居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

Image

何もしていないということは?

自分のブログでこのタイトルを付けるときは大概DESTINY2かDIVISIONに明け暮れているんですが、今回は違います。
たびたびTwitterでぼやいていた『LARPJam』をほぼほぼ読み終えて、自分なりのドキュメントへのまとめ直しをしていました。

いつも発売レビューなど、めちゃくちゃ適当に横断翻訳サイトなどを使って自分の中で解釈した後に勢いに任せて書いてるだけでしたが・・・。

ちょうど、CLOSS様主催のチュートリアルLARPへ参加できたこともあって内容をより理解できたんじゃないかと今回は思います。

あー、さてさて。
このLARPJam。実のところLARPのシステムやシナリオなどではなく
『熟練者もこれから始めたい人も色々な人が混ざって約2時間で3本のLARPルールをひとまず形にしてみましょう!!』
という、まるでドロッセルマイヤーズ様主催の「4時間でとにかくボードゲームを作ろうワークショップ!!」にシンパシーを感じるネタドキュメントなのです。
原文ドキュメントはDriveThruRPGより無料(アカウント登録の必要あり)でダウンロードできます。

ドキュメントとしては、次の3構成

  • 運営サイドの優しいワークショップ・セッション準備・進行・後日作業について
  • ルールに盛り込む上でのギミック素材集
  • 必要記入用紙の雛形

ワークショップ・セッションの中身自体は
少数グループを3つ創り、1ラウンド40分のセッションを3回行います。
1ラウンド目がLARPルールの立案。概要と素材を組み合わせてルールの骨組みをとにかく創ります。2ラウンド目は骨組みの肉付け・拡張(1ラウンド目の内容を覆さないように)、3ラウンド目でひとまず遊べるようにしよう・・・という進行です。
なんですが、各ラウンドの間にグループ間で制作途中のLARPルールを交換して次のラウンドに挑むことになります。

参加者全員が3つすべてのルールに携わるわけですが、個人的には制作途中のルールを他の人の手に委ねるのにちょっと抵抗感を持ってしまいそうな予感がします(あくまで予感ですけど)

ドキュメントの後ろの方に「ソロでのルール構築練習や、LARP以外(TRPGやらフリーフォームゲーム)のルール制作にも役立つだろうということで、活用して見たいと考え中。

ギミック素材集は色々なLARP団体が持ち寄った実際に使われた「自分たちが運営しているLARPルールに何かアクセントを入れたいときのTIPS集」が約40個ほど収録されているようです。
独訳してみて、この素材集が一番面倒でした(笑

このドキュメントは、クリエイティブコモンズまたはオープンゲームライセンスの元で全文が公開されています。
そんなわけで私もこっそり・・・。

LARPJam居眠りの独訳版(A3サイズのPDF文書ファイル)

—-
This work is licensed under a Creative Commons Attribution­ShareAlike 4.0 International License.
Compiled and Curated by Jon Cole
Special Thanks to Nordic Larp Wiki and Jeepform Dictionary for cataloguing so much.
—-

原文(オリジナル版)からテクニックシートの内容を3つ程省略しました。
省略内容に関しては、PDFファイルに記載しています。
「必要記入用紙の雛形」に関しても同梱しておりません。実際にワークショップが実現できそうになったら
改めて追加しようと思います。
また、日本語へ個人的に訳すにあたり全体程に内容を要約・自己解釈によって理解した内容を記述しています。
もし、オリジナルの内容を損ねるような文章になってしまっていた場合や、このドキュメントを読んで不快感を感じた場合は(@Think_cod)までご連絡ください。

しばらく、30ページ越えのドキュメントから目を背けたい気分です(笑)

Image

一人称視点のRPGがね。

一人称視点のRPGが無性に遊びたい今日この頃。
しかし、国内で販売している作品だとスカイリムしかないようで……。スカイリムは所持しているのですが一歩歩くごとにアプリケーションエラーを起こす様になってしまったので消しちゃったんすよねぇ。
(もう、ストーリー覚えてないという)
本当、DESTINYの仕組みを使ってファンタジーモノが出てきて欲しい(笑)
あぁ、シーフもFPS視点だったけ。

多分この欲求はLARPの影響です(ぇ

そんなこんなで、海外TRPGのプレビュー版とかクックスタートガイドを読む前にLARPのドキュメントを何となく読んでいる今日この頃。
Twitterには書きましたが、ポーランドLARP議会のコーディネーターの方が作成されたLARPルール作成支援ツール
『Larp-Design-Card』がこの間内容に目を通し終えました。
これはゲームに関連する要素をカードという形で視覚化しながら、システム構築を手伝う補助ツール的なものです。
まだα版ということで製作者がレポートを求めていますが、ライセンス的に独訳版を公開するのがちょっと難しいのが現状です。
まぁ、機会がありましたら話題のタネにお見せするかもしれません。

