居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

Image

とんかつとDJは同じなんだっ!!的なTRPG(オイ

最後は結構な超展開(?)でしたが、とんかつDJアゲ太郎は音楽漫画ぽくないけど……ぽい(ぇ)漫画で好きです。元気がなくなってくると読み返す一冊(笑)

スゲー、発想力。さて、なんでこんなことを思い返しているのかというと先日ブログのネタにしたPCは全員DJな約1ドルTRPG『Bring That Beat Back』を気の迷いで購入してしまいました

ページ数少ないから大丈夫だろう〜と思っていたら、テキストが文字単位に分解されていて機械翻訳かけにくい!!(笑)


©️Density Media

※この解釈はあくまで独訳のため、100%正しいわけではありません。興味を持ったら是非ご自分の目でご確認をっ!!

◆ 舞台

舞台はディストピアな未来。日本の作品であえて例えるならば永野護氏の
フール・フォー・ザ・シティかもしれません。
まぁ、AIではなく1人のBOSS(正体不明)によって独裁政権が許されている世界は音楽的関心・野外フェスの動員数によって、国は権力を持った6つのセクターに区分けされています。各セクターは物理的な壁があるわけではなく、巡回する兵士とラジオから聞こえてくる音楽が変わることで別のセクターへ移動できたことを認識できます。

◆◆ 各セクターの特徴

  • ハートランド:カントリー&ウェスタン(古いものと新しいもの)
  • アイルネオン:ダンス、EDM、インダストリアル
  • MT.ロック:ロックンロール(クラッシック〜オルタナティブまでのすべて)
  • The AM:スタンダード、ソフトロック、イージーリスニング、ジャズ、クラシック
  • ウルバニア:R&B、ヒップホップ、ソウル
  • キャピタル:どんな音楽も流せる、かつては『TOP40』と呼ばれていた

◆ PCは全員DJ

プレイヤーが操るキャラクターは独裁政権を音楽の力でもって打倒したいDJ達で、各自10枚のアナログレコードとDJ機材をマイクロバスに積み込んで各セクターを旅しながら転覆計画をマッシュアップし、放送波をハイジャックし、演奏コンサートをし、人々を感情の波へ放り込んで行きます。

◆◆ キャラクターの作成

  1. 音楽のスタイル「ハートランド」、「アイルネオン」、「MT.ロック」、「The AM」、「ウルバニア」の5つに10ポイントを割り振ります
  2. 以下の能力値に10ポイントを割り振ります。
    • 敏捷:物理的・法律的に素早く動けるか?
    • 見識:群衆の質を見極め、敵対的な人を集められるか?
    • 判断:不意なアクシデントにもとっさに判断できるか?
    • 耐久:徹夜のレイブを乗り切ったり、悪意ある暴力から耐えられるか?
    • 創作:ビニールレポートの束を駆使し、最大限利用できるか?
    • 魅力:マイクを通じてどれほど、人を惹きつけられるか?
  3. 4点のHYPEポイントを持っています。仕事がうまく行かないと、この数字は減っていき0になるとセッションから脱落します
  4. 「いつも被っている帽子の形」「あなたの魂を移す目の形」「身長」「体重」「性別」の5項目を必ず決めます
  5. 音楽スタイルで割り振った10ポイント分、どんなレコードを所持しているか、1ポイント=1枚換算で決めます(任意)

◆ 判定で使うサイコロは四面体のみ

ページ数が少ないので、てっきり判定不要のナラティブ系かと思ったら、そんなことはなく。D4(四面体)を4〜6個使って判定を行います。

◆◆ 基本的な判定(能力判定)

プレイヤーもしくはゲームマスターが、状況に応じて使用したい能力値を指定します。(プレイヤーが指定する場合はゲームマスターが認める必要があります)

◆◆◆ 例題

DJコールは、プレイ前に人々を集めるためマイクアピールをしたいから《魅力》で判定をしたいとゲームマスターに伝えて、OKがでました。コールの《魅力》は2です。
本作の判定では、使いたい項目の値+1個のD4を振ります。今回は3つ。
(3D4) → 5[3,1,1]
出目の合計値が5で、4を1回上回ったので1成功となります。

