居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

Image

すっかり間が空いてますが。

しばらく『Welcome Guests』の粗訳にかかりきりだったために横に置いていた『NORDIC LARP(2010)』。
本文中に出てくるLARPゲームタイトルを調べるために、複数のサイトを調べてたんですが
………
……

そういえば、この本の後半はLARPゲームの紹介が約30ゲームぐらい収録されているのをすっかり忘れてました(トホホ
まぁ、そんなボケ120%の私です。

かなり前のブログで書いた「トーテム」や「Delirium」に組み込むテクニックの参考作品として「Mellan himmel och hav(空と海の間)」が挙げられていました。
さて、前の2件と同じく寄り道してみることに(w

「Mellan himmel och hav(空と海の間)」
大陸がほとんど砂漠しかない惑星内の小さな漁町で起こる、結婚を軸にした3部作構成SFストーリーLARP。
2003年のスウェーデンで行われ、参加プレイヤー数は71名・総プレイ時間は72時間と記録されています。

【PreLARPワークショップ】や【Ars Amandi】などが考え出されたLARPゲームのようで、それに絡めてSFストーリーや没入感を深めるロールプレイのための音楽に関する記事、ビデオプレゼンえーションなどが公開されているようです。

もう少し、「Mellan himmel och hav」について斜め読みしてみます。

この作品はSFやハムレットなどの古典作品に影響を受けいて、結婚は4人のグループの中で成立するという現実とは異なっている部分があります。ですが、その異なっている部分を巧みに使い、「家族について」「性別について」「異性愛について」「一夫一婦制度への疑問」というような問題をプレイヤーたちへ投げかけました。
結婚を軸にしているとはいえ愛より、復讐や絶望寄り。暴力より知的な分析寄りなのだそうです。

SF世界観共有や衣装・小道具製作は週末に3回行われたと記録されています。そうることでセッション外でもユニークな社会ビジョンを誰もがわかりやすく構築できたそうです。

ユニークな社会を作るにあたって、何をしたかというと「男性」「女性」を身体的・精神的・社会的に分析をしたそうです。
その上で、世界観の社会構築ではSFの力を借りて「男性」と「女性」を撤廃して「昼間(仮称)」と「夜間(仮称)という新しい性別を創造しました。

+ 「昼間(仮称)」の性別になった人々は朝早く起き、街が実用的に発展することに努めます。
+ 「夜間(仮称)」の性別になった人々は夜間に目を覚まし、公共および政治的な活動をします。

どちらの性別も発情・官能的な対象を作ることが認められていて、そのために【Ars Amandi】というテクニックが作られました。
男女の性別がなくなったので、異性愛・同性愛を飛び越えバイセクシャルであるとの設定がつけられました。

性別による身体的特徴ができるだけ出ないように、衣装は全員スカーフ、ロングスカート、ターバンなどゆったりとしたユニセックスな衣装が求めれました。また男性は髭厳禁とも言われたようです。

この社会での結婚は「昼間」2名「夜間」2名の計4名が1つのグループを作ることとされました。

本作は4日間を使ってプレイされ、最終日に結婚をすることでエンディングを迎えるようになっています。
(1日は実時間の18時間周期の照明によって管理され、海の音が聞こえる72時間分のBGMによって環境に没入させました)
そのなかで愛と憎しみと擦った揉んだが繰り広げられ、年長者・長老などのNPCは「昼間」と「夜間」の面々を引き合わせるためにあれこれ奔走します。

痴情のもつれで戦闘に発展することもあったそうです。その際はフルコンタクトではなく、ジェスチャーによるノンコンタクトで行われたとされています。これに関する記載は見つけられなかったので、じゃんけんか「トーテム」で作られたテクニック【Ars Ordo】に影響を与えたんじゃないかと考えています。
(実は、この部分の記載がないかなーっとちょっと期待してました)

Image

ふーむ、ファンタジー寄りじゃないのかしら?

