居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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銃と硝煙の世界に小指を浸けて(6)

※この内容はAHC(http://ahcahc.com)のブログにも掲載されています。最後の内容は居眠りの街だけ!!

前回(先々週)はサンプルキャラクター「バイパー」こと石林有とサンプルキャラクター「ブリッツ」ことリチャードを使って、ガンドッグ最大の特徴ともいえるシステム『ターゲットレンジシステム』を体験してみました。
判定回数が増えると疲労が蓄積し、リミットがある中で必死に行動ロールをしながらクリティカルに助けられる様は手に汗握る展開となりました。

さてさて。
シナリオは戦闘だけでは成り立ちません。舞台を移動したり、情報を収拾して物語を進めて行く必要があります。

ガンドッグでの情報収集

ガンドッグでは基本的に1日3回(朝/昼/夜)の判定を行います。1回の情報収集は3時間かかるとされています。
シナリオ中において、重要かつ必ず調べて欲しい項目はキーワード化され、『使用可能スキル』『セキュリティレベル』『情報レベル』の3つの要素が紐付いています。

  • 使用可能スキル:基本的には〈調達〉スキルを使った判定になる
  • セキュリティレベル:重要性に応じて五段階のレベルが設定されていて、修正、基本達成値、基本情報料が決まっている
  • 情報レベル:情報の有用性によって五段階の各レベルに情報が設定されている

基本となる〈調達〉スキルで情報収集をした場合は、セキュリティレベル毎に設定されている基本情報料を1度は必ず払う必要があります。他のスキルだった場合はGMが調整して良いそうです。
高レベルの情報獲得に成功した場合、それより低いレベルの情報は自動的に入手できますが、基本情報料を払っていない場合は必ず支払う事になります。

〈調達〉スキルで情報収集をする場合は、お金を投入して成功率や達成値を買い取る事も可能です。が、派手な動きとなるため情報を知られたく無い輩の注意を引き、ペナルティを受けることになります。

注意を引くとルールブック上では%が加算されるとありますが、GMがどう判定を使用するかは記述がありませんでした。恐らくシナリオボスなどを利用して判定するのでしょうが、そこはシナリオに合わせてということなのかもしれません。
後述で「-20%(累積可)」とあるので、注意を引く=ペナルティという考えもあるのかも?

ガンドッグでの移動

ガンドッグのセッションにおいて移動や戦闘において3つのマップが存在しているとされています。ただ、用途的に2種類+αというのが正直なところなのかもしれません。
ルールブック上では「ポイントマップ」「エリアマップ」「ゼネラルマップ」の3つが定義されています。

  • ポイントマップ:1マスの一辺を2メートルと想定している主に戦闘用マップ
  • エリアマップ:1マスの一辺を100メートルと想定している主に移動用マップ
  • ゼネラルマップ:GMの用意を簡略化する目的 or イベント進行説明に利用する予備マップ

こんな感じなので、セッションの基本は「ポイントマップ」+「エリアマップ」が多いようです。

– + – + – + – + – + –

AHC内で「テキストセッション主体になると、こんなにマップを共有するのは大変(その当時はどどんとふなどを使用していなかったため)」との理由で卓が流れるということが良くありました。

この「ゼネラルマップ」を使用した抽象戦闘や行動が、気軽にガンドッグを遊ぶためには重要になるのではないかと考えています。(R&RのVol.128とVol.130ではゼネラルマップで移動から戦闘まで網羅するための記事や参考例が掲載されています)

ファンタジー系のTRPGではあまり聞いたことはありませんが、近代・SF系のTRPGでは「本来再現できる要素が減ってしまうのはデメリット」だとされることが多いようです。ガンドッグの記事でもその事に言及されていました。

これは個人的な意見ですが、実際に銃撃戦などを行ったことが無い身としては「再現できる要素が減る」という言葉はプレイすることのハードルを高くするだけで、デメリットであると感じる必要はないのではないか?
と考えてしまいます。

R&Rに掲載されたゼネラルマップを使った抽象戦闘のルールでも、十分ガンドッグさを体験でき……ますよね?

“All copyrights are held by their respective owners and this is purely a fan madeTRPG.”

引き続き、『Tom Clancy’s The Division(ザ・ディビジョン)』のファンメイドTRPG版『L:the DarkWinter(L:tD)』を創るべく情報を集めております。

いよいよα版の制作を進める上で、根本的な部分である行動判定のダイスロールは【D100%ロール】で行こうと考えていました。前から一度パーセンテージロールを使ってみたかったというのも一つの理由ですが(笑)
ガンドッグのことをしばらく取り上げていたのも、そのためでもあります。

キャラクターのビルド方法としては当初

  • 武器をクラスと見立てて1つ〜2つ取得する
  • ギアセットをクラスと見立てて1つ〜3つ取得する
  • ベース基地局の棟と連動して3つの大カテゴリーにする

という考え方が頭の中でありました。

Divisionの武器の種類はアサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、ライトマシンガン、マークスマンライフル、サイドアームの6種類。特殊性能であるパークもキャラクターではなく武器に紐づいているのでクラス化は容易にできると考えていました。

ギアセットに関しては、選択肢の中から最初に消した項目です。ギアセットに関しては同シリーズの防具一式を集める事によって初めて効果が発揮される追加防具で、初期からは存在しませんでした。

現在は、前回紹介したファンメイドのTRPGのように3つの能力値カテゴリ(あちらのファンメイドTRPGは、ステータス画面にあった〈銃器〉〈スタミナ〉〈電子機器〉)をメインに考えています。上記にも書いているようにベース基地局の改築と連動した〈医療〉〈技術〉〈防衛〉カテゴリーかなと。

参考システムとしてはガンドッグと、能力値カテゴリの使い方としてWorld of Darkness。後はWorld of DarknessがそもそもD100%ロールに対応していないので、それの橋渡し的になるのではないか?と目を付けているもう1システムをミックスしてα版デモは考えてみようかと。
WoD2.0へアップデートの粗役が途中だったので、それも読み解かねば。
次回ぐらいにキャラクターシートのサンプルを作っておきたいですね。

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銃と硝煙の世界に小指を浸けて(5)

