居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

Image

ブロックバスターは技名ではありません

前回LARPの事を調べている過程で興味深いキーワードを目にしました。
「Blockbuster LARP」
なに、その強そうな名前!!?

複数のLARPWIKIの記事内容を統合してみるに
“国際的にプレイヤーやメディアが注目を集める、大規模、高予算、名前の知れたLARPルールによるイベント”
ノルディックスタイルのLARPの概念が基幹としてあることからもわかるように、発明は北欧。
2014年には一度衰退し始めるのですが、キャラクターシートなどのゲームチックな要素を排除しストーリーテリング重視な方向(前回PBW?と思った要素重視)へシフトすることで再度ブームが起こっているそうです。2018年には有名なLARPのイベントが6つ控えているとのこと。

宿泊型の大規模イベントで、簡単な観光なども含めてイベントの世界観を確立するために衣裳必須で宿泊施設もその趣向に合わせている……前回少し触れた『Armistice Arcana』がこれに分類されるようです。

海外ではどこでもこのスタイルでイベントが行われているもんだ……と思ったら、そうでも無いようですね。
アメリカではノルディックスタイルを取り入れた『New World Magischola』がブロックバスターLARPとしては大成功するんじゃないか? と2016年時点で予想されていてKickstarterでの資金調達は有言実行。2017年には10のイベントが開催されたそうです。

『New World Magischola』はハリーポッターの世界観を彷彿とさせる新しい魔法の世界で、メキシコからカナダまでが5つの州に分かれています。400年以上の歴史を持ち、大陸の植民地時代の歴史に絡み合って、先住民族の文化、西アフリカとカリブ海諸国、フランス語カナダ人、スペイン人/メキシコ人、アジア人、そしてヨーロッパの伝統の魔法が融合し独自のモノとなっています。
また、この世界特有の魔法の謎とクリーチャーもいます。

プレイヤー達は「Magimundi」という魔法学園の州支部へ通っています。5つの家のうちから1つに選ばれ、6つの魔導の道もしくは1つの専攻を学ぶことになります。このLARPは未来はフィクションストーリーとして提供され、wikiによって世界観や出来事が共有されます。家を表す品物を身につけることで、家に忠誠を示し、メンバー全員で協力的なストーリーテリングをプレイすることで、この魔法の世界の一部となります。

- + - + - + - + - + - + - + - + - + -

『Armistice Arcana』を実際に体験したコラムニストは、「システムメカニズムは“オープンメンテーションとナラティブな意思決定”と呼ばれていて、キャラクターに対刷るすべてのアクションは相手や同じ空間にいる人達の同意がなければならないファンシーな方法。PCの感情が高まっているシーンの最中に入り込んで良いのか確認するために手のジェスチャーによって三段階で示されました。またシーンを続けるか切るかを相手と意思疎通する際は“グリーン/イエロー/レッド”のキーワードをセリフに織り交ぜて確認しあうんだ。レッドは完全な終わり。相手が望まない限りその状況の続きをすることはできない。物語に沿った安全性はまさに完璧だった。筆者がRPに没頭して軽食を食べ損ねたことと、ヴィクトリアン服を買いそろえるのにはかなりのストレスがあったけどこれは個人的な問題。これは自分で改善していく」

みたいな感じに綴っていました。こういうレポートを見る感じに、ルールの軽量化は日本だけで行われているわけではないんですね。うーむ、ノルディックスタイルのLARPに興味がわいてきました。

日本のLARP界隈では、5月に野外宿泊型のイベントが予定されているそうな。
これはちょっと行ってみたいかなぁ〜。

Image

もしかして、これが沼!?

神田のデイドリーム様で開催された「【第1回】まるごとLARP体験会 in Daydream」を見学させてもらって以来、ブログのネタにしているようにアレコレと調べ物をしております。

まぁ、一番の目的は「某案件のためどう納得させたものか」を模索するものではありますが、同時に自分でも遊んでみたい欲求がとても高まっています。

グループSNE様のYouTube動画でもちらっと触れられていた

『身体を動かしていると、複雑なことが覚えていられない』とあったんですが、あの後でLARP体験者から話を聞いていた時「海外のゲームは覚えることが多い」「海外のルールを使っているけど、かなり簡略化するハウスルールを導入している」というような事も聞きました。

「海外のルールはそんなに覚える事が多いの??」

と疑問を思っています。まぁ、吸血鬼のアレのクイックスタートガイドをダウンロードしてあるのでさっさと独訳をすれば良いのでしょうか、日本人向けに調整されていないLARPにも興味が出てきました。
あと、ひとまずはSW2.0LARPを心待ち中。どこかで遊んでみないとなぁ。

– + – + – + – + – + –

さて、TRPGなどと同じくLARPの情報サイトをフンフンと眺めていたら、ノルディックスタイルのLARPについての記事をよく目にした気がします(一つはノルディックスタイルのLARP専門のサイトでしたが……)

