居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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ただいま見繕い中。

ゲムマ春にてLARPの武器を1振り購入したので、今は衣装と鎧を検討中。
左側のガントレットと魔術師ぽくも見えるローブは目星を付けたんですが、今は足元を悩み中。ちょっとスポーツ用の靴が寿命が近いので、これも新調しないと。

なにやら、秋に千葉の方で野外LARPがあるそうなのでそこを目指して
色々と集めたいと思います。

あとは、足のリハビリをさっさと終わらせないとなぁ。

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さてさて、このまえ『Cyberpunk2.0.2.0』のLARP化が発表された週末に、実はベルリンを舞台にサイバーパンクLARPの大型イベントが行われていたことがわかりました。

そのイベントは『Wall2061

ブロックバスタースタイルではなく、午後6時〜深夜0時の1日のみ。
本作では、ベルリンの壁が崩壊することなく時代が進んだ2061年が舞台。その国には壁に遮られながらも4つの勢力が「壁の崩壊」と「国の統一」という2つの目標をもって権力争いを繰り広げています。あなたたちプレイヤーたちがさまざまなイデオロギーの絶えず変化する風景をし、あなたが情報ブローカーの手引きで街の中を探索しながら自分が属している抵抗勢力を勝利へ導くために、サイバースペースを探索するための強力なハッカーを雇うか、特別な「サービス」と引き換えにマフィアを引き込むことになります。

この4つの勢力は政治に介入しており、政府はもはや傀儡でしかありません。

  • 民主党連合:リベラル、フリーダムファイター、夢想家。民主的な組合はより良い世界、つまり統一された世界を求めています。これまでのところ、すべての「自由選挙」が装備されています。彼らの完璧な世界では、誰もが統治するために選出され、選出された人だけが国民の意志を制定することができます。
  • テクノユートピオン:彼らは、トランスヒューマニスト、科学者、ナットジョブです。彼らは、共通の利益を提供することに関して、すべての人間の指導者が決して客観的になることができないので、AIのすべての視点の下で、前進する唯一の方法が一緒だと考えています。
  • フリーフロント:彼らは人々であり、彼らは自由であり、彼らはパンク、追放されたカオスです。自由な前部のために、指導者がいなくても、システムがなくても、すべてが解体されなければならない。彼らは、彼らが今世界が必要とする変化の力であり、この変化は火でしかもたらされないと考えています。
  • メガコープ:彼らが知っているのはお金だけです。お金が流れる限り、人々は幸せになるでしょう。壁はお金の流れをブロックします。このために浪費されている労働者、物資、お金は両側にたくさんあります。 壁は行く必要があります。

実際の舞台はベルリンの某都市内に10〜12のプレイスペースがあり、それらはアンダーグラウンド・クラブ、違法マフィアの隠れ家、ギャンブルスペース、コンビナート、ニュースネットワーク、テレビ局などいろいろな役割が与えられています。
それらのスペースで政府のスパイや勢力内の裏切り者を探すことになるかもしれませんし、遊び呆けているCEOのドラ息子をかどわかすかもsれいません。他にもいろいろなミッションが設定されており、最終目標に向かって難しい決断をすることになるでしょう。

実際の街中を移動することもあって、戦闘というよりは情報収集・陰謀劇重視なような印象がサイトから感じます。また、雰囲気づくりとしては「懐かしいサイバーパンク」感が出るようにも心がけているようです。
シャドウラン2ndとか2.0.2.0みたいな?

街ぐるみで、こういうイベントができるって良いですよね。
もっと遊ぶ機会を増やしたいなぁ。


©︎The WALL2061

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今年、D&Dで遊ぶために – 判定編 –

※ 前回の記事はこちらから→

このブログでは、無料配布されている【ダンジョンズ&ドラゴンズ:ベーシック】を利用しています。気になった人はダウンロードして自分で是非キャラを作ってみてください。

TRPGの場合、「成功するか失敗するか、物語中では判別できないような行動をする」場合に行動判定をすることが多いです。
能力値判定、セーヴィング・スロー、攻撃ロールは、キャラクターの6つの能力値にもとづいて行なわれます。ちなみにその6つの能力値は

•【筋力】:肉体的な力の強さ。
•【敏捷力】:素早さ。
•【耐久力】:耐えぬく力。
•【知力】:思考力と記憶力。
•【判断力】:知覚力と洞察力。
•【魅力】:人を惹き付ける。

冒険者としてのヒューマン平均値は10〜11。知力はやっぱりおさっし(笑)

では、さっそくエイジェイト君に判定させてみましょう。
※なお、D&Dの世界観とか理解しておりません。悪しからず。
………
……

シチュエーション的には、酒場『酔いどれ三竜亭』が強盗に押し入られた。
この国の酒場にしては珍しく、地下にお酒や保存しておきたいモノを貯蔵する想い扉が備え付けられている地下室がある。この強盗達は紳士的に娘へ乱暴する事なく地下室へ押し込むと、店主に金と食料をかき集めさせていた。

丁度良いタイミングでエイジェイトが所属する分隊が店に立ち寄り、大乱闘(割愛)。
もちろん日々戦闘訓練を欠かさないエイジェイト達にとっては雑作の無いことだった。

しかし、問題はここからで地下室の扉がビクともしない。店主曰く、強盗が何かやってたてつけが悪くなってしまったかもしれないそうだ。地下室の内側からかんぬきをかけるなどの仕掛けはないらしい。
「もう、こいつでぶっ壊してやろうか?」
とモールを構えるエイジェイトを店主が必死の形相で止めに入った。中の娘にかすり傷一つでも付いたら大事であり、扉の一から付け直す修理代を捻出するのが難しいとのこと。分隊メンバーの説得もあってしぶしぶモールを地面に降ろすと、力づくで引っぱってみることにした。
(そんなに箱入り娘の美人だったっけ?)
エイジェイはさっぱり覚えていなかったが、とりあえず口に出すのは止めておく。
「おっしゃ、いくぞー」

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1.DMが判定に使用する能力値を宣言
– エイジェイトがこの判定に挑む際に使う能力値としてDMは【筋力】と宣言。
– 目標値は『典型的難易度』からみて普通15。
2.“有利”と“不利”の確認
– 特殊能力や呪文によって付加される項目のようだが、今回は無い。
3.習熟ボーナスの確認
– エイジェイトの習熟している内容で、特に場面で利用できるボーナスはない。
4.ダイスロール
– 1d20+3の結果、22という大変高い数字が出る。

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軽く扉を引いてみた感触だと、思った以上に扉の感触が固く重量感があった。エイジェイトは扉を力づくでこの扉をひっこぬけば自分が怪我を負う予感がしたが、細かいことは起こってから考えようと決意する。
「ふんがー!!!!!」
数分間扉と格闘した結果、思っていたより扉を壊す事なくエイジェイトは扉を引き抜くことができた。

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能力値ボーナス頼りだけで判定をする場合、普通の目標値がやや高いような気がします。自分の得意分野や技能、習熟している内容に絡めて行かないと難易度・普通であってもハードルが高いような気がしました。