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前回は、サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有を使って格闘戦ルールを確認しました。Twitterで教えてもらいましたが、「回避宣言」をした次の行動チェックでは行動はできないようです。
……回避専念するために、攻撃をする体制が取れないみたいな解釈なんでしょうかねぇ?
実際のところ、投げ技や絞め間接の決め技の判定もありますが打撃のバリエーションのようなので今回は触れずに次へ。

さて、いよいよガンドッグの目玉システムである「ターゲットレンジシステム(TRS)」をやっていこうと思います。

ターゲットレンジシステム(TR)

ターゲットレンジシステムは手に汗握るカーチェイス、一歩間違えば大量の命が失われる爆弾解除、外せば人質の命が失われる一発必中の狙撃、犯人との行き詰まる交渉など数々のドラマチックなシーンを再現するためのルールです。
これまで全て順調に任務をこなしてきたのにTRSが失敗して任務失敗……とならないよう、失敗すると状況が悪化するがなんとか先に進めるというようにするのが推奨されています。
また、シナリオのテンポが悪くならないように大体1回〜2回ぐらいに留めた方が良いとのこと。

◎ターゲットレンジシステムのブランクシートはこちらから

ブランクシートを見てみるとドラマチックに判定を作り出すために、1つのシーンは5段階の判定によって成り立っています。
1レンジにどれだけ時間が掛かるのかはシーンによってGMが決める事が可能です。
制限時間などで刻々とリミットへ近づく様を表現するために「カウントダウン方式」、徐々に行動を積み重ねる様を表現するために「カウントアップ方式」としてTRSを運営できます。
システム的にはどちらを採用しても、特にメカニカルな効果はありません。
TRSに設定されたリミットは全員が判定に失敗すると進み、誰かが成功していれば判定し続けられるとのこと。これは協力・競争どちらも表しやすくなっており、同レンジ内でダイスロールをすればするほど判定にペナルティが付く様は長時間同じ行動をすることで集中力が乱れたり、時間がかかって疲労が溜まる様を表現されているように感じます。

TRSの手順を見る限り、割とシビアな判定に見えますが「手に汗握るドラマチックなシーン」を生み出すには丁度良いのかもしれません。

ルールブックでされているTRSの説明は「カウントダウン方式」を参考に記載されていますが、その旨が記載されていないので混乱しましたっ! リミットのカウントに文章の乱れ、TRSの参考リプレイは判定修正値が反映されていないように見えるんですけど……。

では、サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有と、サンプルキャラクター「ブリッツ」ことリチャードに「アスレチックをクリアする」TRSにチャレンジしてもらいました。
〈状況把握〉の判定結果、石林有が先に行動することとなりました。

TRS「アスレチックを制覇する」(リミット7、カウントアップ方式)

[Range-1]土嚢を抱えて全力疾走(指定スキル<運動>or<強靭>、判定修正値-20%)

  • (α1)石林有:1回目|「成功判定」:20(成功) → クリティカル:Range-2へ移動
  • (β1)リチャード:1回目|「成功判定」:47(成功) → 達成値11:Range-1[●●●○○]
  • (β2)リチャード:2回目(-30%修正)|「成功判定」:47(失敗) → リミット1から脱落

[Range-2]着衣のまま水泳往復100m(指定スキル<運動>、判定修正値-20%)

  • (α2)石林有:1回目|「成功判定」:99(失敗) → リミット1から脱落:リミットが2となり、リチャードがRange-1をクリアできず脱落
  • (α3)石林有:2回目(-30%修正)|「成功判定」:10(成功) → クリティカル:Range-3へ移動

[Range-3]障害物走(指定スキル<運動>、判定修正値±0)

  • (α4)石林有:1回目|「成功判定」:8(成功) → 達成値8:Range-3[●●●○○]
  • (α5)石林有:2回目(-10%修正)|「成功判定」:36(成功) → 達成値9:Range-4へ移動

[Range-4]砂浜ダッシュ(指定スキル<運動>、判定修正値+20%)

  • (α6)石林有:1回目|「成功判定」:20(成功) → クリティカル:Range-5へ移動

[Range-5]ラペリング(指定スキル<運動>、判定修正値+20%)

  • (α7)石林有:1回目|「成功判定」:61(成功) → 達成値8:Range-5[●●●○○]
  • (α8)石林有:2回目(+10%修正)|「成功判定」:46(成功) → 達成値10:Range-5をクリア

途中でクリティカルが結構出た事もありましたが、1回のTRSを順調にこなすには10回前後の判定が必要になるようです。
確かにこれだけダイスロールを行うのであれば、シナリオに1回〜2回だけというのは頷けます。
そして、やっぱり判定修正値がキツイです。ストーリーの内容以外で手に汗握りそうです(笑)

判定値に-10%して達成値を+1できる判定オプションの「無理をする」は、Rangeを移動するまでペナルティだけが持続する扱いらしいので使いどころが重要です。
それ以外では、クラスアーツも使いどころなんでしょうね。
基本のTRSには味方の判定に援護するみたいなオプションは無さそうですね。手に汗握るシーンの上では、そんな時間が無いのかもしれません。

さて、これで基本的なダイスロールとセールスポイントであるTRSを触ることができました。
次をガンドッグ・リヴァイズドを探る最終回としようと思います。

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引き続き、『Tom Clancy’s The Division(ザ・ディビジョン)』のファンメイドTRPG版『L:the DarkWinter(L:tD)』を創るべく情報を集めております。
前回は、エージェントのステータス画面にどういった項目があるかを確認し始めました。
実際のゲーム画面を見つつ、再度確認したいと思います。

キャラクターの項目

第一特性

  • 能力名:武器[項目:銃器]銃器ダメージボーナスと連動
  • 能力名:タフネス[項目:スタミナ]HP追加ボーナスと連動
  • 能力名:スキルパワー[項目:電子機器]スキルパワー追加ボーナスと連動

アビリティ

  • スキル:The Divisionエージェント用SHDテック特殊装備
  • タレント:キャンプを改築することで得られるキャラクターのアクティブ能力
  • パーク:キャンプを改築することで得られるキャラクターの受動能力