ウィッチャーTRPGのPDF版も無事に発売されたことだし(なんと今なら半額セール)、と思っていたのですが
………
……

やはり、300ページ超の洋書を斜め読みするのはキツイっす。
そして、何か心なしかGoogle機械翻訳の精度がすごく落ちて来ているような……あれ?
何か単語やら文章を勝手に省略するし。これは、一体どうしたもんだろうか??
と苦戦しつつ、引き続きノルディックスタイルLARPの本をちまちま読んでおります。

前回メモに残した影響を受けた作品の2つ目にあった「Masquerade」って一体何だろう? として調べていたんですが、一向に見つからず。
ただ、販売年で合致していてそれっぽいのが

「Mind’s Eye Theatre: The Masquerade (1st Edition)」

お前もV:tMじゃないかっ!!(笑) 商業LARPの中で一番成功しているとも言われることもあるので、TRPGにしろLARPにしろ・・・吸血鬼の影響っていうのはすごいものです。

◆Mind’s Eye Theatre超粗訳版(抜粋)
https://cityofdaze.net/archives/868

集団戦闘は大変だけど、このじゃんけん判定は一度体験してみたいものです。

– + – + – + – + – + – + – + – + – + – + – + – + – + – + –

さてさて、
ノルディックスタイルLARPが現状遊ばれているような基盤となったのは、V:tMの影響が強く、長い間社会的陰謀と政治的駆け引き中心のプレイスタイルが流行しました。そのほかに

  • 戦闘重視のファンタジー系LARPから、クライマックスに伝統的な集団戦を取り入れることでプレイヤー達に与える劇的な達成感
  • 焚き火やキャンプファイヤーを囲んで料理や携帯食をシェアする再現系ゲームから、キャラクターとしての日常生活の細部に集中する楽しみ

なども取り入れられて来たといいます。
ただ、「どの部分は、どこから影響を受けている」というトレースは北欧の文化に深く根付いている部分でもあり難しいそうです。

◆◇ ノルディックスタイルLARPの特徴として考えられるもの(2010年時点) ◆◇

  • 政治的なテーマや芸術的表現が含まれていることが多い
    • ファンタジーよりは現代寄りなシナリオが多く、Knutepunktなどでも伝統よりも実験的・新しいモノを取り入れてLARPとしての境界を推し進めたいという希望があるとのこと
    • Knutepunktが定例化され、書籍制作と記録に残すために撮影班を導入するイベントも増えたらしく、参加者に没入感を損なわせないためハンドサインなど色々試行錯誤しているようですが、問題も多かったと別のドキュメントで書いていました。今はどうなんでしょうね??
  • プレイヤーの招待制度があり、キャスティングはゲームディレクターがすることが多い
    • 数日間、または1日中キャラクターになることが要求されるため、参加者にプレイ感を損なわせないための配慮の一つ。ブロックバスタータイプ以外にも当てはまり、通常より小規模のLARPでも利用されることがあるという
  • 商品化を目指しておらず、非商業的な作品が多い
    • 政府などから支援を受けていることと、参加費高騰を抑えるため。そして、費用を抑えることで青年たち(未成年者含む)にもゲームをプレイしてもらうため。また、作家やサークルに妥協することなく成熟した難しいテーマ(政治的無関心、異性愛、移民政策など)の作品制作に励んでもらいたいため
  • システムは簡素で数値的な強さではなく、単純さとプレイヤー間の信頼がしばしば好まれる
    • 実セッション前のミーティングにかなりの時間を取り、キャラクターシート的な項目ではなく背景ストーリーからキャラクターを立ち上げるため。魔法の効果を参加者やゲームディレクターの同意によって形つくるのも信頼プレイの一環。ただ、そうは言ってもハムレットLARPのように最終局面は混沌としたフルコンタクトバトルで、キャラクターたちが瀕死の状態になるまで激化するようなゲームも、いまだに人気があります
  • 見立てにあまり頼らず、歴史的にかなり正確な小道具や食べ物を準備しようとする高い生産価値がある
    • V:tMが長く流行したのも「見立てに頼らず、吸血鬼の村や街の状況を容易に再現できたから」かららしく、その名残が高い生産性という特色で残っているらしい

確かに言われてみれば・・・ノルディックスタイルLARPのシナリオみたいなものを探していた時にファンタジー系はさっぱり見つからず、現代系やディストピアネタばかりを目にして「なんで??」と思っていたところはありました。
まぁ、90%ぐらい探し方が悪かったんでしょうけど。

2013年にアメリカ人ライターが体験したノルディックスタイルLARPのシナリオを入手することはできましたが、割とR指定かかりそうな人を話の起爆剤として投入するので(おそらく書籍内の写真で使われている・・・)
どう話をコントロールすべきか悩むところがあります。LARPというよりはフリーフォームかも。

それ以外にも数ページ眺めていただけですが、色々と作品名が出て来たので今度はそっちへ寄り道しようと思います。
まぁ、概要を眺めるぐらいですけど。

Image

MSのトランスレーターめっ!