その後で独訳が完了したのは、「ノルディックスタイルのLARPを文書化するためには」的な大学生のレポート論文。ノルディックスタイルのLARPをする人たちは、年に一度のコンペンションで自分たちの体験を書籍化してその体験や問題点を共有するフォーラムを開くようで、書籍化・ルールブック化がいかに難しいかというレポートでした。

1つのキャラクターの人生を長い時間をかけて歩んでいくのがアメリカンスタイルであるのに対し、1回のセッションでキャラクターの内面を掘り下げきるのがノルディックスタイルのLARP。お国柄によってLARPのシステム運用にかなりの違いがあって、読んでいて面白いです。

今読んでいるのは、ワークショップを経て3つ〜4つのLARPルールを作ろうというテーマのドキュメント。
国際LARP連盟だったかが提供するLARPセッションのギミックを盛り込んだドキュメントになっているので、LARPルール作者にはネタになる内容かもしれません。
これは、オープンゲームライセンスやクリエイティブコモンズの元で公開されているので独訳したドキュメントを見せることは可能です。上手く独訳しきれば、コノスさんの飲み会(実現すれば)で酒のツマミにお見せできるかもしれません。終わることを祈っていただけると、これ幸い。

– + – + – + – + – + – + –

LARPのニュース(海外)を少し追っていたら、ブロックバスタータイプのイベント募集をいくつか見かけました。
春先はサイバーパンクネタが多く5月〜6月はハリーポッターを原作にしたもの、夏頃はホラー系、秋口は時代再現ネタと演劇の台本をLARP化した芸術系が固まっている印象でした。

– + – + – + – + – + – + – + – + –

ホラー系
◎ ハイ・ゴシックLARP(クトゥルフ系)
ミスカトニック大学の寄贈コレクションから、まだ公開されあことのないアーティファクトの宝物展示会が開催されます。そのアーティファクトに対して初期の植民者の生活の中で宗教、神話、迷信が果たした役割についての洞察をもたらし、多くは「旧世界」がもたらした過去を授業形式で掘り下げてセッションを行います。
アーティファクトがミスカトニック大学へ寄贈されるまでの旅路を体験できるかもしれません。

◎ カウボーイ・ホラーLARP
舞台は1850年の西方に向かっていたワゴン列車。車掌が毒殺され、防衛の砦へ医療用品や食糧を輸送するはずでしたが困難な状態になっています。
しかも、プレイヤー達は何やら不思議な効果がある豆を口にしてしまいセッション中は後遺症に苦しむことになります。
幻覚を見たり、思考が奪われてゾンビのようになっているかもしれません。

そんな中、どうにか列車を動かして原住民の襲撃や悪い噂が絶えない峡谷を通り抜けなければなりません。
プレイヤー達は死と隣り合わせの状態で、この物語に挑むことになります。
ちなみに、このLARPは1846年から1847年の一連の旅行者の実際の物語からインスピレーションを受けています。

– + – + – + – + – + – + – + – + –

芸術系

◎ Fairweather Manor
1917年イギリスの貴族階級をロールプレイするLARPで、ポーランドに実際にある城を舞台に貴族、アーティスト、地元の人たちの生活に足を踏み入れながら陰謀劇を繰り広げます。
ルールブックにはその城の紹介や部屋の利用方法なども記載されているようです。しかし、募集プレイヤー数が貴族84名、召使50名の134名とか…規模が大きい(w

◎ ハムレット
どんなシナリオも1回使い切りなノルディックスタイルのLARPでは、めずらしく再演される内容。
実際のハムレットの台本をマルチエンディング化(プレイヤー達の行動次第で台本とは違う結末が訪れる)した作品となっているそうです。
事情により1号しか発行されなかったLARP WORLD MAGAZINEでも、確か取り上げられていた気がします。

– + – + – + – + – + – + – + – + –

落語とか歌舞伎を元ネタにしたLARPっていうのも面白いかもしれませんね。

Image

ただいま見繕い中。

ゲムマ春にてLARPの武器を1振り購入したので、今は衣装と鎧を検討中。
左側のガントレットと魔術師ぽくも見えるローブは目星を付けたんですが、今は足元を悩み中。ちょっとスポーツ用の靴が寿命が近いので、これも新調しないと。

なにやら、秋に千葉の方で野外LARPがあるそうなのでそこを目指して
色々と集めたいと思います。

あとは、足のリハビリをさっさと終わらせないとなぁ。

– + – + – + – + – + – + – + – + – + – +

さてさて、このまえ『Cyberpunk2.0.2.0』のLARP化が発表された週末に、実はベルリンを舞台にサイバーパンクLARPの大型イベントが行われていたことがわかりました。