アビリティにカテゴリーされているものは「医療」「技術」「防衛」は、運営基地局の「医療棟」「技術棟」「防衛棟」の改築具合とリンクしています。

ポーチ

エージェントのバックパックに入っているあれやこれやです。分類としては〈グレネード〉〈消耗品〉〈弾薬〉〈通貨〉〈アクセスキー〉〈クラフト材料〉の6種類となります。

外観

通常のゲームフィールド内では、エージェントの見た目を変えるだけで、それ以外の特殊な効果は今のところありません。ゲームモード「サバイバル」になってくると外観は重要で、寒さに耐えられなくなって徐々にHPが減少するペナルティ発生防止と遅延させることができるからです。
真冬のマンハッタンが舞台なので、こういう演出は必要ですね。

キャラクターの特性

ステータス画面では、能力値から決定した特性の他に装備しているギアによっても追加特性を得ることができます。

武器

  • クリティカル率:現行武器でのクリティカル率
  • クリティカルダメージ:クリティカル時の追加ダメージ
  • ヘッドショットダメージ:ヘッドショット時の追加ダメージ
  • 命中率修正:現行武器での命中率修正
  • 安定性修正:現行武器での安定性修正
  • 射程:現行武器での射程
  • リロード時間:現行武器でのリロード時間
  • リロード速度ボーナス:現行武器でのリロード速度ボーナス
  • 全武器ダメージボーナス:すべての武器に対してのダメージボーナス
  • 各種武器カテゴリーのダメージボーナス:各カテゴリー毎のダメージボーナス

戦闘

  • 対エリートダメージ:エリートおよび名前付きの敵へのダメージボーナス
  • キル時HP回復:敵キル時に最大HPの一定量が回復
  • 敵アーマーダメージ:敵アーマーへのダメージボーナス
  • 脅威:戦闘時に敵へ伝わるヘイトボーナス

スキル

  • スキルヘイスト:スキルのクールダウンボーナス
  • シグネチャースキル効率上昇:シグネチャースキルの使用可能頻度ボーナス

生存力

  • アーマー:装備以外でのダメージ減少
  • HP自動回復:自動回復中に回復するHPの数値
  • 対エリート防衛:エリートおよび名前付きの敵からのダメージ軽減量
  • 全てのダメージ回復:環境ダメージ以外のダメージ軽減
  • 特殊ダメージ回復:特殊ダメージに対する軽減
  • 各種ステータス異常ダメージ耐性:各種ステータス異常に対する耐性

探索

  • ウイルスフィルター:身を守れる汚染レベルの上限
  • キルXP増加:獲得XPボーナス
  • 獲得クレジット:獲得クレジットボーナス
  • ダークゾーンクレジット報酬:獲得するダークゾーンクレジットボーナス

さすがに、この項目を残らずキャラクターシートへ記載するようにするのは大変な事になりそうです(笑)

こんなに管理画面をマジマジ見ていて、頭の中にキャラクターシートのイメージが湧いてきました。

メイン項目

  • 医療:タフネス、知覚や教養系スキル、医療棟にリンクしているスキル・タレント・パーク管理など
  • 防衛:防衛や探索系スキル、防衛棟にリンクしているスキル・タレント・パーク管理など
  • 技術:スキルパワー、技術系スキル、技術棟にリンクしているスキル・タレント・パーク管理など

基地局の棟にあわせて、この3つのカテゴリーに分けて記述するのが良いのでは? 射撃や交渉系スキルはすべての項目で判定が行えるようにと考えていいます。
「医療だったら非殺傷にボーナス、防衛だったら制圧にボーナス、技術なら特殊弾使用時にボーナス」
みたいな感じに。出来るだけ、探索・戦闘どちらでも手持ち無沙汰にならないよう心がけたいところです。

ファンメイド作品を追う

さて、一度調べた時に、出だしと目次だけが書かれたファンメイドTRPGのサイト。サプリメントを諦めてオリジナルシステムへシフトしていった際に、どういったシステムにしていこうとしていたのか粗訳&独訳することができました。
この人も、World of Darknessのシステムを何となくにおわせる方向で開発していたいようです。判定は割とガンドッグのTRSに近しいような気がします。
ただ、ガンドッグにも記載がありましたが、一回の判定に何度もサイコロを振りまくるのは……かなり間延びしてしまうのではないでしょうか?

判定ダイスの取り方などはとても面白そうなので、このまま完成に向けて突っ走ってもらいたかったものです。

※ 定番のお約束:この内容は粗訳&独訳のため100%正しいわけではありません。

◎能力とスキルポイント

コンシューマーゲーム版は銃器、生存、電子の3つ能力値ですが、DIRECTIVE 51 RPGではカテゴリーとし、さらに2つのサブ能力値に分けられます。カテゴリーの能力値はサブ能力値の値を合計した値になる。

  • [銃器]:《精密》《反応》
  • [生存]:《健康》《頑強》
  • [電子]:《技術》《賢明》

DIRECTIVE 51 RPGでは、キャラクターがレベルアップするときにこれらのステータスを割り当てるスキルポイントが得られます。
能力値によってステータスチェックをするために必要なサイコロを取得できます。

能力or混合 ダイス
0-2 D4
3-4 D6
5-6 D8
7-8 D10
9-10 1D10&1D4
11-12 1D10&1D6
13-14 1D10&1D8
15-16 2D10

◎ステータスチェック

能力値は[]が付いている能力値分のサイコロを振って、4以上のサイコロが1つでも出たら成功となります。もしくは、《》が付いている能力値を2つ組み合わせた合計値分のサイコロを振って、4以上のサイコロが1つでも出たら成功となります。
チェックの難易度は「何回連続で成功するか」で表されます。

例えば、Oliverは《技術》に5、《賢明》に4を持っています。これは[電子]が9あると意味します。つまり、ハッキングの各ステップでD10とD4を1つずつロールします。基地オペレーターは、ハックプロセスを成功させるためには4回のロールを成功させる必要があると言いました