基本的には1成功でもあれば、判定は成功になります。ですが、行動の困難さによっては2成功、3成功〜と必要になったりとします。

◆◆ エコー

判定時に4の出目が出るたびにPCには『エコー』というヒーローポイントが溜まります。
1ポイント使うたびに判定にダイスを増やすことができるようです(もしくは難易度を下げられる? まだ理解が足らない)

◆◆ 基本的な判定(Mix判定)

DJプレイをする場合、基本判定と少し変わって来ます。音楽スタイルを横断して違うジャンル同士を違和感なく繋げられるかを判定する必要があります。

◆◆◆ 例題

DJコールの音楽スタイルは、《The AM》が2で《アイルネオン》が3です。ジャズからEDMへ曲をかけ繋げたいようです。
まず、《The AM》と《アイルネオン》を別々に判定します。判定に使うサイコロは能力+1なので《The AM》は3つ、《アイルネオン》は4つです。
《The AM》(3D4) → 6[1,3,2]1成功…余2
《アイルネオン》(3D4) →8[2,2,1,3]2成功…余0
各ジャンルを再生するのは問題なさそうです。では、ジャンルを移動できるかを判定します。これをブリッジ判定と言います。ブリッジ判定に使用する判定は、2つのジャンルの余の部分を足して1成功を得られれば、ジャンル感を移動できたことになります。ブリッジ判定にはエコーをつぎ込めません。

《The AM》1成功:[ブリッジ:2(0成功)]:《アイルネオン》2成功

このままでは、ジャンル感を移動する際に違和感を残してしまいあなたのプレイは失敗してしまいます。

《The AM》1成功:[ブリッジ:6(1成功)]:《アイルネオン》1成功

このようにアイルネオンの成功数を下げて、ブリッジへ余として回すことによって判定を成功させることができます。

実は、理解できたのはここまで……。
エコーの使い方や、判定に関する目標値(必要成功数)の決定や、DJ対決などの判定方法、シナリオの指針などについても記載されているんですが、どうも理解できず(苦笑)
少し時間を置いて、再度読み直してみようと思います。

シナリオ的には、ディストピア的な世界ですが印象的には展開がとんかつDJっぽいなぁと(ここで、冒頭の話が繋がってきます……笑)。

短時間のセッションも可能でしょうが、もう少し理解を深める必要がありそうです。
そういえば、このデベロッパー。実際の音楽セットリストを再生している間だけセッションを行うダンスTRPGっぽいのもリリースしているようでして(嘘か真かは謎ですが…)本作も同じことをすれば良いのに〜とか、ちょっと思ってしまいました(笑)

Image

まるで吸血鬼になったかのように

LARPの事を他の人から少し機会があるときに、大概「海外のLARPは複雑」「ルルブを片手間に見れないので複雑かつ多すぎる項目は覚えていられない」「日本人向けにアレンジした」という3点のご意見が大概セットで付いて来た。
最近では、海外版のルールを買ったけどすべてハウスルールで組み直したという方まで……。

ただ、調べ始めた直後に見かけることが多くなった「キャラクターをキャラクターシートではなく物語で表現しよう」という試み。ノルディックスタイルから更なる変化が現れ始めている感じは、何だかTRPGにも通じるものがあるのではないか〜と個人的には思っています。
スケルトンズやフィアスコをオン・オフ含めてここ最近では多く回しているからなのかもしれませんが、システムやキャラクター管理を軽くしようという試みは世界共通な動きなんでしょうね。