そのイベントは『Wall2061

ブロックバスタースタイルではなく、午後6時〜深夜0時の1日のみ。
本作では、ベルリンの壁が崩壊することなく時代が進んだ2061年が舞台。その国には壁に遮られながらも4つの勢力が「壁の崩壊」と「国の統一」という2つの目標をもって権力争いを繰り広げています。あなたたちプレイヤーたちがさまざまなイデオロギーの絶えず変化する風景をし、あなたが情報ブローカーの手引きで街の中を探索しながら自分が属している抵抗勢力を勝利へ導くために、サイバースペースを探索するための強力なハッカーを雇うか、特別な「サービス」と引き換えにマフィアを引き込むことになります。

この4つの勢力は政治に介入しており、政府はもはや傀儡でしかありません。

  • 民主党連合:リベラル、フリーダムファイター、夢想家。民主的な組合はより良い世界、つまり統一された世界を求めています。これまでのところ、すべての「自由選挙」が装備されています。彼らの完璧な世界では、誰もが統治するために選出され、選出された人だけが国民の意志を制定することができます。
  • テクノユートピオン:彼らは、トランスヒューマニスト、科学者、ナットジョブです。彼らは、共通の利益を提供することに関して、すべての人間の指導者が決して客観的になることができないので、AIのすべての視点の下で、前進する唯一の方法が一緒だと考えています。
  • フリーフロント:彼らは人々であり、彼らは自由であり、彼らはパンク、追放されたカオスです。自由な前部のために、指導者がいなくても、システムがなくても、すべてが解体されなければならない。彼らは、彼らが今世界が必要とする変化の力であり、この変化は火でしかもたらされないと考えています。
  • メガコープ:彼らが知っているのはお金だけです。お金が流れる限り、人々は幸せになるでしょう。壁はお金の流れをブロックします。このために浪費されている労働者、物資、お金は両側にたくさんあります。 壁は行く必要があります。

実際の舞台はベルリンの某都市内に10〜12のプレイスペースがあり、それらはアンダーグラウンド・クラブ、違法マフィアの隠れ家、ギャンブルスペース、コンビナート、ニュースネットワーク、テレビ局などいろいろな役割が与えられています。
それらのスペースで政府のスパイや勢力内の裏切り者を探すことになるかもしれませんし、遊び呆けているCEOのドラ息子をかどわかすかもsれいません。他にもいろいろなミッションが設定されており、最終目標に向かって難しい決断をすることになるでしょう。

実際の街中を移動することもあって、戦闘というよりは情報収集・陰謀劇重視なような印象がサイトから感じます。また、雰囲気づくりとしては「懐かしいサイバーパンク」感が出るようにも心がけているようです。
シャドウラン2ndとか2.0.2.0みたいな?

街ぐるみで、こういうイベントができるって良いですよね。
もっと遊ぶ機会を増やしたいなぁ。


©︎The WALL2061

Image

こんなんタイタンフォールやんけっ!!

なかなか情報が集まらずにモヤモヤしている今日この頃。何を探しているのかというと海外のLARP雑誌に関する情報と、日本国内で「Minds Eye Theatre」や「Cthulhu Live」を独自アレンジを施さずに原版のまま遊んでいるプレイヤーor団体を探しております。

SW2.0LARPで遊んでみた微量な経験値はありますが、商業的に成功しているLARPシステムのオリジナルに関することをもう少し知りたいんですよねぇ。
雑誌に関しては一応2010年までのものならPDFで公開されているところもあるようですが、ここ1〜2年になるとさっぱり。媒体としてよりwikiやブログに移行しちゃってるんですかねぇ??

ちなみに、たまに見かけますがCthulhu Liveは初版はケイオス社が手がけていますが、現在はSkirmisher Publishingが手がけています。クトゥルフ神話TRPG公式LARPと書かれているアカウントがありましたが、それは日本だけのタイトルだけであってエンターブレインがLARPルールを出していると誤解を産みそうなので、そのプロフィールはそろそろ改めた方が良いんじゃないかなー?とは見かける度に思います。

モヤモヤはそんな感じ。

– + – + – + – + – + – + – + – + – + –

前回に引き続き、今週発売(ただし海外)のTRPG関連のPDFとボドゲ販売スケジュールをぼんやり眺めていたらとあるミニチュアゲームが目にとまりました。
『GKR: Heavy Hitters』というタイトルなんですけどね ↓
最初に見て、タイタンフォールか!!? とかイケナイことを思ったのは内緒。

本作は巨大企業が放棄された都市での儲けの権利と広告優位を求めて戦う広告主導のテレビ放映戦闘スポーツです。しかし、もっと重要なことに、彼らはあなたが必要です!あなたの派閥をより多くのファンに、より重要なことには、忠実な消費者になるためには、パイロットや戦術家としてのスキルが必要です。

