出て来たので今度はそっちへ寄り道しようと思います。
まぁ、概要を眺めるぐらいですけど。

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VtMのレガシーゲーム

まだキックスターター案件ですが、ホワイトウルフ社がドイツの出版社と提携して、来年のシュピール合わせでレガシーシステムを使った「ヴァンパイア:マスカレード」のボードゲームを出すと発表があったようです。ただし、まずはキックスターターによる資金集めとのこと。

もし、キックスターターで十分な資金が集まった場合、プレイヤー達は人間からスタートしてどの血族に抱擁を受けたかは吸血鬼となってスリーブからカードが取り出されて裏返しになることで初めて能力が判明するようです。
(何か文絵のためにを思い出すギミックですね・・・)

ボードゲームでは700年近くの歴史を持つヴァンパイアをカバーし、人間の歴史と吸血鬼の両方の社会を操作する実世界と架空の出来事を混乱させながら吸血鬼の血統と吸血鬼を管理していきます。プレイヤーは抱擁された氏族によって独自に存在する「陰謀カード」の内容にしたがってルールを上書きし、自分が操るキャラクターのタイムライン上に歴史カードによって起こった出来事や、NPC、課せられたチャレンジを記録して氏族の歴史を作り出すことができます。

体験版は今年のシュピールで遊ぶことができ、2019年初頭から生産にはいるためのクラウドファンディングを近々開始するとのことです。
2019年のシュピールにて先行発売し、2019年10月リリースを目指すとされています。

確かに吸血鬼の長い歴史をレガシーゲームとして体感することは、とても面白い試みなのではないでしょうか?
キックしてみようかしら?


©️ White Wolf Entertainment & Nice Game

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映画原作のボドゲといえば

色々とGENCONの情報が飛び交う中、9月にMondo Gamesが対戦型デッキ構築ゲーム
「ファイトクラブ」
をリリースするとの発表がありました。

ファイトクラブ……知る人は知るエドワードノートンとブラッドピットが出演した映画をゲーム化した作品とのことです。
映画同様、僕(ナレーター)側とタイラー・ダーデン側に分かれて、一つしかない自分の身体の支配権をかけて戦うこととなる。
ナレーター側は映画と同じく強迫観念に駆られるように収集しなければならず、タイラー側はファイトクラブを始め、テロ行為を成功させようと試みるようです。

ゲームの種類として “complete”か “hit bottom”を目指すようなのですが、説明を見ている感じだと私ではゲーム性に関してピンとこず。
コンポーネントは140枚以上のカード(基本、睡眠/不眠症、戦闘とマーラ)、インストラクションポスター、「スライド」トラッカーボード、石鹸製トラッカーが含まれているとのことです。
※マーラはヒロインの名前。
なので、スライドで不眠症状態やゲーム状況を管理し、一番下までマーカーが動いたらタイラーの行動フェイズにでもなるんですかね??

なんだか、映画の内容を断片的にしか覚えていないのでwikiを見て見たら
「えっ、そんな内容だっけ!?」
と驚いてしまいました。

ちなみに、映画の続編はコミックで描かれていたようです。

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MSのトランスレーターめっ!

現在、斜め読みしているNORDICLARP(2010)の著者は、別のドキュメントでLARPを文書・書籍化することはパフォーマンスアートを書籍化するのと同じぐらいに難しいと書いています。
問題点として

  1. ライブ感(観客の反応の含めて)が失われる(参加者全員の視点による解釈を含められないため)
  2. 文化的背景が間違って認識されてしまう恐れがある
  3. 文章や写真によって、間違った印象を過度に植えつけてしまう恐れがある

を上げています。ですが、それでも書籍化やドキュメント化をしないと参加者の記憶から忘れ去られたら、そのLARP自体が何も残らない。そうやって忘却されたLARP作品は数え切れないほどに存在しているのも事実だから。
とのこと。
今読んでいる書籍の中に収録されている30のLARPについてもルールを詳細に記録して、再演可能にするためではなく学術的資料・これからオリジナルLARPを制作しようとしている人に向けての参考資料になれば良いと考えているそうです。

問題点を克服するために4つの課題を克服して4つのソリューションを見出した的なことがあるんですが
………
……

課題内容がよくわかりませんでした(オィ
これは、追々粗訳し直そうと思います。

– + – + – + – + – + – + – + –

「Trenne byar」以前にLARPが行われていなかったと言われるとそんなことはなく、D&Dをはじめとする様々なTRPGや、LARPなのか舞台なのか分類するのが難しいイベントなどもあったようです。
また、1982年に公開された「Mazes and Monstaras(邦題:トム・ハンクスの大迷宮)」というアンチ・ロールプレイングゲーム映画と知られる作品が、ノルディックスタイルLARPの重要なギミックの1つである【出血】を発明することに繋がってきます。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%A4%A7%E8%BF%B7%E5%AE%AE