  1. 彼は1回目の試合のためにサイコロを振り、D4で4、D10で9を得る。これは2つの成功です。
  2. 彼は2回目の試合のためにサイコロを振り、D4で3、D10で5を得る。これは1つの成功です、彼は1つの成功を得ることができるようにする必要があります。
  3. 彼は3回目の試合のためにサイコロを振り、D4で4、D10で10を得る。これは2つの成功です。
  4. 彼の最後のロールでは、オリバーはD4で2、D10で3を得る。

これは2つの失敗です。つまり、最後のステップで失敗します。
このように。

もし、カテゴリーの能力値ではなくサブ能力値の混合によるチェックだった場合、能力値の合計が8で1d10が取得するか、それぞれの能力値で別々にサイコロを取得するかを選ぶことができます。

特別な出目としては判定に使用したすべてのサイコロの出目が1だった場合「ボッチ」となります。これはファンブルと動議で状況がわるくなるでしょう。

◎フェニックスクレジット

もし、リロールしたい場合はフェニックスクレジットを支払うことになります。コンシューマー版では、フェニックスクレジットはは直接ベンダーからの購入時に使用できる特別な通貨です。ミッションを完了した際にもらえるキャッシュを開けることで獲得することがあります。
本作において、フェニックスクレジットはメタ通貨(メタ通貨)という立ち位置となります。キャラクターではなく、プレイヤーが主に使用します。フェニックスクレジットを消費すると、何が発生するか。

能力チェックのリロール

  • GM(本作はベースオペレーターらしい)が強いる判定に対して強制的に抵抗する。
  • チームメイトの説得。自分が使って欲しいタイミングでスキルを使って欲しいなど……ただし、相手が約束を破棄したら支払ったクレジットは戻って来る。

フェニックスクレジットはレベルが上がった時、そのレベルの同数のフェニックスクレジットを獲得します。
また、1セッション終了時に1つ、ベースオペレーターが獲得を指示したときに獲得できます。

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銃と硝煙の世界に小指を浸けて(4)

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前回は、サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有を使ってショットガン「ペネリ M4590 M1014」で射撃判定をさせてみました。スキルを持っていなかった+視界不慮と遮蔽でかなりのペナルティを受けました……。ショットガンは特殊弾を使わない限りは至近距離でぶっ放すしかないことがよくわかりました。

昨日は、AHCメンバーにお願いしてこれまで読み込んだ内容をおさらいしていました。サンプルキャラクター「ブリッツ」ことリチャードに、ハンドガン「H&K Mk.23 SOCOMピストル」とライフル「M4カービン」で射撃判定を行ってもらいました。データを確認しながら行ってみたのですが、そこで今回も気になる点が。リチャードが装備している「M4カービン」にはダッドサイトとスコープの両方が銃器Modとして付いていました。データ上は両方の効果が適用されている……。

これ、どうなの?

スコープの上にドットサイトが付いている代物があるようなので、まさかそれを再現している? でも、それなら専用のModを新たに置くべきでは?

なお、ルールの注釈には「レーザーサイト・ダットサイト・スコープの効果は重複しません。複数取り付けることはできますが、どれか1つの効果しか得られません」とあります(ルールブックから要約)。ということは「射程修正が重複していないから両方の効果が適用できる」ではなく、「ダットサイトまたはスコープどちらかの効果だけが利用できる」という解釈ではないでしょうか?

※ ご指摘は大歓迎。

格闘ルール

では、射撃場で色々と悩んでしまったので気分転換に石林は運動場へ出てきました。教官に呼び止められて格闘戦のおさらいをすることになります。

石林は〈格闘〉スキルを所持していないため、格闘系の数値のみで対応します。
相手は、訓練兵Aで攻撃回数は射撃と違って1回のみとなります。他の状況としては

  • 視界は良好
  • 遮蔽は取られていない
  • 相手は小刻みに動き回っている

ペナルティは特になさそうなので、ロールを試みます。

  • 1回目|「成功判定」:61(失敗)

やはり、スキルの内なまくらな拳では上手く当てられませんでした。その後に訓練兵Aは攻撃を仕掛けて来るが、訓練兵の攻撃は命中のようです。

回避ルール/カウンター攻撃

射撃には回避する概念が無いが、格闘ルールには回避ルールが存在します。ただ、回避行動を行うと次の自分の手番まで他の行動をすることができませんが、[回避行動]は何度も宣言できます(回避専念状態)。

ルール原文は「次の[行動チェック]では行動できません。ただし、次の[行動チェック]までの間は何度でも[回避行動]を宣言できます」となっています。回避をしたら次のラウンドは一切行動できないんでしょうかね?? それが正しいなら回避は実行後のペナルティが高い……という印象です。

カウンター攻撃は必ず-20%のペナルティを受けて行います。無事に成功すればカウンターを仕掛けた側がダメージを与えることができます。ここで不思議に思ったのが、カウンター攻撃は行動済みにならないのでしょうか?? ルールブックのサンプルでは「回避」は行動ができなくなる……という理由でダメージをあえて受けるを選択していました。カウンターは判定に-20%。
あえてダメージをうけて、次の自分の判定でチャンスを掴むというのが常套手段なのかもしれません。

さて、石林はあえてカウンター攻撃を宣言します。避けるより殴る派な人なんですね。
51%に-20%の修正が付いて、かなり成功の目が低くなってしまいました。
それでもロールです。

  • 1回目|「成功判定」:22(成功)→「達成値判定」:4+0(【貫通力】:格闘レベル+貫通値)=8

どうにか命中しましたが、貫通判定では相手の装甲値を無視するにはさっぱり値が足りません。
格闘攻撃におけるダメージの算出は、素の命中率によってダメージが変動します。
ただ、それは〈格闘〉を持っているキャラクターだけの話なのでスキルがなければ命中率がある程度あっても武器カードのデフォルトである1D6だけなのだと思います。そんなわけで訓練兵Aに4点のダメージを与えます。

〈格闘〉スキルを持っていない場合のダメージをどうするかは、記載されていませんでした(もしくは見落としているのかもしれません)。
恐らく詳細なスキルを使わずに格闘をすることを想定されていないのだと思います。まぁ、プレイヤーはプロフェッショナルな傭兵でしょうからね、どんな射程であれ自分の得意分野で戦うように工夫するのかもしれません。