どの記事も総じて
「何かを失う物語を意識すること」後悔と挫折の物語、あなたのキャラクターの葛藤する瞬間がゲーム全体を豊かにするギミックの一部となる……みたいな事が書かれていました。「何かを得る物語」ではないというのが、何か新鮮なモノが……フィアスコを最近遊んでみる身としては何だか素直に受け入れられる技法な気がしてきました。

また、ノルディックスタイルのLARPは他の国のLARPに比べてルールが少なく(数ページのルールでさえ重いと思われる事も!? 本や誌面になっていないルールなどもあり、戦闘によるダメージの結果はプレイヤー自身の評価によって判断されます。魔法などの効果は良い物語を作るために何が出来るかによって相互理解の元になっているとのこと……)

強さや能力などのキャラクターに影響をあたえるゲーム性をあまり取り入れず、内面的・感情的なキャラクターの成長に焦点をあてているため、短い時間でキャラクターを掘り下げられ、その感じ方が物語にダイナミックに反映されるコンセプトになっているんだそうです。

などなど。他にもよく議論になることがあるコンセプトについての言及がされていましたが……機械翻訳だけではよく理解ができなかったので、もっと小分けにして調べ直そうと思います(「出血」のくだりとか、多分違う意味合いになると思うのですが)。
ソレと一緒に、他の国のLARPスタイルもか。

– + – + – + – + – + –

今回情報サイトで偶然見かけた、1月に開催されていたゴシックパンクテイストのノルディックスタイルのLARPイベント(2泊3日の宿泊型)に関する告知ページにすごく惹かれました。
イベント名は『Armistice Arcana』

ゴシックパンクホラーである本作は、10年以上に渡ってLARPゲームをデザインしているプロダクションチームが手がけていて、ビクトリア時代後期のニューオリンズを舞台に魔法社会の8つの派閥に分かれて明暗、友情、同盟、外交、恐怖、怒りのテーマを探究します。

能力値などが記載されたキャラクターシートを完全撤廃し、参加プレイヤーには自分のキャラクターの歴史(生い立ち?)を書いてもらいました。それを受け取りストーリーライターが物語に合わせて書き加え、キャラクターがすでに存在する世界を創造します。包括的なストーリーを構築しやすくし、イマージョンと即時のプレイを容易にします。
物語のすべては参加者だけが閲覧できる専用Webサイトで公開され、各キャラクターには他のキャラクターとの繋がり、物語に荷担する動機、目的、目標なども追加されています。当日はそれらが書かれたキャラクター・ストーリーシートが手渡され、セッション中に思い付いたストーリーは、ストーリーシートと矛盾しない限りは自由に提案することができます。

ルールシステムはこの物語だけで作用するようになっており、書籍化などはしていないそうです。


©Armistice Arcana

– + – + – + – + – + –

物語からキャラクターを構築するルールは、TRPGにもありましたが……これはさらにその先を行っているのでしょうね。もしかしてゲームの運営方法はPBWに近いのかしら??

何だか、調べれば調べる程深みにハマっていく感じです(笑)

Image

The Witcher TRPGの情報を探していたら

「Cyberpunk 2077」というコンシューマーゲームを開発するためにCD Projekt Redと提携しているR. Talsorian Games。以前調べていたとき「Cyberpunk 2.0.2.0」TRPGのデベロッパーだという事を知り、彼らがライセンスを受けて「The Witcher」のTRPG版を制作していることも知りました。
噂によれば、去年のGENCONでα版の体験会があったとか、ないとか? いーなぁ、遊んでみたい。
その後の進捗報告によれば英語の他に中国語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、ポーランド語、スペイン語での翻訳が決定したとのこと。
日本語……日本語ぉ(泣)

とはいえ、他のTRPGユーザーからしたらクトゥルフの7版はよーとかなんでしょうかねぇ?
個人的にはシャドウランは信じて正座待機中。

さて、R. Talsorian Games様のサイトにあった新しい投稿で
「今年の夏に開催されるGENCONで行うキャッスル・ファルケンシュタインLARPは大型イベントになります」
………
……

ん? と思ったら、彼らのデベロップ作品に「キャッスル・ファルケンシュタイン」の名前が。
これもかぁ〜。

– + – + – + – + –
《国際通信社様サイトから引用》
蒸気機関、魔法、妖精、オーバーテクノロジーから有名な小説の設定まで。実在の人物や政治と虚構が入り交じった架空の19世紀ヨーロッパが舞台のスチームパンク・ファンタジーRPGの傑作、『キャッスル・ファルケンシュタイン』(1994年、R. TALSORIAN GAMES社発行)が日本語版となって登場です。気炎を上げるメカ、巨大なドラゴンも妖精も存在するニュー・ヨーロッパ。『ソロモン王の洞窟』のような秘境探検、『海底二万里』のような潜水艦や飛空挺が出てくるメカ物、上流階級の陰謀物、妖精や魔法などのファンタジックなロマンス物などもプレイ可能です。