現在、斜め読みしているNORDICLARP(2010)の著者は、別のドキュメントでLARPを文書・書籍化することはパフォーマンスアートを書籍化するのと同じぐらいに難しいと書いています。
問題点として

  1. ライブ感(観客の反応の含めて)が失われる(参加者全員の視点による解釈を含められないため)
  2. 文化的背景が間違って認識されてしまう恐れがある
  3. 文章や写真によって、間違った印象を過度に植えつけてしまう恐れがある

を上げています。ですが、それでも書籍化やドキュメント化をしないと参加者の記憶から忘れ去られたら、そのLARP自体が何も残らない。そうやって忘却されたLARP作品は数え切れないほどに存在しているのも事実だから。
とのこと。
今読んでいる書籍の中に収録されている30のLARPについてもルールを詳細に記録して、再演可能にするためではなく学術的資料・これからオリジナルLARPを制作しようとしている人に向けての参考資料になれば良いと考えているそうです。

問題点を克服するために4つの課題を克服して4つのソリューションを見出した的なことがあるんですが
………
……

課題内容がよくわかりませんでした(オィ
これは、追々粗訳し直そうと思います。

– + – + – + – + – + – + – + –

「Trenne byar」以前にLARPが行われていなかったと言われるとそんなことはなく、D&Dをはじめとする様々なTRPGや、LARPなのか舞台なのか分類するのが難しいイベントなどもあったようです。
また、1982年に公開された「Mazes and Monstaras(邦題:トム・ハンクスの大迷宮)」というアンチ・ロールプレイングゲーム映画と知られる作品が、ノルディックスタイルLARPの重要なギミックの1つである【出血】を発明することに繋がってきます。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%A4%A7%E8%BF%B7%E5%AE%AE

こういった作品以外にも、北欧では政府、地方自治体、協会、学生組合などがLARPで遊ぶ青少年活動を財政的に支援したり、LARPに最適な場所へのアクセスを用意にしました。
一般市民は私有地や国有地へも用意にアクセスできる権利が当時からあって自由にそこを移動でき、人々や家庭のプライバシーを邪魔しない限り、森林でのキャンプやハイキングも可能だったことも一役買っています。

「Trenne byar」が実現できたさらなる理由としては、当時ノルディック諸国周辺の異なるが孤立した鮮やかな文化が相互作用し始めたタイミングでした。批判も多かったイベントですが、スウェーデンとノルフェーの多くの参加者がLARPに関する趣味を分かち合い理解し始めた出発点になったイベントです。
このイベントでは、3つの部族が独自の文字を持っていましたが、北欧諸国の異文化交流もやはり言語が障害になったそうです。(まさか、言語障害をLARPに組み込んでしまうとは・・・苦笑)
スウェーデン語、デンマーク語、ノルウェー語は関連性があるが互換性が無いらしく、フィンランド語になると全く異質。
イベントをきっかけにLARPイベントに参加する海外旅行者も増えたことで、英語でも遊べるものは増えてきているそうですが、共通言語はなく、現地語にてセッションは行われています。

そのイベントから3年後に、最初の非会合イベント『Knutepunkt』が開催されました。統一組織がなく、多数の共通点を持つサークル同士の小さな連携がこのイベントによって拡大され、LARPのレッスン、今後の面白いゲームについての議論と国際的なゲームになるための議論のステージが確立し、今や毎年開催される一大イベントとなりました。

この書籍は、そんな非会合イベントのワークショップからスタートしているようです。

さて、ノルディックスタイルのLARPの中でキャラクター個々の物語を重視するスタイルを形作る上で、非常にインスピレーションを受けた作品として

  • Vampire:The Masquerade
  • Masquerade

という二つの作品名が出てきました。LARP版ではなくTRPG版というところに驚きがありますが、「やっぱり、お前か!?」と思ってしまうのは私だけでしょうか?(笑)

私はVampire:The RequiemからWorld of Darknessに参入したため、Vampire:The Masqueradeはルールは軽く1回セッションした程度なんですよね。日本語版はサプリも含めてすべて持っているので、一度読み直して置かねば。
ちなみに、Vampire:The MasqueradeのLARP版ルール「Mind’s Eye Theatr」。現在の最新版は第3版。第2版はすべての判定をカードで行なっていましたが、第3版は大規模戦闘などを除いてじゃんけんで判定をする仕様に。
これも、一度は遊んでみたい。

https://cityofdaze.net/archives/868

Image

そういえば、どうして斜め読みしているんだっけ?