未だ未プレイなので早くどこかでタイミングを合わせてLARPをプレイしてみたいです。

さて、実例のない推測もアレなので先日ダウンロードしておいた【Mind’s Eye Theatr】のクイックスタートルールから内容を抜粋して独訳してみました。
商業ルールで一番成功しているとよく書かれている「Mind’s Eye Theatr」はホワイト・ウルフ社のヴァンパイア・ザ・マスカレード……プレイヤーが達が吸血鬼となって夜の世界を生きるTRPGのLARP版で、商業ルールの中では一番成功を収めているという記述を各所で見かけます。
クイックスタートルールとのことで製品版に比べて、かなり簡略化されているとのことです。
ですが、片鱗だけでも感じ取れればと思って読んでみました。
これは独訳なため、100%正しいわけではありません。また、権利を侵害するつもりは毛頭ありません。この拙い文章で興味を持つ人がいらっしゃったら、是非御自分で読んで頂くことをオススメします。

はじめに

本作はプレイヤー達を吸血鬼の夜へ導きます。そこには不老不死者達の権力、欲望、不滅の幸運が待ち受けています。
吸血鬼として生き抜くためには、人間としての魂と内なる獣とのバランスを見附だな見出さなければなりません。
血と飢えが、あなたを狂気へと追いやるでしょう。内なる力に目覚めたら、笑顔が相手の心を容赦なく切り裂き、言葉で相手を射殺できる腐敗した政治と悪循環の世界へ投げ込まれます。

あなたは、この夜を生きて行けるか?

Mind’s Eye Theatreへようこそ

本書は新規プレイヤーや経験者にもコアルールをできるだけ単純かつ緊密に説明して、すぐにプレイできるような単純化されたゲームも収録されています。
本書は全員で共有している世界の話をするためのロールプレイングゲームです。豊かなヴァンパイアの世界を簡単に紹介します。

1人はストーリーテラーの役割を担って設定や物語を書いて制御し、それ以外はプレイヤーとなり、現代社会の中で秘密裏に潜んでいる吸血鬼を演じます。
本書ではブルジャかヴェントルーどちらかの一族を選び、適切な世代(若手or下っ端)となります。
本作にはキャラクターシートへの記入が必須です。

VtM内の吸血鬼とは?

  • 殺害は可能だが自然老化が原因では死なない
  • 水、食べ物、空気は摂取しなくてもOK
  • 血に魔法が内在していて、それで復活する
  • 他者の血を摂取する事は、本来なら死体である身体のメンテナンスと超自然的な力をふるうために必要
  • 動物も必要だが、たいてい人間。ほんの少し吸うだけでOK。獲物についた傷跡を舐めると痕跡を隠せる
  • 日差しは天敵。夜行性なので日中はほとんど目が覚めない
  • 日光以外の弱点はほとんどでまかせ
  • 木製の杭や石矢などで心臓を貫かれたら、誰かが抜くまで仮死状態になる

キャラクター作成

キャラクターシートにはTRPGのようにキャラクターを表す色々な項目があり、本作のキャラクターは10ステップで作成します。
また技能と長所・短所の購入はクイックスタートガイドでは省略さえているらしい。

  1. 【ペルソナ作成】:誰がキャラクターを吸血鬼にしたのか、人間だった頃は? などのコンセプトを決める
  2. 【初期経験点を記録】:キャラメイク中に費やせる最初の経験点を得る。世代によって消費経験点は変動する
  3. 【一族を決定】:本作では貴族や指導者が多いヴェントルー、戦士の一族であるブルジャから選べる。一族ごとに長所・短所がある
  4. 【能力値の割り当て】:〈精神的〉〈身体的〉〈社会的〉の3カテゴリーへ7/5/3を割り振る。各属性のフォーカスを《パワー》《正確さ》《抵抗力》から決める。状況や訓えを使う状況がマッチするとボーナスを得られる
  5. 【技能の割り当て】:4ドットの技能を1つ、3ドットの技能を2つ、2ドットの技能を3つ、1ドットの技能を4つ得る
  6. 【背景の割り当て】:Generationのみ選べる
  7. 【訓えの割り当て】:一族を選んだ事で得意となった訓えの分野から、2ドットの訓え1つと、1ドットの訓え2つを覚える
  8. 【長所・短所の購入】:7点分の長所・短所を購入する
  9. 【初期経験点を消費】:初期経験点を使って自由にキャラクターを成長させる
  10. 【仕上げ】:9点の生命力、5点の人間性、6点の意志力、その他副次能力を計算で求める