あなたは戦闘ゾーンで最大の戦闘メカに与えられた名前のヘビー・ヒッター(彩色済み巨大メックフィギュア)コントロールします。
これ以外に、それぞれ役割を与えられた3つの無人ロボット(ミニチュア)を従えたチームとして、戦略を練ることになります。
パイロットやヘビー・ヒッターごとに用意された構築済みデッキとサイコロを使い、高層ビルフラッグを4本をいち早く破壊するか最期の1人として生き残るかでゲームに勝利します。

12歳以上の2人〜4人(1人プレイ可)で遊べ、1プレイに最大2時間ほどはかかります。

以前FPSをテーマにしたボドゲが発売されていましたが、これぐらいの方が単純明快で面白そうな気がします。
ただ、こんなにフィギュアが付属されているってことはお高いんだろうなぁ(笑 販売スケジュールに価格が書いていないという)

Image

何にも更新していないということは?

はい、案の定DESTINY2漬けな私です。

なかなか骨太な攻略要素が満載でホクホクしておりますがっ!?
………
……

DLC1から思うところがあって、既存のキャンペーンをそのままストライクに回すのやめましょう?
前作みたく、そこは新ボス出しましょうよ〜、bungieさん!!
あとは、英雄ストライクがナイトフォールより難しいクエストになるというまさかの逆転現象。
(DLC2から英雄ストライクに威光なみな戦闘条件が追加されたため)
DLC未所持勢でもマイルストーンを得られるようにする処理なのはわかるんすけどねぇ。

割と違和感しかない。まぁ、前作からやっているからなんでしょうけど。

そして、取れましたこんなもの!!

クエスト6段階とは、てーへんでした。
後は一応スロスレジームとその装飾も。装飾を付けると前作と同じ色合いになるんですね。
キャプチャーは来週ぐらいに(笑)

– + – + – + – + – + – + – + – + – + – + – + –

意見・アドバイスで5月前半にモヤっとすることがありまして。
「アドバイス(意見)が欲しい」
というと
悪いところだけをひたすらに羅列する人って、ただ自分の思想を押し付けたいだけだよね?
という案件がちょっと続きまして。
よく「賛同してくれる人じゃなく、厳しい意見を言う人と一緒じゃないと成長しない」
とおっしゃる人がいますが、あんまり真理じゃないんかと・・・。
どんなに少なくても「ここは良いよね、これはわかる」的なことも見つけて、それ+悪いこと羅列してくれる人とこそ、より成長できるんじゃまいか?
と、なんとなく思ってみたり。甘えですかね?

ので、私も気をつけねば。

– + – + – + – + – + – + – + – + – + – + – + –

The WitcherTRPGの情報を探していたんですが、また違うモノを見つけてしまいました(笑)
GENCONでWitcherTRPGのブースが出てくるのは確定しているそうなのですが、同イベント内で開催される
「Cyber​​punk Chronicles」で使用されるのが、同じ開発元の作品Cyberpunk 2.0.2.0 TRPGのコアルールを大改訂した「Cyberpunk Red」というルールが使用されることが決まったことです。
ちなみに、The Witcherのコンシューマーゲームを作ったCD PROJEKT REDがライセンス提携をして制作しているのがCyberpunk2077。おや? Red?? もしや、Cyberpunk2077TRPGの布石なんじゃないか!!? と勝手に推測してしまいました。

ちなみに、Cyberpunk 2.0.2.0は先月末に発表がありましたがブロックバスタータイプのLARP(宿泊とプレイ施設が一体化した大型施設を借り切って連泊して遊ぶスタイルのLARP)が2019年にスタートするとも発表されました(Cyberpunk 2.0.2.0のライセンス取得済み)
制作を行うJackalope Live Action StudiosはLARP業界に初めて拡張現実(AR)を持ち込んだり、戦争フィクションモノを取り扱ったりしている団体のようです。

さぁ、サイバーパンク熱はこのまま振り切れるか!? 見ものですね。

Image

脱稿か? 最終校正か!?

ようやくちょっと落ち着いた気がするので、ややノンビリと海外のTRPGニュースを眺めていたら

– + – + – + – + –
Witcher TRPGの原稿が承認を経てポーランドに到着したの!!
– + – + – + – + –

というのが開発元のサイトにアップされていました。いよいよCD Project REDの最終チェックが入るのでしょうか? 他言語対応予定に未だ日本語が無いのが……悲しいところ。
でも、発売に向けて順調らしいので何より!!