幻想的で美しいカラーイラストも全てそのまま。なおかつ日本語版では、ルールブックに登場する事件名や用語などに多数の注釈を加え、19世紀読み物としても非常に楽しめる内容になっています。『キャッスル・ファルケンシュタイン』で、スチームパンク・ファンタジーの世界を冒険してください。

– + – + – + – + –
あぁ、ばっちりR. Talsorian Gamesって書いてある(笑)
知り合い達は「これは面白いスチームパンク」と良く聞くので、遊べるチャンスがあったら遊んでみたいんですよね。もう絶版な気が……しますが。

さて、話を戻して。GENCONでキャッスル・ファルケンシュタインLARPはどうも、ここ数年はかかさず開催されているらしく。昨年のパリで開催された大型LARPイベントでも大々的に行われていたようで、彼らは感銘を受けたそうな……。
いったい、どんなルールなんでしょうねぇ?(ざっくりと調べた感じでは特に見つからずイベントレポートから探して行った方がよいのかしら??) どうやら、そのLARPイベントに合わせて2019年に発売されるTRPG版の25周年アニバーサーリーエディションについての発表もあるようです。

Image

雑誌、1号で休刊かぁ(ゴゴゴ)

自分の創りたいモノの参考になるものをあれこれ、探しまわっていたら「Larp World Magazine」という電子書籍を見つけました。
デジタル版を季刊販売、紙媒体で年1冊販売を目標で、LARPコミュニティについて、国際的なイベント、情報、LARPのヒント、技術など内容盛り沢山で2016年の3月に創刊されましたが、残念な事に1号だけで休刊してしまったようです。
(Facebook上のコミュニティ・グループは活動されているようです)
発行された最初の電子版は「Driviethrurpg.com」様にて無料配布されています。2年前の情報となりますが何かの参考に
………
……

と思ったんですが、編集保護の関係で機械翻訳に通せないんですよ(笑)
幸い、クロアチアの方がレビューを残してくれていたので、どんな内容なのか概要を知る事ができました。

【冒頭】

  • 広告
  • LARP関係のニュース
  • 現在進行中のプロジェクト紹介
  • LARP団体間の法的戦いに関するあれこれ

【特集1:あなたのゲームをレベルアップさせる】

  • PvE(もしくはCvE)において、あなたの目標を達成するためにメンバーにどう協力をあおいで物語をコントロールするかの基本的なアドバイス
  • 興味深く力強い物語を創るため、史実をどのようにフィクションへ組み込んでいくべきか?
  • LARPに関する基本的なアドバイスと失敗談から学ぶこと

【特集2:LARPとしての機能】

  • ポーランドの大学で開かれたLARPカレッジの長期・詳細レビュー
  • LARPでハムレットを行う。ハムレットの舞台を2つの異なった切り口でLARP化。もし、他の芸術作品を手軽にLARP化して、舞台やLARPを超えて進展させるには?という記事
  • LARPコミュニティの運営についてのロング記事
  • LARPとして商業的に最大な成果を上げているWorld of Darkness(まぁ、Mind’s Eye Theatreですけど)、これから先何を用意しているのか?という記事

【特集3:LARPの基礎】

  • 本場キドニーパイのレシピ。オーブンが必要ですが、LARPのときに調理することができるかも? ただ、材料の分量の単位が慣れ親しんでいる単位ではないので変換が難しい
  • レザーブレスレットを作成するための初心者向けガイド。写真が沢山使われて良い記事になっている
  • もしも、警官によってLARPプレイが中断された場合はこうやって対応しよう……という基本的で普遍的かつ健全なアドバイス

【その他セクション】
公開されているLARPルールなどのいくつかのレビューと、LARP用の用語集などなど

これからLARPを始める人、LARPを引き続き遊んでいる人、コミュニティの主催者、伝統を伝えるため、進歩を伝えるため、あらゆる人に向けている72ページの雑誌となっていました。

– + – + – + –

しかし、1号で休刊っていうのも……何だか複雑な心境が(笑)
そして、舞台をLARP化しようとしたりギドニーパイのレシピがあれば……警察との対応方法まであって
これぞ国ごとの違いってやつなんでしょうかねぇ。

Image

それはさすがに読めません(物理)

今週は、土曜日ぐらいから感じしていた体調の違和感を引きずってしまって調子が悪く……立てた計画がことごとく頓挫するというまさに踏んだり蹴ったり殴られたり投げられたりな状態。
もう、_(:3 」∠ )_アタチダメ、モウタチナオイレナイ。

以前、自分のブログでネタにしたLARPの世界観がTRPG化するという『DYSTOPIA RISING』のLARP版プレイヤーハンドブックがダウンロードするだけならお金も掛からずできるとTRPG.NETのフォーラム内に書き込みがあるのを発見したので
「無料ってことはTRPGで言うクイックスタートガイドぐらいのペラペラなモノかな?」
と甘い見積もりで、いつもの「DriveThruRPG.com」さんで購入手続き。このときPDFファイルの概要を確認しておけば良かったんですよね……。