システム

本作は1回で行動の結果が判明する「テスト」と、ストーリー的な問題を解決する「チャレンジ」の2種類があります。
「テスト」は簡単で、アクションが成功したかどうかはSTもしくは対象とじゃんけんで勝てば解決します。
「チャレンジ」は他のキャラクターを伴わない「静的チャレンジ」と異なる目的を持つキャラクター間での問題解決を試みる「反的チャレンジ」の2種類があります。
チャレンジを行う場合、必ず『テストプール』を作成します。能動側が「能力+技能+その他のボーナスの合計値」、受動側は判定が《身体的》な能力値を使ったものなら「能力値+技能」、ソレ以外なら「それ以外の能力値+意志力」で『テストプール』を作成します。その後で対象とじゃんけんをして勝てば成功、あいこだったら能動側のテストプールが受動側のテストプールの値を上回っていたら成功となります。

「反的チャレンジ」の場合、敗者は再判定を提案できます。この場合は意志力を減らして行われます。もし、チャレンジで負けたとしてもテストプールの値が相手の倍だったら無条件で再判定の権利を得られます。

戦闘とダイナミックシーン

本作の戦闘は、リアリティを追求するものではなくテーマ的で映画的です。スピーディで柔軟性および使いやすいさを優先とされ、1〜2回の反的チャレンジで済まします。長期間の争い、大規模戦闘は「ダイナミックシーン」と呼ばれ、イニシアティブを決め、ラウンドおよびターンで管理される複雑なシステムが採用されます。

  • 【イニシアティブ】:〈精神的〉or〈身体的〉の高い値を比べて大きい人から順に行動が行える。同値の場合は<精神的>、<身体的>、<社会的>の順に値を比べる
  • 【ラウンド】:各キャラクターは1ラウンドにつきスタンダード行動1回、シンプル行動1回を行います
  • 【追加ラウンド】:各キャラクターがラウンドを行った後に、1回以上行動できるキャラクター達の追加ラウンドが発生します
  • 【ターン】:全員のラウンドが終了したらターン終了となり、1ターンはおよそ3秒間となります

ダイナミックシーンでのアクションの順序

◆第1段階:調停
プレイヤーは戦闘シーンや他のダイナミックシーンに参加して、チャレンジを解決するために力学を使用するのではなく、結果に同意することを選ぶかもしれません。すべてのプレイヤーがストーリーテラーが承認した結果に同意すると、プレイヤーは複雑なシナリオを終了し、可能な限り迅速にロールプレイに戻ります。プレイヤーが結果に対して合意できない場合は、次のステップに進みます。ストーリーテラーの助けを借りずにプレーヤーが調停を処理することは可能ですが、不一致があれば、ストーラーは仲裁を行います。

◆ステップ2:ストーリーテラーアセスメント
最初に、ストーリーテラーはシーンをフリーズさせ、何が起きているのかを判断します。ストーリーテラーは、どのキャラクターが戦闘シーンに直接関与するかを決定するために、プレイヤーと何が起こっているのかを議論します。

◆ステップ3:行動の順序
戦闘が始まると、ストーラーは戦闘を開始したアクションを決定し、それを解決します。最初のアクションが解決されると、ストーリーテラーはイニシアチブを決定し、各プレイヤーに彼女の標準と簡単な
ラウンド内のキャラクターのイニシアチブに基づいて、順番にアクションを実行します。すべてのキャラクターが行動する機会があるまで、最高から最低までイニシアチブの順番でプレイが進行します。誰もが行動を起こせば、新しいラウンドが始まります。すべてのラウンドが解決されると、新しいターンが始まります。 Celerityラウンドでは、キャラクターは物理的な行動しか取ることができません。物理的な力を動かす、攻撃する、または活動化することはできますが、精神的または社会的な課題に取り組むことはできません。