こういった作品以外にも、北欧では政府、地方自治体、協会、学生組合などがLARPで遊ぶ青少年活動を財政的に支援したり、LARPに最適な場所へのアクセスを用意にしました。
一般市民は私有地や国有地へも用意にアクセスできる権利が当時からあって自由にそこを移動でき、人々や家庭のプライバシーを邪魔しない限り、森林でのキャンプやハイキングも可能だったことも一役買っています。

「Trenne byar」が実現できたさらなる理由としては、当時ノルディック諸国周辺の異なるが孤立した鮮やかな文化が相互作用し始めたタイミングでした。批判も多かったイベントですが、スウェーデンとノルフェーの多くの参加者がLARPに関する趣味を分かち合い理解し始めた出発点になったイベントです。
このイベントでは、3つの部族が独自の文字を持っていましたが、北欧諸国の異文化交流もやはり言語が障害になったそうです。(まさか、言語障害をLARPに組み込んでしまうとは・・・苦笑)
スウェーデン語、デンマーク語、ノルウェー語は関連性があるが互換性が無いらしく、フィンランド語になると全く異質。
イベントをきっかけにLARPイベントに参加する海外旅行者も増えたことで、英語でも遊べるものは増えてきているそうですが、共通言語はなく、現地語にてセッションは行われています。

そのイベントから3年後に、最初の非会合イベント『Knutepunkt』が開催されました。統一組織がなく、多数の共通点を持つサークル同士の小さな連携がこのイベントによって拡大され、LARPのレッスン、今後の面白いゲームについての議論と国際的なゲームになるための議論のステージが確立し、今や毎年開催される一大イベントとなりました。

この書籍は、そんな非会合イベントのワークショップからスタートしているようです。

さて、ノルディックスタイルのLARPの中でキャラクター個々の物語を重視するスタイルを形作る上で、非常にインスピレーションを受けた作品として

  • Vampire:The Masquerade
  • Masquerade

という二つの作品名が出てきました。LARP版ではなくTRPG版というところに驚きがありますが、「やっぱり、お前か!?」と思ってしまうのは私だけでしょうか?(笑)

私はVampire:The RequiemからWorld of Darknessに参入したため、Vampire:The Masqueradeはルールは軽く1回セッションした程度なんですよね。日本語版はサプリも含めてすべて持っているので、一度読み直して置かねば。
ちなみに、Vampire:The MasqueradeのLARP版ルール「Mind’s Eye Theatr」。現在の最新版は第3版。第2版はすべての判定をカードで行なっていましたが、第3版は大規模戦闘などを除いてじゃんけんで判定をする仕様に。
これも、一度は遊んでみたい。

https://cityofdaze.net/archives/868

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そういえば、どうして斜め読みしているんだっけ?

昨日、Google機械翻訳先生と競技を重ねながらふと思いました。

何で、ノルディックスタイルのLARPの事を調べまわってるんだっけ?
元々は「まるごとLARP体験会(初回)」を某事のために見学させてもらう際に、LARPに関する予備知識を得ようと調べ始めたことが始まりだったと思います。

カクヨムから始まり、ふむふむと見てまわって海外の方はどうなんだろうなぁ〜と思っていたら
ふと、
「キャラクターシートを廃止」的な見出しが目に飛び込んで見て、おや?っと思いました。
そこからあれこれ探し始めたはずっ!!

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これは、独自粗訳から自分的に解釈した内容のメモとなっているため、100%内容が正しいわけではありません。先生、プリーズ(笑)

では、ちょっとフォーラムの言葉を借りて。
LARPとは対話型ゲームまたはストーリーテリングの一種を指し、プレイヤーが役割を担い、設定されたフィクション内のキャラクターとして行動する。観客や脚本を持たない劇と言っても良い。
その中でもノルディックLARPとは

【没入感】
ノルディックLARPでは、自分の見た目・内面と非常に近いキャラクターを演じることになるため感情すらキャラクターに近くなります(夜、そのキャラクターとして夢を見るほどに)
また、限りなくシナリオの設定に近い建築構造物を利用するため「本当にそこにいる」ような物理的に存在する説得力のある錯覚を作り出します。
宇宙船といって、本物の潜水艦を利用したり・・・日本ではそこまで出来ませんが。