LARPの事が気になって……早4ヶ月ぐらい。調べた事をそれとなくブログに残していますが、ちょっとそういうエッセンスを取り込んで「LARP寄りのTRPGシステムって出来ないものだろうか?」
とThe DIVISIONの二次創作TRPGをモヤモヤしながら、そんなことを考えていました。
先日、某所にて打ち合わせ&作業後にボエーっとそんな事をつぶやいてみたら
「それってディプロマシーじゃね?」
………
……

え、シヴィライゼーション?(本当にそう勘違いしました……反省)
ディプロマシーは7人のプレイヤーが第一次世界大戦前の緊張した関係にあるヨーロッパ列強7ヶ国をそれぞれ担当し、ヨーロッパの覇権を巡って争う。ルールそのものはごく単純であって、タイトル通り、プレイヤー間の外交(取引・同盟・裏切り)の駆け引きと策略が問われる。プレイ要素からサイコロやシャッフルといった、一切のランダム性が排除され、勝敗は全てプレイヤー間の外交交渉および、プレイ戦略に起因するゲームとなっている(wikipedia抜粋)

あぁ、確かに目指したいところは似ているかもしれません。
まだLARP自体を体験していないのでアレですが、先日ブログに残した調べ物内容の中に
「模擬戦闘を、あえて卓上のオリジナルボードゲームで置き換えて緊張感を与える」
みたいな試みも含まれていたので、それを導入してTRPG勢やボドゲ勢ユーザーから人を流入させやすくできるんじゃないかな〜?
と思ってみたり。SW2.0LARPを実際に体験するチャンスを頂いたので、それで遊んでみて
「いやいや、やっぱり模擬戦闘重要」
とか言い出すかもしれませんが(笑)
どんな事を考えているかはまだナイショで。ブログに書いてしまうと「あぁ、文字にした(満足)」って言う風になってしまいそうなので。

で、打ち合わせも終わって撤収しようかと思った矢先。別の卓テーブルで「じゃぁ、これから13人でディプロマシーを始めます」という声が。
………
……

な、なんだって!!?

というわけで、別作業をしながらその光景を遠巻きにチラ見させてもらうことに。
1国2名構成になっていて、交渉タイムになったら割と店のあちこちに各国のプレイヤーが散らばって交渉タイム。そうかぁ、地図が広げられているテーブルの周りだけだったら密談も交渉も成り立たないので結果的に結構なスペースが必要になってくるのね。最初は1〜2回は声も大きく堂々と話していたけど、段々と小声になったり交渉役を寄せ付けなかったり店内のスペースで各国の思惑がひしめき合う様を見る事ができました。

クトゥルフ系LARPを見学させてもらった時にはPC1人ずつの思惑を再現するスペース的広さと少数であれグループ同士での思惑を再現するスペースはかなり違うな〜と知れたのはかなりの収穫です。

Image

まるで吸血鬼になったかのように

LARPの事を他の人から少し機会があるときに、大概「海外のLARPは複雑」「ルルブを片手間に見れないので複雑かつ多すぎる項目は覚えていられない」「日本人向けにアレンジした」という3点のご意見が大概セットで付いて来た。
最近では、海外版のルールを買ったけどすべてハウスルールで組み直したという方まで……。

ただ、調べ始めた直後に見かけることが多くなった「キャラクターをキャラクターシートではなく物語で表現しよう」という試み。ノルディックスタイルから更なる変化が現れ始めている感じは、何だかTRPGにも通じるものがあるのではないか〜と個人的には思っています。
スケルトンズやフィアスコをオン・オフ含めてここ最近では多く回しているからなのかもしれませんが、システムやキャラクター管理を軽くしようという試みは世界共通な動きなんでしょうね。

未だ未プレイなので早くどこかでタイミングを合わせてLARPをプレイしてみたいです。

さて、実例のない推測もアレなので先日ダウンロードしておいた【Mind’s Eye Theatr】のクイックスタートルールから内容を抜粋して独訳してみました。
商業ルールで一番成功しているとよく書かれている「Mind’s Eye Theatr」はホワイト・ウルフ社のヴァンパイア・ザ・マスカレード……プレイヤーが達が吸血鬼となって夜の世界を生きるTRPGのLARP版で、商業ルールの中では一番成功を収めているという記述を各所で見かけます。
クイックスタートルールとのことで製品版に比べて、かなり簡略化されているとのことです。
ですが、片鱗だけでも感じ取れればと思って読んでみました。
これは独訳なため、100%正しいわけではありません。また、権利を侵害するつもりは毛頭ありません。この拙い文章で興味を持つ人がいらっしゃったら、是非御自分で読んで頂くことをオススメします。

はじめに

本作はプレイヤー達を吸血鬼の夜へ導きます。そこには不老不死者達の権力、欲望、不滅の幸運が待ち受けています。
吸血鬼として生き抜くためには、人間としての魂と内なる獣とのバランスを見附だな見出さなければなりません。
血と飢えが、あなたを狂気へと追いやるでしょう。内なる力に目覚めたら、笑顔が相手の心を容赦なく切り裂き、言葉で相手を射殺できる腐敗した政治と悪循環の世界へ投げ込まれます。

あなたは、この夜を生きて行けるか?