◆◆サプライズアクション
キャラクターが最初に戦闘を開始する場合、イニシアチブ命令の外に1つのアクション(シンプルまたはスタンダード)を取ることができます。この驚きのアクションはすぐに解決されます。残りの行動は、あなたのイニシアティブでは通常通り解決されます。

◆◆あなたの行動を遅らせる
あなたは、別のキャラクターが行動した後、または特定の条件が発生した場合にのみ行動を起こすことができます。あなたの行動を遅らせることを選択した場合、そのラウンドのイニシアチブオーダーの後のいずれかの時点で行動することができます。自分のイニシアチブを他のキャラクターの自然なイニシアチブまで遅らせると、自然なイニシアチブに取り組んでいる個人は、まず自分の行動を解決します。 2人以上のキャラクターが同じ瞬間まで自分の行動を遅らせるならば、イニシアチブの高いキャラクターが先に進む。

1つのアクションを使用し、ラウンドの後半まで他のアクションを遅らせることができます。あなたが与えられたラウンドで何の行動も取らないことを選択した場合、行動を取った次のラウンドであなたのイニシアチブが5増加します。両方の行動を忘れた場合にのみ、このボーナスを得ることができます。このボーナスは累積されません。


© By Night Studios

これで、だいたい半分ぐらいです。あえてTRPGぽいところを中心に抜粋・独訳してみましたが、これだけを見るとキャラクター作成はTRPG版とかなり近しいところがあってTRPG版からのコンバートも視野に入れているから項目が細かいのかもしれません。他カテゴリーを行き来して同じキャラクターを深く使い続ける北米LARPの特徴もありますし。
(PBWではありますが、シルバーレインなどを初めとするトミーウォーカー作品のTRPGもPBW版とのキャラクターコンバートが可能でしたね)
ただ、行動判定のシンプル化とキャラクターシートが噛み合っていないんじゃないかなーと言うのが私の印象です。私は最初の方、『9つの能力値から1つだけを選んでフォーカスし、それキャラクターの特徴にする』と間違って認識していて「あー、これなら簡単じゃないか〜」と思っていたんですが、後の方で数字を割り振ると書かれていたので大混乱に陥りました。思い込みは恐ろしい。

そして、行動判定はまさかの「ジャンケン」には、正直驚きました。イメージ的にはカードを使った判定だったんですけど、これは第2版(ヴァンパイア:ザ・レクイエムのLARP版)だけのギミックのようで初版もジャンケンとのこと。ちなみに、今回独訳してみたのは最新版(第3版)にあたります。カードを示すより、ジャンケンの方がスムーズに事が運ぶんですかねぇ??
ルールの複雑さとして伝わるのは、やっぱりダイナミックシーンの運営方法部分が起因なのではと感じます。そこで読むのを力尽きましたしね(笑)

ちなみに、文章はまとめていませんが技能や訓え(吸血鬼の超能力)などは宝石や小道具など身体に付けるアクセサリーとして表現されている節がありました。衣裳の一環としてどんな能力を持っているのか分かるようにするのは良いですね。

SW2.0LARPを読む前にファンタジー系のLARPルールのクイックスタートガイドも目を通しておきたい気もするんですが……そういえば、自分の調べているキーワードが偏っているのか簡単に読めそうなのに中々巡り会えないんですよね。
Mind’s Eye Theatrのチェンジリング(ファンタジー世界などとの取り替え子をテーマにしたもの)ルールのα版があったので、これでも良いか〜と思ったら200ページ。
………
……

200ページかぁ(悩)

Image

それはさすがに読めません(物理)

今週は、土曜日ぐらいから感じしていた体調の違和感を引きずってしまって調子が悪く……立てた計画がことごとく頓挫するというまさに踏んだり蹴ったり殴られたり投げられたりな状態。
もう、_(:3 」∠ )_アタチダメ、モウタチナオイレナイ。