昨日も調子が悪いから早めに布団へ、先日ダウンロードしたファイルをダラダラ独訳しようとタブレットで開いてみたら
………
……

460ページ!!? しかも編集保護掛かってて機械翻訳にすら通せないΣ(‘△’;)
まさかの踏んだり蹴ったりがこんなところにまで……。
今の私ではさっぱり、太刀打ちできないファイルとなってしまいました。
うーむ、せっかく気になっていたのに……。ちょっと、レビュー系のページからどんなもんか探りを入れようと思います。

さて、「出来ませんでした!!」で終わるのも酌なので、TRPG版の基幹システムになると発表されたレビューファイルがあったのでこちらを独訳してみることにしました。
そうはいっても、World of Darknessシリーズで確立されたstorytellerシステムから発展したシステムと聞いているので、どんな風に変わったのか……そっちの面でも気になります。
……どれどれ。

※ 定番のお約束:この内容は粗訳&独訳のため100%正しいわけではありません。

Storypathシステムとは

Storypathシステムは、私たちの作品である – 希望・勇気・危険の三位一体の世界 -『トリニティ:コンティニウム』、そして – 古い神の子供たちが地球上歩く世界 – 『サイオン』 と密接に紐づいています。

『トリニティ』『サイオン』 はどちらもシステムがとても似ている事が開発中に判明しました。両作品の大きな特徴として【大規模で壮大な戦闘を行います】があります。そのため、日常を送る一般市民、街の上を飛ぶスーパーヒーロー、太陽と空の神々……とプレイヤーキャラクターや組織などの価値観によって柔軟に対応できるシステムを模索してきました。

『トリニティ』『サイオン』 の無印版は古きWorld o Darknessで使われているstorytellerシステムのカスタムバリアント版を使用していました。storytellerシステムは様々な状況下で遊べる柔軟性を持ち合わせていましたが、基本的には**【ホラー生物が人間に対して効果的に戦闘する事ができる】**ように設計されていました。そのため、storytellerシステムは吸血鬼にはピッタリですが、スーパーヒーローや神々を描くために優れていなかったからです。

Storypathシステムは、他社のストーリー中心のルールやstorytellerシステムにインスパイアされた新しいシステムです。これには物語創作プレイやアクションアドベンチャープレイなど様々なインスピレーションを受けて、壮大なストーリーとして合理化した体験を創り出せるシステムとなりました。

新しいStorypathシステムを楽しんでいただき、ダイスロールの結果を踏まえて壮大な物語を繋いで欲しいと願っています。


Storypathシステムの概要

Storypathシステムは10面体ダイス(D10)を複数使用した、アクション重視のロールプレイングゲームが基礎となっています。
本作は、次の一覧に含まれるプレイスタイルやゲーム要素を用意に再現できます。

  • アクションゲームプレイ: アクション映画の様にシーンを素早く動かしテンポ良く遊べます。
  • シネマティックペーシング: セッションとシーンを時間単位で分割してストーリーの動きやプロット消化のスピードをサポートします。キャンペーンはエピソードやアクト及びシーズンと区切ってテレビシリーズと同様にモデル化しました。時間を考慮しつつプロットおよびキャラクターを細かく描写できます。
  • スケーリング: Storypathシステムでは、チャートを駆使して対戦相手の能力を測定します。神やスーパーヒーローはほぼ等しい土俵で戦うことがき、吸血鬼は吸血鬼のフィールドのみ戦えるようになります。
  • バンドリング: Storypathシステムはグループディスカッションのメカニクスを取り込んでストーリーテリング・ロールプレイングの体験を作り出します。キャラクター作成やセッションで形成された絆はキャラクターのマイルストーンに基づいて、新しい重要なメカニックとコラボレーションテーマを演出することが可能です。
  • 能力: プレイヤーキャラクターには研究したり、説得を試みたりと人としての領域で努力すれば習得できる技能で個性を出すために「専門化」することができます。ダイスロール(行動判定)は必ずしも成否を想定するものではありません。ストーリーに対する影響をはかる指標でもあります。
  • 拡張戦闘: 射程距離、地形特徴を持つフィールド、アクティブキャラクター・サポートキャラクター両方を組み合わせることで、長期にわたる紛争や戦闘でもおもしろい戦いを続けることが可能です。

プレイモード

Storypathシステムには、以下の3つのプレイモードが存在します。プレイモードによってキャラクターの設定や物語のやり取りが変化します。
これは、厳格なカテゴリー分けではなくモード事に基づいて作成された概要になります。