昨日、Google機械翻訳先生と競技を重ねながらふと思いました。

何で、ノルディックスタイルのLARPの事を調べまわってるんだっけ?
元々は「まるごとLARP体験会(初回)」を某事のために見学させてもらう際に、LARPに関する予備知識を得ようと調べ始めたことが始まりだったと思います。

カクヨムから始まり、ふむふむと見てまわって海外の方はどうなんだろうなぁ〜と思っていたら
ふと、
「キャラクターシートを廃止」的な見出しが目に飛び込んで見て、おや?っと思いました。
そこからあれこれ探し始めたはずっ!!

- + - + - + - + - + - + - + -

これは、独自粗訳から自分的に解釈した内容のメモとなっているため、100%内容が正しいわけではありません。先生、プリーズ(笑)

では、ちょっとフォーラムの言葉を借りて。
LARPとは対話型ゲームまたはストーリーテリングの一種を指し、プレイヤーが役割を担い、設定されたフィクション内のキャラクターとして行動する。観客や脚本を持たない劇と言っても良い。
その中でもノルディックLARPとは

【没入感】
ノルディックLARPでは、自分の見た目・内面と非常に近いキャラクターを演じることになるため感情すらキャラクターに近くなります(夜、そのキャラクターとして夢を見るほどに)
また、限りなくシナリオの設定に近い建築構造物を利用するため「本当にそこにいる」ような物理的に存在する説得力のある錯覚を作り出します。
宇宙船といって、本物の潜水艦を利用したり・・・日本ではそこまで出来ませんが。

【物語】
ノルディックスタイルLARPにおける物語は、キャラクターたちの強さを見出す事でも世界に対する物語でもあなく、勝利することでもありません。キャラクター個々の物語同士をコラボレーションさせて感情的に影響を及ぼすことで、大きな物語を構築していきます。
いくつかのサイトでも「何かを“得る”物語ではなく、何かを“失う”物語が多い」と言われています。

【芸術的】
多くのノルディックスタイルLARPはエンターテイメント以上のものを意図されています。
これは、ゲームを体験することで長期的にプレイヤーに対して影響を与え、物の見方や、実社会の中でどのように行動すべきなのか変化を与えようとする部分があるからです。
この試みがピックアップされて「ノルディックLARPは医療(カウンセリングも含む)行為に近い」と評されるのだと推測しています。

という3つの特徴があると言われています。
これらの特徴は、毎年開催される非公式な会合『Knutepunkt』で、書籍やセミナー・プレゼンテーションによって発表され色々なLARPerに情報が共有されていきます。
開催地域によって、会合名や運営サイトが変わるため情報は追いやすいとは言えないそうです。

2010年の書籍ですが、ノルディックスタイルLARPが発祥してから15年分の情報が詰まった電子書籍(無料公開)に出会うことができました。
約320ページ!!? その中には代表的な約30のLARP演目に関するレポートも含まれているそうです。(それらは、ジャンル、プレイスタイル、デザインのパラダイム、実用的なプレイ問題など様々な状態を考察しています。選択されたゲームのプレイ人数は6人〜1000人、プレイ時間は1日〜数年の範囲など様々)

年内に目を通し終えるのかが不安です(笑)
ひとまず、目を通しながら出てきたイベントや参考作品、その他ある程度の推測などを自分用のメモとして残しておこうかと。

- + - + - + - + - + - + - + - + -

その本によれば、国際的に北欧でLARPが行われていると認識されたのは「Trenne byar」とされています。
開催されたのは1994年で、初回イベントにも関わらず1100人も参加者がイベントにいたファンタジー系のLARPになったそうです。

いくつかの記事を繋げ合わせて見るに、そのLARPセッションは5日間に渡って行われ、Duvrike王国内のとある街を舞台として実際の修道院、村、貿易港周辺を集落拠点として、3つの部族を存在させたようでした。しかも、独自硬貨(18000枚)や言語・文字まで作るという力の入れ様・・・。
独自硬貨はLARP終了後も色々なサークルで利用されることになったのか。

ざっくり調べた程度なので、どんなシナリオまではわかりませんでしたが
「off game rune」という、そのルーンが描かれたスペースや貼られた物はセッション中はキャラクターにとって不可視状態になるというギミックが使われていたようです。このギミックは運営側だけではなく、プレイヤーも利用できたらしく、自分の荷物のストレージを確保したりするのにも使っていたんだとか。

どんなルーンが使われていたかというと、ウィキペディアに画像が保存されている様で・・・。
https://sv.wikipedia.org/wiki/Offlajv-symbol

色々な記事を読んでいる限り、イベントは大成功・・・というわけにはいかなかったようで・・・。
初めてのイベントとはいえ、1000人以上集まったわけですから。