以前、自分のブログでネタにしたLARPの世界観がTRPG化するという『DYSTOPIA RISING』のLARP版プレイヤーハンドブックがダウンロードするだけならお金も掛からずできるとTRPG.NETのフォーラム内に書き込みがあるのを発見したので
「無料ってことはTRPGで言うクイックスタートガイドぐらいのペラペラなモノかな?」
と甘い見積もりで、いつもの「DriveThruRPG.com」さんで購入手続き。このときPDFファイルの概要を確認しておけば良かったんですよね……。

昨日も調子が悪いから早めに布団へ、先日ダウンロードしたファイルをダラダラ独訳しようとタブレットで開いてみたら
………
……

460ページ!!? しかも編集保護掛かってて機械翻訳にすら通せないΣ(‘△’;)
まさかの踏んだり蹴ったりがこんなところにまで……。
今の私ではさっぱり、太刀打ちできないファイルとなってしまいました。
うーむ、せっかく気になっていたのに……。ちょっと、レビュー系のページからどんなもんか探りを入れようと思います。

さて、「出来ませんでした!!」で終わるのも酌なので、TRPG版の基幹システムになると発表されたレビューファイルがあったのでこちらを独訳してみることにしました。
そうはいっても、World of Darknessシリーズで確立されたstorytellerシステムから発展したシステムと聞いているので、どんな風に変わったのか……そっちの面でも気になります。
……どれどれ。

※ 定番のお約束:この内容は粗訳&独訳のため100%正しいわけではありません。

Storypathシステムとは

Storypathシステムは、私たちの作品である – 希望・勇気・危険の三位一体の世界 -『トリニティ:コンティニウム』、そして – 古い神の子供たちが地球上歩く世界 – 『サイオン』 と密接に紐づいています。

『トリニティ』『サイオン』 はどちらもシステムがとても似ている事が開発中に判明しました。両作品の大きな特徴として【大規模で壮大な戦闘を行います】があります。そのため、日常を送る一般市民、街の上を飛ぶスーパーヒーロー、太陽と空の神々……とプレイヤーキャラクターや組織などの価値観によって柔軟に対応できるシステムを模索してきました。

『トリニティ』『サイオン』 の無印版は古きWorld o Darknessで使われているstorytellerシステムのカスタムバリアント版を使用していました。storytellerシステムは様々な状況下で遊べる柔軟性を持ち合わせていましたが、基本的には**【ホラー生物が人間に対して効果的に戦闘する事ができる】**ように設計されていました。そのため、storytellerシステムは吸血鬼にはピッタリですが、スーパーヒーローや神々を描くために優れていなかったからです。

Storypathシステムは、他社のストーリー中心のルールやstorytellerシステムにインスパイアされた新しいシステムです。これには物語創作プレイやアクションアドベンチャープレイなど様々なインスピレーションを受けて、壮大なストーリーとして合理化した体験を創り出せるシステムとなりました。

新しいStorypathシステムを楽しんでいただき、ダイスロールの結果を踏まえて壮大な物語を繋いで欲しいと願っています。


Storypathシステムの概要

Storypathシステムは10面体ダイス(D10)を複数使用した、アクション重視のロールプレイングゲームが基礎となっています。
本作は、次の一覧に含まれるプレイスタイルやゲーム要素を用意に再現できます。

  • アクションゲームプレイ: アクション映画の様にシーンを素早く動かしテンポ良く遊べます。
  • シネマティックペーシング: セッションとシーンを時間単位で分割してストーリーの動きやプロット消化のスピードをサポートします。キャンペーンはエピソードやアクト及びシーズンと区切ってテレビシリーズと同様にモデル化しました。時間を考慮しつつプロットおよびキャラクターを細かく描写できます。
  • スケーリング: Storypathシステムでは、チャートを駆使して対戦相手の能力を測定します。神やスーパーヒーローはほぼ等しい土俵で戦うことがき、吸血鬼は吸血鬼のフィールドのみ戦えるようになります。
  • バンドリング: Storypathシステムはグループディスカッションのメカニクスを取り込んでストーリーテリング・ロールプレイングの体験を作り出します。キャラクター作成やセッションで形成された絆はキャラクターのマイルストーンに基づいて、新しい重要なメカニックとコラボレーションテーマを演出することが可能です。
  • 能力: プレイヤーキャラクターには研究したり、説得を試みたりと人としての領域で努力すれば習得できる技能で個性を出すために「専門化」することができます。ダイスロール(行動判定)は必ずしも成否を想定するものではありません。ストーリーに対する影響をはかる指標でもあります。
  • 拡張戦闘: 射程距離、地形特徴を持つフィールド、アクティブキャラクター・サポートキャラクター両方を組み合わせることで、長期にわたる紛争や戦闘でもおもしろい戦いを続けることが可能です。