Mind’s Eye Theatreへようこそ

本書は新規プレイヤーや経験者にもコアルールをできるだけ単純かつ緊密に説明して、すぐにプレイできるような単純化されたゲームも収録されています。
本書は全員で共有している世界の話をするためのロールプレイングゲームです。豊かなヴァンパイアの世界を簡単に紹介します。

1人はストーリーテラーの役割を担って設定や物語を書いて制御し、それ以外はプレイヤーとなり、現代社会の中で秘密裏に潜んでいる吸血鬼を演じます。
本書ではブルジャかヴェントルーどちらかの一族を選び、適切な世代(若手or下っ端)となります。
本作にはキャラクターシートへの記入が必須です。

VtM内の吸血鬼とは?

  • 殺害は可能だが自然老化が原因では死なない
  • 水、食べ物、空気は摂取しなくてもOK
  • 血に魔法が内在していて、それで復活する
  • 他者の血を摂取する事は、本来なら死体である身体のメンテナンスと超自然的な力をふるうために必要
  • 動物も必要だが、たいてい人間。ほんの少し吸うだけでOK。獲物についた傷跡を舐めると痕跡を隠せる
  • 日差しは天敵。夜行性なので日中はほとんど目が覚めない
  • 日光以外の弱点はほとんどでまかせ
  • 木製の杭や石矢などで心臓を貫かれたら、誰かが抜くまで仮死状態になる

キャラクター作成

キャラクターシートにはTRPGのようにキャラクターを表す色々な項目があり、本作のキャラクターは10ステップで作成します。
また技能と長所・短所の購入はクイックスタートガイドでは省略さえているらしい。

  1. 【ペルソナ作成】:誰がキャラクターを吸血鬼にしたのか、人間だった頃は? などのコンセプトを決める
  2. 【初期経験点を記録】:キャラメイク中に費やせる最初の経験点を得る。世代によって消費経験点は変動する
  3. 【一族を決定】:本作では貴族や指導者が多いヴェントルー、戦士の一族であるブルジャから選べる。一族ごとに長所・短所がある
  4. 【能力値の割り当て】:〈精神的〉〈身体的〉〈社会的〉の3カテゴリーへ7/5/3を割り振る。各属性のフォーカスを《パワー》《正確さ》《抵抗力》から決める。状況や訓えを使う状況がマッチするとボーナスを得られる
  5. 【技能の割り当て】:4ドットの技能を1つ、3ドットの技能を2つ、2ドットの技能を3つ、1ドットの技能を4つ得る
  6. 【背景の割り当て】:Generationのみ選べる
  7. 【訓えの割り当て】:一族を選んだ事で得意となった訓えの分野から、2ドットの訓え1つと、1ドットの訓え2つを覚える
  8. 【長所・短所の購入】:7点分の長所・短所を購入する
  9. 【初期経験点を消費】:初期経験点を使って自由にキャラクターを成長させる
  10. 【仕上げ】:9点の生命力、5点の人間性、6点の意志力、その他副次能力を計算で求める

システム

本作は1回で行動の結果が判明する「テスト」と、ストーリー的な問題を解決する「チャレンジ」の2種類があります。
「テスト」は簡単で、アクションが成功したかどうかはSTもしくは対象とじゃんけんで勝てば解決します。
「チャレンジ」は他のキャラクターを伴わない「静的チャレンジ」と異なる目的を持つキャラクター間での問題解決を試みる「反的チャレンジ」の2種類があります。
チャレンジを行う場合、必ず『テストプール』を作成します。能動側が「能力+技能+その他のボーナスの合計値」、受動側は判定が《身体的》な能力値を使ったものなら「能力値+技能」、ソレ以外なら「それ以外の能力値+意志力」で『テストプール』を作成します。その後で対象とじゃんけんをして勝てば成功、あいこだったら能動側のテストプールが受動側のテストプールの値を上回っていたら成功となります。

「反的チャレンジ」の場合、敗者は再判定を提案できます。この場合は意志力を減らして行われます。もし、チャレンジで負けたとしてもテストプールの値が相手の倍だったら無条件で再判定の権利を得られます。

戦闘とダイナミックシーン

本作の戦闘は、リアリティを追求するものではなくテーマ的で映画的です。スピーディで柔軟性および使いやすいさを優先とされ、1〜2回の反的チャレンジで済まします。長期間の争い、大規模戦闘は「ダイナミックシーン」と呼ばれ、イニシアティブを決め、ラウンドおよびターンで管理される複雑なシステムが採用されます。