【物語】
ノルディックスタイルLARPにおける物語は、キャラクターたちの強さを見出す事でも世界に対する物語でもあなく、勝利することでもありません。キャラクター個々の物語同士をコラボレーションさせて感情的に影響を及ぼすことで、大きな物語を構築していきます。
いくつかのサイトでも「何かを“得る”物語ではなく、何かを“失う”物語が多い」と言われています。

【芸術的】
多くのノルディックスタイルLARPはエンターテイメント以上のものを意図されています。
これは、ゲームを体験することで長期的にプレイヤーに対して影響を与え、物の見方や、実社会の中でどのように行動すべきなのか変化を与えようとする部分があるからです。
この試みがピックアップされて「ノルディックLARPは医療(カウンセリングも含む)行為に近い」と評されるのだと推測しています。

という3つの特徴があると言われています。
これらの特徴は、毎年開催される非公式な会合『Knutepunkt』で、書籍やセミナー・プレゼンテーションによって発表され色々なLARPerに情報が共有されていきます。
開催地域によって、会合名や運営サイトが変わるため情報は追いやすいとは言えないそうです。

2010年の書籍ですが、ノルディックスタイルLARPが発祥してから15年分の情報が詰まった電子書籍(無料公開)に出会うことができました。
約320ページ!!? その中には代表的な約30のLARP演目に関するレポートも含まれているそうです。(それらは、ジャンル、プレイスタイル、デザインのパラダイム、実用的なプレイ問題など様々な状態を考察しています。選択されたゲームのプレイ人数は6人〜1000人、プレイ時間は1日〜数年の範囲など様々)

年内に目を通し終えるのかが不安です(笑)
ひとまず、目を通しながら出てきたイベントや参考作品、その他ある程度の推測などを自分用のメモとして残しておこうかと。

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その本によれば、国際的に北欧でLARPが行われていると認識されたのは「Trenne byar」とされています。
開催されたのは1994年で、初回イベントにも関わらず1100人も参加者がイベントにいたファンタジー系のLARPになったそうです。

いくつかの記事を繋げ合わせて見るに、そのLARPセッションは5日間に渡って行われ、Duvrike王国内のとある街を舞台として実際の修道院、村、貿易港周辺を集落拠点として、3つの部族を存在させたようでした。しかも、独自硬貨(18000枚)や言語・文字まで作るという力の入れ様・・・。
独自硬貨はLARP終了後も色々なサークルで利用されることになったのか。

ざっくり調べた程度なので、どんなシナリオまではわかりませんでしたが
「off game rune」という、そのルーンが描かれたスペースや貼られた物はセッション中はキャラクターにとって不可視状態になるというギミックが使われていたようです。このギミックは運営側だけではなく、プレイヤーも利用できたらしく、自分の荷物のストレージを確保したりするのにも使っていたんだとか。

どんなルーンが使われていたかというと、ウィキペディアに画像が保存されている様で・・・。
https://sv.wikipedia.org/wiki/Offlajv-symbol

色々な記事を読んでいる限り、イベントは大成功・・・というわけにはいかなかったようで・・・。
初めてのイベントとはいえ、1000人以上集まったわけですから。

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で、電波。電波がないと!!?

せっかくのCOEDOの生樽を飲み損ねて、ややしょんぼりしている週初め(笑)
まぁ、違う変わり種ビールを飲めたのでよかったのですが……。
やはり、今年は「思ったら即行動」を実践しないと、良いことがまるでないな。

– + – + – + – + – + – + – + –

さてさて。いつも通り今週のアナログゲーム販売表を眺めよう。
お、サイバーパンクなTRPGが・・・サイバーパンク?
今週販売されるそのタイトルは「SIGMATA: This Signal Kills Fascists」。
Google機械翻訳先生の言葉を信じると、1980年代のアメリカのとある都市で起こっているファシスト政権に対する倫理的な反乱をロールプレイするTRPGとのこと。
1900年代前半にいろいろな超科学的な要素をミックスした作品が色々と登場してきましたが、いよいよ80年代まできましたねっ!

