居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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味覚で楽しむなんとやら。

※ TRPGというかフリーフォームゲームな話。

改めて卓上ゲーム全般にアンテナを伸ばしていたり、Twitterを続けていたり、遊ぶ環境を自ら変えてみることで、色々面白いことに遭遇する今年です。

本当は、今回卓にお邪魔させていただいたサークルさんで『Welcome Guests』の簡易にしたバージョンを試し切りしようかなーっと思って居たんですが、一通り粗訳は出来ていたものの自分の中で理解しきれなかったので断念。(うーむ、ざっくり説明してくれる先生が欲しい……)

その代わりに何を立てようかな〜と考えて思いついたのが、Twitterで『味覚を使う斬新なギミック』みたいな噂が上がっていた
Feast
を回すことにしました。

さて、こやつ何者かと言うと、PCは外宇宙からやってきた精神寄生体やら死神になって宿主にかなり前から寄生しています。そんな輩どもが一同に介して、宿主が思い出したor覚えている記憶の内容を語らいながら廃人になるまで記憶を食い尽くすというストーリーテリングRPGとなります。

本来は海外で毎年行われている「200 Word PRG Challenge」(日本でいう1ページTRPG)の2017年のファイナリスト(優秀作品)の作品で、同年にIndieCade(毎年10月に開催されるインディーズゲームの祭典)でダークホース賞を獲得しました。

ゲームの仕組みとして「甘味」「塩味」「酸味」「苦味」「うま味」をテーマに持ち寄った食べ物を試食し、それに紐づくテーマと記憶の内容に食べ物の匂いや歯ごたえを踏まえて表現していきます。
これまでに体験してきたストーリーテリングゲームはカードだったり、キーワードの一覧、あるいは地図などの“視覚”が重要なため、かなり斬新です。

ただ、この作品は200Word(約1000文字)でのみ表現されていることもあり、背景やらデータなどは存在しません。基幹ルール以外はすべて遊ぶ人達に委ねられます。フリーフォームゲーム、ロールプレイ重視のTRPGをよくプレイするプレイヤーではないと、遊びにくいのかもしれません。
まぁ、セッション中にお菓子をつまむ延長上で遊ぶわけですから……普段より情緒豊かになるかもしれません(笑)

遊んでもらった卓の人達も設定の後付け、ロールプレイの悪ノリが大好きな方々で
ガチムチオカマから塩分過多で入院しているおばあちゃんだったり、牛に転生したがるマフィアやら、酔いどれ毒舌Vチューバー、お土産銘菓を広告するための地方ヒーロー戦隊など。
なんてヒd(ry・・・・・・面白おかしいセッションでした。

でも、外から遊んでいる様子を眺めてみて、馴染みのない人に遊んでもらうにはキャラクターの即席設定や世界観キーワードに関してゲーム側から多少の枠を用意しておく必要があるかなーと思いました。
カードまでとは言わず、キーワードの一覧表とかですが、味覚から得られる情報を阻害しないように気をつけないといけないとなると……難しいなぁ。

あー、さてさて。先ほどチラッと書いた「フリーフォームゲーム」、これは北欧生まれのゲームスタイルで
“何の前準備も必要なく、パッと集まった人達で遊べる”
という意味合いがあるそうです。ルルブも必要なければ、キャラシーも必要なし、1ゲーム2時間〜3時間程度のストーリーテリング系のゲームになりますが、いまだに斜め読みをしたりして調べているノルディックスタイルLARPにも多大なる影響を与えたスタイルです。

セッションを終わらせて自宅へ戻ってきてから、LARPサイトで紹介されていることを思い出した(笑
後で斜め読みしてみると、GMの心得、最初に必ず声明する要点、グループ創作としてのウォーミングアップ法やら、セッション運営について、最後に行う感想戦の大切さなども書かれていました。

あぁ、セッション前にこれを読んでおけばよかったと、少し後悔しております(トホホ)

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ついに精神がループした!!

3月も……気づけばもう終わり。
もっと遊んだり、調べ物をしたかったところではありますが……4月も引き続き
頑張って企んでいこうと思います。

さてさて、別所で使うかな~と思っていたものが特に使うことも無くなったので
書いてしまおうかと(ぇ

3月某日。某所にて「T.I.M.Eストーリーズ」をようやく遊ぶことができました!!
発売日当日に購入をしてから、けっこうな時間がかかってしまいましたが
積みゲーの肥やしにならなかっため、ホッと胸をなでおろした次第です。

さて、この「T.I.M.Eストーリーズ」とは何か?