プレイモード

Storypathシステムには、以下の3つのプレイモードが存在します。プレイモードによってキャラクターの設定や物語のやり取りが変化します。
これは、厳格なカテゴリー分けではなくモード事に基づいて作成された概要になります。

  • アクションアドベンチャー(物理的に熟知されたモード): 危険や暴力、そしてラウンド制のアクション。これは殴り合い 、車の追跡、爆弾の処理などの領域を数秒で解決するように実現します。スピーディさを求められるシーンはリアルタイムで処理され、戦闘と劇的なムーブをサポートする専用ルールが用意されています。
  • プロメディアル(精神的に熟知されたモード): 手がかりや証拠、または計画をまとめた情報を全員で共有して問題を解決することに焦点を当てています。長時間の行動判定を短縮して調査や工作をサポートする専用ルールが用意されています。
  • インリーガル(社会的啓発モード): 対人関係の交渉や説得&拷問、秘密の社交界への浸透、ロマンチックなつながりの追求などが含まれています。リアルタイムの会話をスキップすることなくセッションと混ぜ合わせ、その中でキャラクター達を説得(それ以外の方法も……)できる専用ルールが用意されています。

Storypathシステムの基本

能力と技能能力

World of Darknessから引き続き、能力と技能も《精神的》《身体的》《社会的》3つのカテゴリーでまとめられています。能力はさらに“力”、“制御”、“抵抗”のサブ項目が3つ紐付いていて、9つの能力値が存在しています。

技能は、キャラクターの最も基本的な性質(生まれつきの才能や鍛錬によって磨きをかけた特技)を反映しています。
他のプレイヤーがあなたのキャラクターを表現するときに、能力値と技能を見てどんなキャラクターか判断されることになるかもしれません。

ダイスプール

ダイスプールとは、能力値+技能の数値を合計することで形成されます。

難易度

成否が問われてダイスロールが問われることになるキャラクターの行動は必ず難易度が設定されています(0である可能性もあります)。
あなたがダイスロールをして、難易度以上の成功数を出せなければその行動は失敗します。


コアメカニカル

ダイスロール

あなたのキャラクターが成否を問われるような行動をする場合などに、ダイスロールを行います。ダイスロールは先程述べたダイスプール分のD10を振って、出目が8以上のダイスの数(成功数)が難易度以上だったらダイスロールは成功し、そうでない場合は失敗となります。
このとき、成功数が1つ以上確認できた時点で機材や特殊能力から得られる追加ボーナスを成功数に加算します。

絶対成功

あなたが成功に必要な数より多くの成功数を得ている場合は、スタントを宣言でき、ストーリーに影響を与えるチャンスを得ます。また、コンスピレーションと呼ばれるボーナスを得られます。

致命的失敗

ダイスロールの結果が0成功で、かつダイスの出目がどれか一つでも1だった場合は致命的失敗となります しかし普通の失敗より多くのモーメンタムを獲得します(失敗した判定を再判定する際にもらえるボーナスがある様です)。

World of Darknessの名称が変わる前に導入された版上げに、確か物語のテンポを重視させるために大事なイベントや戦闘以外ではどんなことも1つの判定で済ませる……みたいなクイックプレイと織り交ぜるスタイルが導入されたような気がします(まぁ、独訳なので……)

おそらく、それがさらにブラッシュアップされたんでしょうね。
はぁ、日本語版出ませんかねぇ(そればっかり)