  • アクションアドベンチャー(物理的に熟知されたモード): 危険や暴力、そしてラウンド制のアクション。これは殴り合い 、車の追跡、爆弾の処理などの領域を数秒で解決するように実現します。スピーディさを求められるシーンはリアルタイムで処理され、戦闘と劇的なムーブをサポートする専用ルールが用意されています。
  • プロメディアル(精神的に熟知されたモード): 手がかりや証拠、または計画をまとめた情報を全員で共有して問題を解決することに焦点を当てています。長時間の行動判定を短縮して調査や工作をサポートする専用ルールが用意されています。
  • インリーガル(社会的啓発モード): 対人関係の交渉や説得&拷問、秘密の社交界への浸透、ロマンチックなつながりの追求などが含まれています。リアルタイムの会話をスキップすることなくセッションと混ぜ合わせ、その中でキャラクター達を説得(それ以外の方法も……)できる専用ルールが用意されています。

Storypathシステムの基本

能力と技能能力

World of Darknessから引き続き、能力と技能も《精神的》《身体的》《社会的》3つのカテゴリーでまとめられています。能力はさらに“力”、“制御”、“抵抗”のサブ項目が3つ紐付いていて、9つの能力値が存在しています。

技能は、キャラクターの最も基本的な性質(生まれつきの才能や鍛錬によって磨きをかけた特技)を反映しています。
他のプレイヤーがあなたのキャラクターを表現するときに、能力値と技能を見てどんなキャラクターか判断されることになるかもしれません。

ダイスプール

ダイスプールとは、能力値+技能の数値を合計することで形成されます。

難易度

成否が問われてダイスロールが問われることになるキャラクターの行動は必ず難易度が設定されています(0である可能性もあります)。
あなたがダイスロールをして、難易度以上の成功数を出せなければその行動は失敗します。


コアメカニカル

ダイスロール

あなたのキャラクターが成否を問われるような行動をする場合などに、ダイスロールを行います。ダイスロールは先程述べたダイスプール分のD10を振って、出目が8以上のダイスの数(成功数)が難易度以上だったらダイスロールは成功し、そうでない場合は失敗となります。
このとき、成功数が1つ以上確認できた時点で機材や特殊能力から得られる追加ボーナスを成功数に加算します。

絶対成功

あなたが成功に必要な数より多くの成功数を得ている場合は、スタントを宣言でき、ストーリーに影響を与えるチャンスを得ます。また、コンスピレーションと呼ばれるボーナスを得られます。

致命的失敗

ダイスロールの結果が0成功で、かつダイスの出目がどれか一つでも1だった場合は致命的失敗となります しかし普通の失敗より多くのモーメンタムを獲得します(失敗した判定を再判定する際にもらえるボーナスがある様です)。

World of Darknessの名称が変わる前に導入された版上げに、確か物語のテンポを重視させるために大事なイベントや戦闘以外ではどんなことも1つの判定で済ませる……みたいなクイックプレイと織り交ぜるスタイルが導入されたような気がします(まぁ、独訳なので……)

おそらく、それがさらにブラッシュアップされたんでしょうね。
はぁ、日本語版出ませんかねぇ(そればっかり)

Image

調べ物は上手く進みませんが……。

この間、神田の「テーブルトークカフェDaydream」さんで行われた『まるごとLARP体験会』で聞けたお話を元に調べ物というか……探し物をしているのですが中々ドンピシャなモノにヒットせず。
当初と比べたら、色々なものが検索されてるんですけどねぇ。

そういえば、

ということで、これが日本で発売される初のLARP商業ルールになるんでしょうかねぇ?
調べが甘かったらすいませぬ。

– + – + – + – + – +

さて、今日見かけた中に北欧で行われるLARPの形式やイベントについて配信しているポータルサイトから興味深い見出し
「Mage: the Ascension Larp」
を発見しました。あれ? VampirのLARPルールがあるのは知っていたけどMageのLARPルールなんてあったっけ?
確認してみると、日本でも展開したnWodのLARPルールの方だったらVampireとMageがあって、oWodだったらVampirとwerewolfがあるんですね。LARPとして商業的に一番成功しているのはoWodのvampire。今でも大きなイベントがありますからねぇ。

ルールとして存在しない「Mage: the Ascension」のLARPイベントは、パブリッシャーのホワイトウルフ社と提携されることはありませんでしたが米国やカナダを初めて実に30人程の参加者が集まったそうです。

イベントの様子はどんなだったのかを独訳&粗訳する前に、「Mage: the Ascension」とはどういう設定なのかを超雑にまとめている事にしました。今は絶版になっていますが、TRPG用のルールのは一時期発売されていたことはあります。もしかしたら、オークションや古本屋で偶然見かけることがあるかもしれません。

「宇宙は一枚の織物のような概念で誰もが「世界はこのようなものである」と信じる力が糸となって織り上げられている。その中で魔法使い(メイジ)とは、世界を織りなす“綴れ織り”を意志の力でねじ曲げることで奇跡を起こす存在です。

しかし、今は“科学”という名の魔法によって魔法の力は迫害され魔法は失われつつあるあります。

プレイヤーが扮するメイジは、今日に至るまで昔ながらの魔法を伝え続けてきた九つの伝統派(トラディション)のどれかに属し、1個人から世界の未来をまで、力が弱まりつつある魔法と共に模索していくことになります」