プレイヤー達は『レシーバーズ』と呼ばれるスーパーヒーローの先駆けのような存在で、「The Signal」という不思議な電波を受信するFMラジオ塔の周囲であれば、電波を受信している間だけは装甲歩兵の大隊や軍事警察、新ナチスのフーリガン達の残虐行為から市民を守ることができます。ですが、電波が遮断されたり、範囲外にでたら死者も同然。
その間は、敵精力に弱点を感知されないよう必死に逃げ回らなければなりません。

+ スーパーパワーはサイバネティックインプラント、象徴的な装備によってキャラクターに組み込まれます。
+ シグナル供給をする謎の超大国、暴動的なストーリーフックで革命の物語を構築します
+ 政治闘争、戦略、忠誠心、人々の感情を組み込んだサンドボックスによって物語は劇的に変化します。
+ 判定で使うダイスはD6とD10の組み合わせ。(侵略、狡猾、判断、勇気)の能力値に応じて行い、6以上の出目は追加成功を与えます
(どうやら成功数による判定のようです)

表向きなテクノロジーは、1986年のalt-1986年にインターネットが起こる前とのこと。
抵抗組織についてのエキサイティングなストーリーを作り出す制約があります。危険な田舎の環境の中で公衆電話を探したり、レジームのチェックポイントを通じてミッションクリティカルなデータのフロッピーディスクを密輸したり、部屋のメインフレームにアクセスするために企業の施設に侵入したり……。

電脳やそれに類似するモノが登場しないのは、何かちょっともニョルところはありますがサイバーパンクのテーマとしてはど直球なのではないかと思います。
スーパーヒーローネタとMixされて、興味深いシステムだと思います。


©️ Land of NOP LLC

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え、これ撮影小道具!?

前テレビか何か言っていた「気温が下がるには台風の接近が一番」とは言っていましたが、本当に下がってきましたね。
涼しくなってきたのはありがたいですが、酷い被害となりませんように(-人-)

さて、ちょっとアレコレとあって今週発売のアナログゲーム一覧(海外版)を眺めていた時に一目惚れしたデザインのカードゲームを見つけたのでちょっと調べてみることに。
そのゲームのタイトルは『Illimat』というもの。

商品説明部分には
「古典的なカードゲーム風味にダイナミックなひねりを加えたスタイルのカードゲームです。あなたのプレイ手番では、出したカードの数字と同数、もしくは組み合わせて同数になるセットを収集して相手よりも多く集めることを試みてください。ですが、ルミナリーという特殊ルールカードと季節の変化は、あなたの戦略を狂わせることでしょう」


©︎Twogether Studios

ふーむ。
季節に準拠した5つのスート(2〜14、11-14は絵札)
)があって、トリテかと思えば得点計算に利用される程度で商品説明みたく手札から出したカード数字によって場のエリアにあるカードを取得するもの。

ざっくりと読み取れた範囲でゲームをまとめて見ると

  • 手札は4枚。スタートプレイヤーは3枚
  • 布プレイマットの中央には外箱を配置(これはスタートプレイヤーを示し、トークンを保存し、フィールドに課す季節を示す
  • 夏は何でもでき、秋に播種、冬に収穫、春に貯蔵はできない
  • 手番にできることは、収穫(手札から出した数と同数&組み合わせて同数になるカードを得る)、備蓄(手札から出した数と場に出ている1枚の数を足す。手札に合計値と同じカードがあるのが条件。複数できる?)、播種(手札を捨てて山札からの補充?/なくなったフィールドへカードを補充?)
  • 収穫の際に絵札を場に出すと、絵札に対応した季節がカードを置いたエリアに適用される(外箱が動く)
  • フィールドに並べられていたカードが最初になくなったときに、エリアに配置されているタロットサイズのルミナリーカードを得る。カードには特殊効果があり、すぐに解決される
  • ラウンドを終了したとき、一番カードを取得した人が4点、最も夏のスートを集めていた人は2点、最も冬のスートを集めていた人は-2点、各絵札(恐らく)、ルミナリーカードを取得していたら1点を得ます

ラウンドの終了条件とトークンの使い道がわからねぇっ!! トークンに関してはルミナリーカードと関係があるのでしょうね。

収穫とかの用語を見るに農業系がバックストーリー? と思ったら、どうやら
『秘密結社のカースドを決めるために用いられたゲーム』
みたいなバックストーリーがあるらしく、そもそもが『秘密結社をテーマにしたバンドのPV用小道具』で撮影の合間に遊んで見たら、「これ実際に商品にできるんじゃね?」的なことになってキックスターターで資金を集めて商品化した感じでしょうかねぇ??

デザインが良いのは、バンドのコンセプトがかみ合っていて、撮影されることを前提にしているからなんでしょうかねぇ?
すいません、独自解釈訳なので、100%正しい情報ではありません。
30%ぐらいかなぁ??(オィオィ)

12歳以上の2-4人のプレイヤーによってプレイされ、1プレイは15分〜60分程とのこと。
同時に拡張も出ているようです。

とはいえ、これはすごく気になります!!
気になるゾーーーーーーー。