  • 【イニシアティブ】:〈精神的〉or〈身体的〉の高い値を比べて大きい人から順に行動が行える。同値の場合は<精神的>、<身体的>、<社会的>の順に値を比べる
  • 【ラウンド】:各キャラクターは1ラウンドにつきスタンダード行動1回、シンプル行動1回を行います
  • 【追加ラウンド】:各キャラクターがラウンドを行った後に、1回以上行動できるキャラクター達の追加ラウンドが発生します
  • 【ターン】:全員のラウンドが終了したらターン終了となり、1ターンはおよそ3秒間となります

ダイナミックシーンでのアクションの順序

◆第1段階:調停
プレイヤーは戦闘シーンや他のダイナミックシーンに参加して、チャレンジを解決するために力学を使用するのではなく、結果に同意することを選ぶかもしれません。すべてのプレイヤーがストーリーテラーが承認した結果に同意すると、プレイヤーは複雑なシナリオを終了し、可能な限り迅速にロールプレイに戻ります。プレイヤーが結果に対して合意できない場合は、次のステップに進みます。ストーリーテラーの助けを借りずにプレーヤーが調停を処理することは可能ですが、不一致があれば、ストーラーは仲裁を行います。

◆ステップ2:ストーリーテラーアセスメント
最初に、ストーリーテラーはシーンをフリーズさせ、何が起きているのかを判断します。ストーリーテラーは、どのキャラクターが戦闘シーンに直接関与するかを決定するために、プレイヤーと何が起こっているのかを議論します。

◆ステップ3:行動の順序
戦闘が始まると、ストーラーは戦闘を開始したアクションを決定し、それを解決します。最初のアクションが解決されると、ストーリーテラーはイニシアチブを決定し、各プレイヤーに彼女の標準と簡単な
ラウンド内のキャラクターのイニシアチブに基づいて、順番にアクションを実行します。すべてのキャラクターが行動する機会があるまで、最高から最低までイニシアチブの順番でプレイが進行します。誰もが行動を起こせば、新しいラウンドが始まります。すべてのラウンドが解決されると、新しいターンが始まります。 Celerityラウンドでは、キャラクターは物理的な行動しか取ることができません。物理的な力を動かす、攻撃する、または活動化することはできますが、精神的または社会的な課題に取り組むことはできません。

◆◆サプライズアクション
キャラクターが最初に戦闘を開始する場合、イニシアチブ命令の外に1つのアクション(シンプルまたはスタンダード)を取ることができます。この驚きのアクションはすぐに解決されます。残りの行動は、あなたのイニシアティブでは通常通り解決されます。

◆◆あなたの行動を遅らせる
あなたは、別のキャラクターが行動した後、または特定の条件が発生した場合にのみ行動を起こすことができます。あなたの行動を遅らせることを選択した場合、そのラウンドのイニシアチブオーダーの後のいずれかの時点で行動することができます。自分のイニシアチブを他のキャラクターの自然なイニシアチブまで遅らせると、自然なイニシアチブに取り組んでいる個人は、まず自分の行動を解決します。 2人以上のキャラクターが同じ瞬間まで自分の行動を遅らせるならば、イニシアチブの高いキャラクターが先に進む。

1つのアクションを使用し、ラウンドの後半まで他のアクションを遅らせることができます。あなたが与えられたラウンドで何の行動も取らないことを選択した場合、行動を取った次のラウンドであなたのイニシアチブが5増加します。両方の行動を忘れた場合にのみ、このボーナスを得ることができます。このボーナスは累積されません。


© By Night Studios

これで、だいたい半分ぐらいです。あえてTRPGぽいところを中心に抜粋・独訳してみましたが、これだけを見るとキャラクター作成はTRPG版とかなり近しいところがあってTRPG版からのコンバートも視野に入れているから項目が細かいのかもしれません。他カテゴリーを行き来して同じキャラクターを深く使い続ける北米LARPの特徴もありますし。
(PBWではありますが、シルバーレインなどを初めとするトミーウォーカー作品のTRPGもPBW版とのキャラクターコンバートが可能でしたね)
ただ、行動判定のシンプル化とキャラクターシートが噛み合っていないんじゃないかなーと言うのが私の印象です。私は最初の方、『9つの能力値から1つだけを選んでフォーカスし、それキャラクターの特徴にする』と間違って認識していて「あー、これなら簡単じゃないか〜」と思っていたんですが、後の方で数字を割り振ると書かれていたので大混乱に陥りました。思い込みは恐ろしい。