では、そんな世界観の上でどのような物語作られるのか……。
ポータルサイトのレポートを見る限りでは戦闘は無く、「Mage: the Ascension」のTRPGルールの最初に収録されている物語のように「先輩が力に目覚めたばかりの者に、魔法使いに関する導きを説く」内容になっているようです。

しかも、LARPのルールにメンタル的なワークショップも組合わさっているようなニュアンスが。
まぁ、魔法使いの目覚めを導くという内容としてはマトを得ていると言えば……得ていますね。システム的には大々的に魔法に目を向けるのではなく、ワークショップと会話で知恵と指導を与えることによってキャラクターの力が承認されます。ゲームマスターはキャラクター達が呪文を唱えると、そのキャラクターや他人にどういった影響を与えるかを指示します。魔法の使用結果は一般に、能力交渉やキャラクターシートの統計ではなく、同意交渉によって決定されます。

プレイヤー達はこのシステム上で成り立つキャラクターを通して、プレイヤーの内なる生活の探求に注目できるようになっています。そして普段ではグループディスカッションすることのないパラダイム、信仰、死、死生、個人の変容、受け入れなどについての議論をさせることにも役立っていました。
戦闘などの外部的な要因ではなく、内部的な葛藤に物語をプレイする充実の重きを置いていたとも言えます。

ワークショップの意図があることも伝えていたからなのか、イベントの数ヶ月前からキャラクターを作成する打ち合わせの際、多くのプレイヤーがキャラクターのバックストーリーに自分の実体験を入れてきました。分身であるキャラクターを深堀することで自分の内面を探求するという意図もあったようです。

ストーリーの最後ではキャラクターの分身とも言えるアーティファクト(象徴)を1つ選び、特殊なカードやタロットを床に並べた『迷宮』を先輩魔法使い(NPC)の助けを借り、小グループごとに力を会わせてゴールへ到達して目覚めることで魔法使いに目覚めてゲームが終了。
晴れてアーティファクトを家へ持ち帰ることが可能になります(自分で用意したものや、イベント側で用意したものもあるそうです)。

– + – + – + – + – +

めちゃくちゃ内容を省略しましたが、だいたいこんな感じ。
このシステムでもし目覚め以降のお話をすることになったら、一体どんなことになるんでしょうね?
私自身は、「Mage: the Ascension」のルールは読んだことがあってもセッションには参加したことがないので、どういった話になるのか興味はあります。

まぁ、非戦闘という面では私が探していたものではあるのですが、公開されていたのはMageではなくワークショップ側だけだったので今回はこれ以上深追いしないことにしようと思います。

※ 画像はTRPG版の書影

Image

LARPルールの世界観→TRPG化ヘ

WorldofDarkness(Wod)やChroniclesofDarkness(旧nwod)のパブリッシャーであるONYX PATHPUBLISHINGが、ポストアポカリプス&ゾンビパニックが主テーマのLARPシステム「Dystopia Rising」の世界観に基づくTRPGの新版「Dystopia Rising:Evolution」を開発していると発表しました。基幹システムとしてONYX PATHの『Storypathシステム』を利用するとのこと。リリースは2019年。

StorypathシステムはWorld of Darknessなどで使用されていたストーリーテリングシステムが原点です。物語的・映画的なストーリー構築されたキャンペーン、アクションアドベンチャーに焦点を当てられるように、壮大なストーリーのために合理化された体験を創り出せるようインスピレーションを受けています。
(Storypathシステムのプレビュー版が存在するそうです。後日粗訳してみようと思います。)

Dystopia Risingは、ポストアポカリプスな世界にゾンビが徘徊し、恐ろしい状況で生き残るためにキャラクターが戦います。2009年にイベントが発足してLARPシステムが誕生して以来、毎週末プレイヤー達は現実世界から離れて、生存者達が集まる集落にてゾンビと戦う経験を積んでいます。
今でも非常に人気が高く、シェアワールド的な小説やゲームも発表され続けています。

潜在的な未来の恐ろしい現実を見せつける、残酷で野蛮な土地には放射能によって破壊された文明と汚染された人類や生物が残っていて、荒廃した街や郊外の腐敗し荒れ果てた遺跡の中でさえ生存者が潜んでいます。

キットバッシングされたシェルターとスクラップから創り上げた即席テクノロジーツールは、この世界で生き抜くためには重要なツールとなります。プレイヤー達はこの厳しい現実に苦しみながら生存する道を模索していきます。

日本では、まもなくソードワールド2.0がLARPとして登場します。これはTRPGからLARP化という流れです。色々な方の活動が認知され、LARPの存在が知れ渡ったから色々な人が興味を持って「面白いフィールドだ」と感じたからだと思います。

今回のニュースにあった、LARPからTRPG化というのは、さらにその次のステップなのかもしれません。
以前、LARPのイベント体験イベントを見学させていただいたときにTRPGを主に遊ぶ私の目には
ラーピングされている皆さんがTRPGでもセッションされている光景がイメージできました。