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「T.I.M.E ストーリーズ」は物語を体験するゲームです。
各プレイヤーは、訪れる世界に存在する`器’と呼ばれる人物になり、時空崩壊の元となるほころびを修復し、危機を回避するストーリーを体験することができる斬新な内容となっています。

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マニュアルにもあったように、ロールプレイングゲームとボードゲームの中間に位置するような協力ゲームとなっていて、思わずキャラクターシートを探したくなるほどでした。
シナリオとなるカードのデッキ(山札)の中には、

  • シナリオ冒頭
  • キャラクター
  • シナリオに登場するアイテム
  • マップ
  • ロケーション(探索場所とそれに紐づくイベント)
  • シナリオ成功・失敗

はこんな感じです。山札はシャッフルしません。シナリオ冒頭のテキストに沿って、順番通りに並べられた山札から適宜カードを出していくスタイルとなります。ロケーションは3~5枚のカードを横並びで使用することを前提とされていて、裏向きで並べると一枚のイラストとなり、キャラクターがどこを調べるかによってカード表の内容を見ることができます。
カードの体裁をしていますが、ルール(行動判定など)はまさにTRPG。TRPGのシナリオをカード形式でシナリオを販売するというのも楽しいかもしれませんね
………
……

脱線しました。

ゲームの設定的に、超技術を使ってプレイヤーの精神を過去や未来、はたまた異世界へと転送して……その時代にいる人の身体を間借りして任務を行なうことになります。
なので、どんな行動を取るにしてもエネルギー消費が必須です。このエネルギーが0になってしまうとシナリオの途中でも強制的に元の肉体へ精神が戻されてしまいます。
プレイヤー達は、なるべく少ない手番でシナリオクリアを目指さなければいけません。

ゲームの最適人数はゲームデザイナー的には3人のようですが、遊んでみた感じではキャラクターは4人必要です。
私が遊んだときは3人のキャラクターで挑みましたが、かなり苦戦しました。まるで、初見ハードモード(笑)

ループモノとカテゴライズされているだけあって、完璧にクリアするまで何度も遊ぶことができますが。
最適解を見つけてしまったら、ランダム要素が行動判定ぐらいにしかないので遊ぶことができません。

究極の人狼レガシーのように「遊びつくしたら、未使用のコンポーネントを別途購入することでリスタートできます!」というわけではないので……。1回限りのゲームというのは難しいですねぇ。

ゲームとしてはすごい楽しめましたが、個人的に思うところは1点。
私たちは結局3回コンテニューして、最初のシナリオをクリアしました。

タイムリミットを伸ばしてくれるのはありがたいのですが、もう少し「精神を何度も送り込むほどのリソースを割り当てられると思うかー!!!」とフレーバーとして転送が大変と苦渋を漏らすところをルールにも反映して欲しかったような気がします。
例えば、判定にペナルティが付くとか、ループしたことで特定のフラグトークンを持つことになるとか……。
ゲームクリア時のリザルトに影響があるだけでは、もったいない設定だと思いました。

これ、拡張には何かギミックがあるんでしょうかねぇ??

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電車で往復4時間ぐらい揺られていたので

ここぞとばかりに、仕事をするぞーーーー!!!

ではなく、今年気になっているTRPGの1つであるAFF(アドバンスド・ファイティング・ファンタジー)の簡易キャラ作成をしてみることにしました。
このシステム。元々は1984年に日本でも発売されたゲームブックシリーズ、ファイティングファンタジーを
「一度遊び終わっても何度も何度も(しかも複数人で)遊べるようにしよう」
と能力やデータが付け足されて生まれたシステムのようです。ただ、バランス調整などが難しくその他色々なこともあった事で日本では一度収束してしまいます。しかし、本国のイギリスでは改良と調整が進み2011年に第2版が出版されることとなりました。
TtTマガジン(トンネル・ザ・トロール・マガジンVol.5)によれば、昨今のTRPGブームは「システムが軽いけどデータ量が多い」作品との事。ほぅほぅ、参考になります。

R&R(161)でもソロアドベンチャーの記事が掲載されていたこともあったので、TtTマガジンに掲載されているデータで作成したキャラで遊んでみようと思った次第です。