一つ一つの判定項目やデータなど、本当に悩ませられるガンドッグ・リヴァイズド(笑)
ロール&ロールの特集号かリヴァイズドのリプレイを買った方が良いと思い始めました。
(この間、初期のガンドッグルルブを見せて頂ける機会があったのですが……こっちの方が理解しやすかったのが正直な感想……)
と、とりあえず

  • ロール&ロール Vol.146
  • ガンドッグ・リヴァイズド リプレイ 雪風水滸伝 死闘篇 (Role&Roll Books)

を購入してみようかと。って、これガンドッグのリプレイだったのか!? 表紙は見かけた事あるような気がするけど、気付きませんでした。Amazonの紹介ではチュートリアル戦闘も収録されているようなので、ここまで抱いた疑問点なども解けると期待したいところです。

– + – + – + – +

引き続き、『Tom Clancy’s The Division(ザ・ディビジョン)』のTRPG版(ファンメイドver)を創るべく情報を集めております。

私もブログのネタとするにあたって魔法の言葉を口走る必要がある気がしてきたので宣言させていただきます。

“All copyrights are held by their respective owners and this is purely a fan madeTRPG.”

ここまではゲームの設定やプレイ概要とどんな組織がパンデミック後世界をうろついているか情報を調べ直してきました。しかし、世界観を深堀していくにもまずはキャラクターが必要になってきます。
そして、何よりもまず創作を進めるにあたってタイトルを借り決めしておく事は重要なことです。
………
……

しばらくは、『L:the DarkWinter(仮)』なんてタイトルにしておこうかと思います。VtRをモロに意識したタイトルですが、お目こぼしの程を〜(笑)

そういえば、The Divisionが制作されるきっかけとなった元ネタについて触れていないのを思い出しました。そもそも「ニューヨークに細菌テロが起きた場合、最悪の場合90%の人命が失われる」という軍事シミュレーションOperation Dark Winterに対応するために発令されたDirective 51(即応部隊の設立)がそのままネタとして利用されています。

Operation Dark Winter

ダークウィンターは、アメリカのどこかでバイオテロが発生した際の緊急事態に対する予防措置と対応戦略を確立させることを目的としたシミュレーションです。
シミュレーションでは天然痘を使ったバイオテロが想定されていて、その結果、政府はウィルスの断定や、病気の蔓延率抑制、不測の事態が緊急対応能力が圧迫されて対応しきれなくなり、連鎖するように破滅的な緊急事態(日常生活を大規模に損なう社会破壊や暴力による恐慌)が引き起こされます。
– * – * – * – * –
まさにThe Divisionの世界ですね。

そんな世界の上で、キャラクター達が街を取り戻すべく奮戦する……The Divisionエージェントをテーブルの上で再現するためには極力ゲーム内のステータスや能力の名称をそのまま利用しようと思っています。

では、コンシューマー内ではエージェントにどんな能力値が定義されているでしょうか?
キャラクターとしての能力値は

  • ◎銃器:武器を使った攻撃にリンクしています
  • ◎スタミナ:キャラクターのHPにリンクしています
  • ◎電子機器:スキル威力にリンクしています

この3つです。最近のTRPGは能力値が少ないモノもよく見かけるので、この項目のまま利用できるかもしれません。もしくはWorld of Darknessみたいにこの3項目を「カテゴリー」として詳細な行動はサブ能力値を組み合わせるスタイルにしても良いかとと思います。

下に貼る実際の装備画面キャプチャからご覧頂く通り、武装は次の通りです。

  • 武器はメイン、サブ、サイドアームの3種類
  • 防具(ギア)は、ボディーアーマー、マスク、ニーパット、バックパック、グローブ、ホルスターの6種類

また、別画面には

  • ◎スキル:The Divisionエージェント用SHDテック特殊装備
  • ◎タレント:キャンプを改築することで得られるキャラクターのアクティブ能力
  • ◎パーク:キャンプを改築することで得られるキャラクターの受動能力

の項目ページ、消耗品や資材の項目ページがあります。
キャプチャし忘れてしまったので、そこは来週にしたいと思います。

ファンメイド作品を追う

一度調べた時に、出だしと目次だけが書かれたファンメイドTRPGのサイト。改めて斜め読みをしてみたら、どうやら「FATE CORE SYSTEM」のサプリメントとして開発が始まったものの、どうやらストーリー再現重視のシステムの上でDIVISIONをやるには、開発者の中では問題がありすぎたようでオリジナルシステムの方へ方向をシフトした旨が開発日誌に書かれていました。

結構興味を惹かれる内容が残っているので、次回以降これも粗訳版を紹介出来たらと思います。

※動画は2014年のE3にて公開されたデモプレイ。この頃はまだドローンがありました。

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銃と硝煙の世界に小指を浸けて(3)

※この内容はAHC(http://ahcahc.com)のブログにも掲載されています。最後の内容は居眠りの街だけ!!

前回は、サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有を使って「FNファイブセブン」のフルオートモードでの射撃判定をしてみた。

前回の記事はこちら→

正直なところ、射撃モード修正表の見方が2回の記事を経て……ようやく理解できてきました。
今回はスキルを持っていないが石林にショットガンを持たせてを持たせて撃たせてみようと思い、データを見ていて気付いたことがある。

特殊弾の適用ルールってどれ??