まぁ、浅い経験の私がそうなので、他の人にもきっとそのように映るのかも?
Dystopia Risingのスターターセットかもしれない電子書籍は発見したので、こちらも粗訳を試みてみたいと思います。

しかし、粗訳したいの増えたなぁ(笑)

Image

LARPの始まりは1977年説。

前回の記事にて、LARPについての簡単な概要を調べてみました。
今回の内容を書く前にLARPの体験会を見学させてもらい、着々と自分に情報がインプットされてきています。
まだまだ知りたい事もあるので、引き続き調べ物をしようと思います。

※ 毎度のお約束:これは個人の粗訳です。これが100%正しいわけではありません。

LARPの歴史って?

LARPに単一の起源がありませんが、北米、ヨーロッパ、オーストラリアのグループが独自にルールと遊び方を発明していきました。
フィクションやテーブルトークRPGの経験を共有し、現実世界上でそういう設定の上で遊んでみたいと望んだところがスタート地点。テーブルトークRPGはもちろん、コスプレパーティ、ロールプレイシュミレーション、即興演劇、SCA(17世紀前を中心に中世ヨーロッパの文化と歴史を再現することを目的としたグループ)など様々な舞台やイベントを参考にしています。

世界で最初に記録されたLARPイベントは、1976年の映画「ローガンズ・ラン(恐るべき変貌をとげた地球文明! そこには人類の生命までもコントロールする戦慄と衝撃のSFドラマ)」に基づいた初歩的なライブロールプレイングゲームとのこと。その翌年の1977年にファンタジー世界での戦いに焦点をあてた「Dagorhir」がLARPサークルとして最初に登録されました。

1981年から始まった『国際ファンタジー・ゲーム・ソサエティ』にてD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)に影響を受けたルールが公開され、翌年にはゲームマスターによって作成されたシナリオとキャラクターたちの掛け合いを重視する室内LARPのスタイルが記録・録音されました。

英国で最初に記録されたLARPは1982年にペックフォールトンキャッスルで開催されたファンタジーLARPで、その後のファンタジーLARPに大きな影響を与えます。

オーストラリアで最初に記録されたLARPは1983年に運営されたトラベラーTRPGの設定を利用したSFジャンルノLARPでした。

ロシアでは、実際のところテーブルトークRPGよりLARP(トールキン作品を参考にしたファンタジーモノらしい)の方が早く遊ばれ始めたようです。

1993年にはヴァンパイア:ザ・マスカレードのLARP版『Mind’s Eye Theatre』がリリース。今でも世界各地で遊ばれていて、商業的にもっとも成功したLARPシステムとも言われています。

LARPの主要ジャンル

LARPでは多種多様なジャンルが遊ばれていますが、多くは各ジャンルのフィクション作品に由来するテーマや設定を利用しています(ロード・オブ・ザ・リングやワールドオブダークネスなど)。オリジナルのキャンペーンは、ルールセットとともにLARPグループやLARP出版社から提供されています。

ファンタジー

国際的に最も一般的なジャンルの一つであり、最大のイベントでは必ずと言っても良い程使用されているジャンルです。多くのファンタジーLARPは冒険やキャラクター間の競争に焦点を当てています。

SF

高度な技術と地球外生命体が存在するという未来的な設定の上で行われます。もしくはディストピア、サイバーパンク、ポストアポカリプス、スペースオペラなど、遊ばれる設定は多岐にわたります。

ホラー

人気のあるサブジャンルはゾンビと、クトゥルフ神話、ゴシックパンク・ホラーです。
クトゥルフ神話は公開されている『Cthulhu Live』、ゴシックパンク(吸血鬼や人狼など)は『Mind’s Eye Theatre』で多くの人に遊ばれています。『Mind’s Eye Theatre』は、キャンペーンイベントやLARP大会などでも人気のあるタイトルです。

-+-+-+-

遊び始められた記録は、わりとTRPGと変わらないんですね。
前にTwitterのTLに流れていたのですが、おもいっきり年代をど忘れしてしまいました。1975年か、76年だと思うのですが……(反省)

最初のライブRPGがSFだったのは意外な気もしますが、自分たちが住んでいる現実に近い事もあってハードルが高くなかったんですかねぇ??

あと、ロシアはTRPGよりLARPが先というのにもビックリ。
前にドイツでD&Dより売り上げを叩き出しているTRPG作品というのを見かけましたが、ロシアのTRPGは何がメジャーなんでしょうねぇ??