さて、TtTマガジンに丁寧にキャラ作成記事が掲載されていましたが、自分の頭で理解しやすいようにちょっとまとめ直し。
いざまとめ直してみると、随分行程が少ないですね。

■ キャラ作成

  1. <技術点>、<体力点>、<運点>、<魔術点>の4つの能力値に8点を自由に割り振る(上限あり)
  2. 種族を選択して能力値の補正を得る
  3. 特殊技能を9つ習得する。3つの技能値は2となり、6つは1となる。種族毎で4つ〜5つの固定技能があるがそれは数に含めない。
  4. タレントを1つ選択する
  5. 社会階級の決定。タレントで定められていない限り、0〜6の中でキャラに合っていそうなモノを選ぶ
  6. 魔法の選択。<魔術点>に1点以上割り振っている者だけが選択できる。クレリックの信仰効果もここに含まれる
  7. 装備の確認

作成したキャラクター

  • 【名前】レイオール | 【種族】人間 | 【社会階級】 0(傭兵)
  • 【能力値】〈技術点〉7 〈体力点〉13 〈運点〉11 〈魔術〉0
  • 【特殊技能】世界の知識(1) 都市の知識(1) 宗教の知識(1) 軽業(1) 共通語(4) | 剣(2) 回避(2) 感知(2) 防具(1)
    手仕事(1) 礼儀作法(1) 取引(1) 治療(1) 乗馬(1)
  • 【タレント】剛健
  • 【魔法】なし
  • 【装備】R&Rの161のキャラが持っているものを使用 【金貨】12枚

これで、キャラクターは完成。では、R&R161のソロアドベンチャーへ行ってきます。
………
……

怪我人を介抱したり、川に落ちて武器を落としたけど魔法の武器をゲットしたりして、目的の呪法師を倒すことができました(体力点は大分削れましたが……)
どうやら、宝箱を探し求めるシナリオも含まれているようなので、後でもう少し遊んでみようと思います。

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休日に何も更新してないということは?

ようやく、フィアスコをオフセッションでプレイする事ができました。

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そもそもフィアスコって?

『フィアスコ』は、セッション中に貪欲・恐怖・色欲が交わる喜劇的な場に生まれる状況(ほぼ大惨事)を全員で楽しみながら話を作りだしていくTRPGです。
遊び慣れたTRPGと違い、キャラクターの行動の成否もプレイヤー間の合意により成り立つという目新しい体験ができます。

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オフセで遊ぶことが決まった前日に、オンセ(しかも、テキストセッション)で遊んでいたルールブックに収録されたシナリオセット「メイン・ストリート通り」が終わったところなのでオンセ / オフセの違いも体験できる良い機会でした。

オフセで遊んだのは、同じくルールブックに収録されていた「ドラゴン殺しの英雄譚」。ドラゴンを倒したプレイヤー達一行の次の日、ドラゴンがため込んでいたお宝をいかに独占するか暗躍するはずが
………
……

フィアスコは最初のキャラクターに対する設定以外はすべて自由っ!普通のファンタジーモノとして出発したはずが、世界線を移動し、ドラゴンの財宝は人間が知ってはいけないような代物になり……全員がひどい目にあって前半で死亡フラグを立てられまくった人だけが最終的に勝機を保っていられるという終わり方に(笑)

この2回のセッションを得て、このシステムはとてもテンポが重要であることを身をもって体験しました。
テキストオンセは実際にかかる時間の3倍はかかるとよく言われていますが、このときのオンセは全員が初めて遊ぶこともあって3倍以上の時間がかかったことで1幕を終わらせるのに1ヶ月。
ログを見直せるという利点はありますが、ゲームとしての面白さを引き出すことができなかったようです。

オフセッションでは、確かに3時間程度。ロールプレイが苦手な方もいらっしゃったのでもう少し進行が停滞するかと思っていたところがあるのですが、周囲がロールプレイも含めてノビノビ遊んでいるのに感化されたのかすぐノリノリに(笑)

AHCはテキストオンセ主体となるので、今後も継続してフィアスコ卓を立てるとするならば

  • 「残響(フィアスコでいうクライマックス)」のように文字数(or行数)を設ける。
  • GMレスなのだが、タイムキーパー役を設けて転落の結果もコントロールさせる

みたいなシステマチックな縛りが必要になってくるのではないか? と少し考えています。後日もう一度テキストオンセ卓を立ててみる予定です。さて、どうなることやら……。

◎そんなフィアスコはコノスさんでも、絶賛販売中