命中率の修正に関しては明記されているけど、ダメージや貫通力は弾のデータの方へ簡単に差し替えるだけで良いのだろうか? まぁ、良いんだろうなぁ。
※ ご指摘は大歓迎。

ショットガンでの射撃

では、気を取り直して石林にショットガン「ペネリ M4590 M1014」を持たせて、射撃場へ立たせた。[近距離]に目標物がいて、今回は目標が遮蔽を取っている。

ショットガンはショットシェルと呼ばれる小さな球状の弾丸が詰められた弾薬を発射し、発射されると散弾が散らばって対象へダメージを与える。
ショットガンの射撃モードはセミかポンプアクションのみとなる。
弾の効果範囲、貫通力やダメージは射撃する距離によって変化する(一部の特殊弾は影響を受けない)。
現実であれば散弾はコーン状に広がってその範囲すべてにダメージを与えるが、簡便化のために目標の周囲にのみ影響を与える表現にとどめている。

ショットガンの効果範囲
効果範囲内全てに対して1回だけ射撃のDRを行い、結果を適用する。もし、効果範囲内に複数目標がいる場合は、ダメージロールは別々に行う。
※ この表記は射撃モードの最大射撃回数に接触しないと想定している。ショットガンの場合のみ目標は1個人ではなく、1効果範囲内と解釈されるのだろう。

  • 至近距離:目標のみに命中し、貫通力やダメージダイスが増加します。
  • 近距離:目標を基準とした半径2メートルの球状(マップ上では目標のいるマスのみ)に命中します。
  • 中距離:目標を基準とした直径4メートルの球状(マップ上では目標のいるマスと隣接する上下左右マス)に命中しますが、貫通力やダメージダイスが減少します。

遮蔽ルール
今回一緒に確認をするのは「遮蔽ルール」。遮蔽をとっているという状態は、体の半分ほどの遮蔽物に隠している状態を想定している(右半身、左半身など)。
隠れている部分は[部位狙い]でも狙えないが、隠せる部分は遮蔽物の大きさや形状によって左右される。攻撃に使用している部分は露出している。
攻撃側から見て、射線が遮蔽物を横切らないのであれば遮蔽による修正は受けない。
プレイヤーは、遮蔽を宣言する際にはどの方向に向かって遮蔽をとるか忘れずに宣言を宣言すること。マップのどの方向に遮蔽を取れるかはGMが判断する。
(ルールブックから要約)

これだけを読むと、攻撃に使用している部分が露出している(斜線を遮蔽物が遮ってない)という判断なのなら、遮蔽修正を相手に与えられないんじゃないか?
と思ってしまいがちだが、射撃時の修正表ではバッチリ『-20%』と表記されている。
まぁ、常に露出しているわけでもないしね。
しかし、遮蔽物の大きさによって修正値が変動するわけではないようだ。ここは簡略されるのか。

さて、状況を整理してみよう。

  • 装備は「ペネリ M4590 M1014」。近距離に対する射程距離修正は-10%
  • 射撃モードはセミ、1効果範囲に2回撃つ
  • 対象物は「遮蔽」を取っている射程距離修正は-20%

命中率は2発どちらも27%。スキルを持っていないと、こうも命中率が低くなるのか。
ダイス運に任せてDRロールを実行。

  • 1射目|「成功判定」:38(失敗)
  • 2射目|「成功判定」:25(成功)→「達成値判定」:7+1(【貫通力】:ライフルレベル+貫通値)=8

どうにか2射目のみ射撃が成功する。スキルは無いものの、やはりショットガンは貫通力が低い。ダメージは6点と振るわないが、範囲攻撃というのであれば良いのかもしれない。

射撃が終了し、モードに定められた1発を消費する。

不慣れな武器を使う際の判定は、中々厳しいモノがある。ショットガンは至近距離でダメージが増えた状態で撃つのが良いのだろう。ただ、武器自体の貫通値が低いので貫通ダメージを与えるのには苦労するのではないだろうか?

しかし、何だかスムーズに読み進められない。どこかしたら「ん?」と悩んでいるのが原因だけど。リプレイか旧ルールブックなどがあれば解決するのだろうか??
次回こそ、格闘ルールにしよう(笑)

– + – + – + – +

引き続き、『Tom Clancy’s The Division(ザ・ディビジョン)』のTRPG版(ファンメイドver)を創るべく情報を集めております。
前回は、物語やゲームの大まかな概要を確認しました。

パンデミック後の組織

The Division
  • 正式名称は「Strategic Homeland Division(SHD)」で、プレイヤーがエージェントとして所属している秘密組織。パンデミックなどの危機的状況で政府や社会を維持するために、エージェントは厳しい道徳的選択に迫られます。
    平時は、日常の社会に完全に溶け込んでいて表の職業に従事しています。招集された際の任務は

    • 緊急事態に陥った原因の調査
    • 状況の監視と情報共有
    • 復旧や維持を妨げる脅威に対する対処

    これらの3つのステップです。エージェントは軍隊、法執行機関、諜報機関、救助サービスまたは工学の様々な背景から選出され、公的な監督なしに連邦政府の資金援助を受けられます。他の政府機関より上位の権限を所有しています。
    – + – + – + – +
    エージェント間に階級はなく、ほとんどのエージェントはグループまたはセルに所属しています。そのセルには通常、指定されたリーダーが1人います。所属メンバーはそれぞれのプライベートについて知りませんが、任務に関しては互いに識別し、情報を共有し、顧問にアクセスし、専門家がアクセスできる高度に保護されたデータネットワークを通じてメンバー全員がリンクされています。すべての通信はスマートウォッチを介して行われます。

暴徒(RIOTERS)
  • 組織化されていない、自分が生き残るためには他人を殺して略奪することを躊躇しない集団です。彼らは特定なリーダー、直下の幹部達に従ってグループを形成しています。幹部メンバーは他より重装備をしていることが多いです。
クリーナーズ(クリーナーズ)
  • パンデミック後に生き残った衛生局の職員達によって組織されました。隔離エリアに取り残された彼らは、「人間もふくむすべてのものを焼き尽くすことだけが救いである」と狂信し、手製の火炎放射器やナパームで武装して区を渡り歩いています。指揮官クラスとなると彼らは三つのポータブル化学薬品を使用する強化火炎放射器で武装しています。
ライカーズ(Rikers)
  • 彼らは複合刑務所施設であるライカーズ収容島からパンデミックの混乱につけこんで脱獄を果たしました。その後、数の力を示すために一人の女性ギャングの下で団結してパンデミックで混乱に陥った街こそが自分たちの居場所であると宣言しています。地元のギャングメンバーが多く合流したことで、その規模は急速に拡大しました。彼らの急速な成長は時折の分裂闘争を招きますが、指導者の計画、組織、指揮能力と無慈悲さによって統制が取られてします。彼らは警察官も含まれる共同タスクフォース(JTF)へかなりの復讐心を持っています。
ラスト・マン・バタリオン(LMB)
  • 彼らは治安回復の建前でマンハッタンを支配したい民間軍事企業の一部隊。元々はウォールストリートに務めている裕福な人達の財産を守るために派遣されていたが、パンデミックの影響で本社とも隔離され、契約者達とも契約を破棄されました。最初のうちは静観していましたがJTFが事態の収集ができなかったことで「自由ではなく、軍事力によって統制された新しい国」を創り出すために活動を開始しました。敵勢力の中でThe Divisionと同等の装備を有しています。一説には、離反したThe Division第一波エージェントと連携しているとも噂されています