Image

ちょっと、ラーピングしようぜ!(不自然)

私の中にあるLARPの情報はかなり古い。正直なところ

◎ SW1.0(ソードワールドRPG1.0)をLARPで再現されている『レイムーン』の方と軽く話をさせていただいたこと。
◎ Vampire: The MasqueradeのLARP版がある

この程度である。先日某所にてあれやこれや話していたときにLARPのことが話題に上がっていたことを思い出して、ちょっと意識して情報サイトを斜め読みしたところ、新作情報などは中々見つけられず……。

こうなってくると、俄然興味が!!(どっちの方向かは謎としておいて)
おいおい探し物は探して行くとして、まずは基礎的な情報を自分の中へインプットし直そうと思う。
………
……

と、思ったら日本語版wikiの表記がライブRPGと統合されていて少ない……。
検索にヒットしたサークル様のaboutページなども読ませていただきつつ、また粗訳の道へ。
※ 毎度のお約束:これは個人の粗訳です。これが100%正しいわけではありません。

LARPとは

ロールプレイングゲームの一形態で、ゲーム参加者(プレイヤー)は、物理的に自分のキャラクターを自分で表現します。
プレイヤーはキャラクターとなってお互いに交流をしながら、現実世界上で定義した架空の環境下での目標達成を目指します。TRPGなどにおける行動判定などは、ゲームのルールによって裁定するか、選手間のコンセンサス、またはゲームマスターと呼ばれる進行役が使用する設定とルールを決定し、プレイを進行しやすくします。

LARPは、LRP(ライブ・ロール・プレイング)、インタラクティブキャラクター、フリースタイルロールプレイングなど名称は様々です。ですが、一般的に認知されている用語としてはLARPで、ときに小文字でlarpと書かれることもあります。
LARPをプレイする事をしばしば「ラーピング」と呼ばれ、プレイヤーは「ラーパー」と呼ばれることがあります。

最初のLARPは、TRPGにインスピレーションを受けて1970年代後半に遊ばれ始め、1980年代に国際的な普及が成功して多種多様なスタイルが生まれました。ゲーム性の高い演劇風のモノ、劇的な衣裳や芸術へ関心を集めたモノ、教育的または政治的な宣伝を達成するためのモノなどあります。
LARPでプレイされるジャンルは現実的、近代的、歴史的、幻想的、未来的なものによって設定は大きく変わります。

LARPの概要

キャラクター

「ラーパー」は、キャラクターの会話を即興演劇の俳優のような動作と口調で自分のキャラクターをリスペクトしながら物理的に表現します。また、キャラクターと世界観に合う衣裳を着て、適切な機器(武装)を持ち、装飾を施します。

どこで遊ぶの? どれぐらいの長さ?

また、LARP自体は公的または私的フィールドで遊ぶことができ、数時間または数日間継続して遊ぶこともあります。
1回限りの単発イベントから、数回に分かれた一連のイベントもあります。

イベントの内容は?

基本的には、ゲームマスターが既に用意されている世界観にそって、物語の概要を準備し、キャラクターの設定やボーナスなどを設定します。ときにはラーパー自身でイベントを作成することもあります。
一度作成したキャラクターで別のイベントなどに出演し、他のキャラクターとの関係や設定を徐々に深めて行くことで物語も変更が加えられます。

プレイ人数は?

少数から数千に及ぶことがあります。

観客は?

通常、LARPに観客はいません。

TRPGのゲームマスターとの違いは?

LARPのゲームマスターも、ルールと設定を決定し、イベントに影響を及ぼし、審判役としての役割を果たすことがあります。また、ゲーム内のゲームマスターとイベントの宣伝、会場の予約、財務管理などを処理するアレンジャーとを分業させることが多いです。
TRPGのゲームマスターとの違い、LARPのゲームマスターはプレイ中におこっているすべてを把握しきっていることがほとんどありません(複数の場所でイベントが発生してもGM1人が回りきらないため)。そのため、TRPGほど物語の維持や直接的に物語を面白くすることにはあまり関係しません。ゲームの構造を調整し、プレイ中の架空の環境を維持するように「ラーパー」や「パーチサーパント」へ促す役目となります。

パーチサーパント?

彼らは、エキストラだったり世界観や物語上で設定が付けられたノン・プレイヤー・キャラクターを演じることによって、プレイ中の架空の環境をセットアップし、プレイ中に維持する手助けとなります。
「パーチサーパント」は、ゲームに参加する「ラーパー」より多くの設定と物語の方向性に関する情報を受け取ることになります。

物語の構造は?

物語の多くはキャラクター間の交流による相互作用で進むように構成されており、キャラクター同士の対話を特徴としています。他にはキャラクターとゲームマスター指揮下にあるノン・プレイヤー・キャラクターを含む世界観とのやりとりに焦点を当てているものもあります。

まだあるけど、今回はここまで(笑) こんな初歩的なことですが自分の中では中々な衝撃が!
そうだよなぁ、現実世界でNPCを一人であれこれやるやることはゲームマスターには難しい。それに、もし会場が広かったら1人のゲームマスターですべてを把握することなんて到底無理!!
当たり前のことだけど……。

日本国内のLARPに関するイベントなどの情報は昨年末にポータルサイトが開設されたようなので、そちらもちょくちょく覗いてみようと思う。↓

日本のLARP情報ポータルサイト『LARP chronicle