ファンメイド作品を追う

The DivisonのファンメイドTRPGにすべく、引き続き調べ物をし続けています。
DESTINYのように公式設定画集が日本語で発売されていればどれだけ良い事か……。

「The DivisonをTRPGで再現する場合、何のルールがベストか?」と2016年にフォーラムへ質問がされていて、「World of Darkness」が推されていました。
武器戦闘はともかく、追跡・調査、長期的な社会的陰謀を取り扱うルールとしては最適とのこと。そう言われてみると、ストーリー自体を再現するには割とマッチしてる気がしてきました(自分で所持しているのは新紀元社版ですけど)。

日本で取り扱われなくなった後、版上げ後にタイトルも変わってしまっている「World of Darkness」。これも大いに参考にさせてもらおうと思います。

Image

銃と硝煙の世界に小指を浸けて(2)

※この内容はAHC(http://ahcahc.com)のブログにも掲載されています。最後の内容は居眠りの街だけ!!

前回は、サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有を使って「FNファイブセブン」のセミモードでの射撃判定をしてみた。

前回の記事はこちら→

あの記事を書いた後、
「命中判定した後に弾が防具を貫通する判定まで必要なのか??」
と疑問に思っていました。他のTRPGでは攻撃が命中する度に防御値が低下するとかの処理がされるルールがあったので、それで良いのではないか?
………
……

しかし、コンシューマーゲームで遊んでいるとき、敵へ過度なダメージを与えることでオーラを壊して直接ダメージを与える様子を見て
「あぁ、命中判定した後に貫通判定ってこれか!!」
と納得してしまいました。まぁ、きっとゲームデザイナーさんは全然別の意図を持っていたんでしょうけど。
私は、ひとまずこれで納得です。

あと、ガンドッグは他のシステムの100%ロールと違う点があって「出目が低ければ低い程優秀」という解釈ではなく、「キャラクターが習得している数値ギリギリ以内で成功すると優秀な成果(達成値が大きくなる)となる」という解釈なので、これは非常に興味深い。

行動判定のテストをする前に?

サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有を使って、射撃判定テストの続きをしようと改めてキャラクターシート全体を見ていて気付いた。
石林のハンドガンのスキルはLv1、FNファインプロで射撃ロールをする場合の命中率は67%。さらにサプレッサーが装備されているようなので命中率が-10%されるので標準な命中率は57%になるはずである。レーザーサイトを搭載しているようなので近距離なら命中率に+10%なので増えても67%。

この差異は?

考えられるのは3点。「SMGのスキルでの判定値」を書いているか、クラスアーツ「シェアショット」が反映されてるのか、サプレッサーの修正が反映されていないか。
まぁ、最後の「サプレッサーの修正が反映されてない」ってところか。Modとして書いてあるなら、修正は常にかかるものじゃないのか?(イラストだって、サプレッサー付いてるよ!)

《武器MODの修正を分かりやすく見える化する》というのは、射撃ルールを取り扱う上では必須項目のようだ。

フルオートでの射撃

では、気を取り直して射撃判定テストの続き。今回は石林にSMGの「FN P90」の方を持たせている。

ソードアートオンラインのスピンオフ作品、時雨沢恵一著の『ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン』では、ピンク色に塗装された姿で劇中に登場していたりもする。FPSゲームにならんものか……。

前回と同じ射撃場なので[近距離]に目標物が2つ立っている。石林は「FN P90」を構えて、SMGのスキルで射撃を試みた。

  • 「FN P90」にはダットサイトという近距離での射撃に対して+10%の修正を得られるModが付いていて、武器による距離の修正として-2%がある。
  • 射撃モードはフル、目標物Aに2射、目標物Bに1射の計3射を行う。修正は『2目標、3射』1射目-10%、2射目は-20%、3射目は-30%。
  • 今回は視界不慮-20%を受けているものとする。
  • 目標物はレーンに乗って移動している。

では、命中率の算出となる。前回の判定もあるので銃器Modのサプレッサーは付いてないものとして

  • ◎目標物Aへ射撃をする命中率は1射目が65%、2射目が55%
  • ◎目標物Bへ射撃をする命中率は45%

となる。では、DRロールを実行。

  • 1射目|「成功判定」:78(失敗)
  • 2射目|「成功判定」:28(成功)→「達成値判定」:10+7(【貫通力】:SMGレベル+貫通値)=17
  • 3射目|「成功判定」:10(成功)→「達成値判定」:20+7(【貫通力】:SMGレベル+貫通値)=27

2目標に対しての射撃は無事に成功し、さらに目標物Bに対しての命中判定はクリティカルとなった。
ガンドッグ・リヴァイズドにおけるクリティカルなどの特殊な出目は、中々特徴的である。

特殊な出目

  • クリティカル:判定に成功して一の位が「0」のときにめざましい成果を得ます。達成値が無条件で20となる。
  • ファンブル:判定した際に「00」だったら、命中率や成功率が100%を超えていたとしても必ず失敗となる。
  • ベアリー:判定した際に「01」だったら、かろうじて成功した扱いとなる。

目標物は装甲値10のボディーアーマーを着せていたため、命中した弾はアーマーを貫通する。
フルーオートは命中率のペナルティが高いものの、相手へ与えるダメージは高くなる。1射命中させるだけでも+1d6のダメージボーナスを得るられるのだ。
目標物Aには16点、目標物Bには11点のダメージを与えることに成功したため、実際の相手ならダメージペナルティを被せることができる。

射撃が終了し、モードに定められた5発を消費する。

ダイス目に救われたが、視野不慮のペナルティは中々大きい。これを色々なギアや射撃をする前に取れる行動やクラスアーツでペナルティを削っていくことになるのだろう。
だがしかし、ペナルティは視野不慮だけではない。
次回は、そこを踏まえて違う武器を使った判定もしてみようと思う。さっさと格闘ルールに行けるかと思ったら、まだまだ掛かりそう(笑)

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ふと思い出して検索してみたところ、『Tom Clancy’s The Division(ザ・ディビジョン)』のTRPG版はファンメイド作品であっても公開されているのを見かけたことがありません。
海外の掲示板を斜め読みする限り、

  • d20システム
  • Numenera

をベースとした『The Divison再現サプリメントブック』を作成するという描き込みが見られました。
オリジナルシステムで構築しようとされた方は目次と、レベリングシステムと経済部分の記載を最後に更新を途絶えていました。
スリーパーエージェントに消されたのかもしれません(笑)

そうなると、今なら国内初のファンメイドTRPGという称号を得られるかもしれません。まぁ、そんな腹づもりで制作するわけではありませんが(笑)

さて、ではTRPGとしてThe Divisionを再現するとなると……どんなルールが必要になるだろうか?
だが悩み始める前に、そもそも「The Divison」がどんな作品なのかを自分で復習しておかないといけません。

設定の概要

始まりは近未来のニューヨーク。ブラックフライデーのセールで支払われた数えきれない程のドル札紙幣のごく一部に、新種の天然痘ウィルスが仕込まれていて世界規模のパンデミックが発生した。本作の舞台はパンデミック後の政治経済が大混乱した世界です。
プレイヤー達は世界混乱の最中政府を維持するための任務を帯びた、戦略的国家諜報員『The Division』の一員とななります。
マンハッタンの再建計画から活動を開始し、パンデミックの中心地であるここでウィルスや発生の根幹を調査し、人々を脅かす犯罪活動に対抗していきます。

ゲームプレイの概要

「The Divison」はパンデミックによって荒廃した危険なマンハッタンを自由に探索できるオープンワールド型のアクションロールプレイングです。メインミッションはウィルスを探し出し、発生源を調査することです。
プレイヤーキャラクターは3つの銃器や粘着爆弾や追尾マインなどのSHDテックなどを装備し、敵からのダメージを避けるため、また攻撃時に戦術的な優位性を持たせるために、戦闘中にオブジェクトの背後に隠れることがあります。

ゲームを進めて行くことでプレイヤーは経験値と通貨を獲得し、これらを使って武装を購入しキャラクターを拡張することが可能です。武装は廃墟などから回収から素材で制作することも可能です。

ストーリーラインには、任務中にプレイヤーキャラクターの拠点である運営基地局の整備・改良も含まれています。医療・防衛・技術のカテゴリーの棟があり、改良を加えることでプレイヤーキャラクターが使用できるスキルやSHDテックが増えていきます。
それ以外にも基地を拡張することで、ウィルスの詳細が解明でき、敵勢力の監視、状況の考察、再建の計画が進行していきます。
ゲーム内の季節はクリスマス時期、時間単位で天候や昼夜が変わっていき視界に影響を与えます。そのため、敵味方共に目標の視認を困難にしたり、行動パターンに変化を与えます。

また、マップ内には病原を隔離するために急造の壁で閉鎖されたダークゾーンが存在します。最初の「The Divison」達や軍がマンハッタンから撤退した際に、多くの装備がそこに残されました。そこでは叛旗を翻したローグエージェントとプレイヤーキャラクター達が装備を争奪しあうPvPエリアです。ダークゾーン内ではより高い品質のアイテムが見つかりますが病原に「汚染された」とみなされ、ダークゾーンから出た後にプレイヤーが利用できるようにヘリコプターを介して運び出し、洗浄しなければ使用可能になりません。また、見つけたアイテムは他のプレイヤーキャラクターに略奪される可能性もあります。

ストーリーの概要

ブラックフライデーで支払われた数えきれない程の紙幣のごく一部に植え付けられたウイルスによって天然痘パンデミックが引き起こります。 「グリーン・ポイズン」または「ドル・インフルエンザ」と呼ばれるこの病気は広範な混乱を引き起こし、マンハッタンは隔離されています。米国政府は共同タクスフォース(JTF)と呼ばれる緊急対応者を支援するために、戦略的国土管理部のスイーパーエージェントの活動を許可するDirective 51(大統領令51号)を発令。「The Divison」の第一波の活動が開始されました。しかし、第一波は全員死亡・もしくは行方不明となったことで、プレイヤーキャラクター達の第二波が活動を開始しますが直前に隊員を乗せたVTOLが撃墜されることに……。
その事件で戦力の大半と指揮官を失いながら、ジェイムズ・ファーリー郵便局を暴徒から奪還。そこを「The Divison」とJTFの運営基地局としてウィルスと敵勢力に立ち向かいます。「暴徒」、ライカーズ収容島から脱獄してマンハッタンを乗っ取ろうと企てる「ライカーズ」、自分たち以外全員ウィルスに感染していると信じ込んで焼却しようとする清掃局の生き残り「クリーナーズ」、治安回復の建前でマンハッタンを支配したい民間軍事企業の一部隊「LMB」と4つの敵勢力が現在も存在しています。

ここまで自分で要約してみて、ファンメイドとしてTRPG化するならば

  • パンデミック後の過酷な世界を生きている様を再現(設定や経済現状、イベントやキャンペーンも利用して)
  • キャラクター上でSHDテックやタレント、武装を再現。射撃メインの戦闘にする
  • 自分たちの運営基地局を改築できるようにする
  • ダークゾーン(PvP要素)も取り入れる


まずは、こんな大枠を固めて行くのが良いのだろうか。DIVISIONの世界感でアジア圏がどういう状態になっているのかが気になってきました。アートワークに掲載されてるのかなぁ……。

※ 動画は2013年のE3にて公開されたゲームデモ動画。製品版とはかなり違うけど、これを見て衝撃を受けたのでした。UBIのプレイデモンストレーション動画はワクワクしますよね!!