そして、行動判定はまさかの「ジャンケン」には、正直驚きました。イメージ的にはカードを使った判定だったんですけど、これは第2版(ヴァンパイア:ザ・レクイエムのLARP版)だけのギミックのようで初版もジャンケンとのこと。ちなみに、今回独訳してみたのは最新版(第3版)にあたります。カードを示すより、ジャンケンの方がスムーズに事が運ぶんですかねぇ??
ルールの複雑さとして伝わるのは、やっぱりダイナミックシーンの運営方法部分が起因なのではと感じます。そこで読むのを力尽きましたしね(笑)

ちなみに、文章はまとめていませんが技能や訓え(吸血鬼の超能力)などは宝石や小道具など身体に付けるアクセサリーとして表現されている節がありました。衣裳の一環としてどんな能力を持っているのか分かるようにするのは良いですね。

SW2.0LARPを読む前にファンタジー系のLARPルールのクイックスタートガイドも目を通しておきたい気もするんですが……そういえば、自分の調べているキーワードが偏っているのか簡単に読めそうなのに中々巡り会えないんですよね。
Mind’s Eye Theatrのチェンジリング(ファンタジー世界などとの取り替え子をテーマにしたもの)ルールのα版があったので、これでも良いか〜と思ったら200ページ。
………
……

200ページかぁ(悩)

Image

フルコンタクト形式ではなくて

私がLARPに興味を持ったのは、神田のデイドリーム様で開催された「【第1回】まるごとLARP体験会 in Daydream」を見学させてもらって以来のこと(とは良く書いてます)
その時、ファンタジー系の実践模擬戦闘は時間の都合で見る事ができず、クトゥルフホラーのLARPセッションでした。本来なら実際に武装を持ってフルコンタクトの戦闘を見るのLARPに興味を持つ一番の近道だと思います。

ただ、私はそういった戦闘を見ておらず、実際に登場人物となって想定された世界観と設定を参加者全員で共有して没入して実際に身体を動かしてセッションする様子を最初に見て衝撃を受けたんです。

「セッション中に、頭の中で想像していた光景を実際に再現するっていうのは……凄いな!!」

と可能性めいたものを感じたんですが、他の人にはサッパリ伝わらず……。
遊んでない私が、遊んだこと無い人にアピールしても……なお伝わらず(泣)
ここまで書いておりますが、ファンタジージャンルのLARPやフルコンタクトの戦闘にまったく興味がないわけではありません。寧ろ凄く興味があります!!
体験会へ参加するためにどうスケジュールを調整するかを、けっこう悩んでおりまして。

本当は違う用事で行ったのですが、ふと目に留まってしまった……こんな一振りを購入してしまったり。

でも、

とのことなので、SW2.0LARPを遊んでみたい人で何か武器を購入したい人は気をつけましょうね。

おっと、そうでした。「【第2回】まるごとLARP体験会 in Daydream」の開催が決定したそうです。

– + – + – + – + – + – + – + –

さてさて、今週調べ物をしているときに面白そうなブロックバスターLARPが2018年も開催されるのを見つけました。まぁ、海外の話ですが……。
タイトルは、「Dragon Thrones」

中世を思わせる建物の中で、ファンタジー世界の各国の政治的・軍事的なサミットを彷彿とされるシーン・ギミックとして戦略マップと専用の駒や装飾を使った大規模戦略ボードゲーム「メガゲーム」も取り入れてこのLARPは行われます。
従来のLARPと同じくそれぞれがキャラクターとしての役割(顧問や財務官や軍人など)を演じます。ですが、議会室の外では陰謀や駆け引き、交渉などが行われ……その結果が議会室に持ち込まれて戦争(フルコンタクトの集団戦)の替わりにマップ上のゲームが進行していきます。このLARPは個人の物語を歩くと同時に国家(チーム)の物語も同時に創り上げて行くチームビルディングゲームでもあるわけです。

個人(個人)、チーム(協調、または派閥vs.派閥)、グローバル(ゲーム全体)の各目標を持つ階層ベースのプレーヤーの客観的デザインを利用します。この階層化されたシステムは戦略的に採用されているため、プレイヤーはさまざまな行動をとることができますが、常にゲームには大きな影響を与えます。それは経験豊富なプレーヤーと新しいプレーヤーの両方で同様に機能します!

このブロックバスターLARPもルールブックは市販されていはいません。キャラクターのアーキタイプ(職業)によってイベント当日の一番最初に講習があり、アーキタイプによって受ける学科(講習は学校の体裁を取っていて、軍事学やら経済学等いろいろ)が変わってきます。

アーキタイプにはない、自分のキャラクターを色付ける技能や魔法は宝石や身につける小物によって衣裳を彩ることになるとのようです。

– + – + – + – + – + – + – + –

これが2017年に開催された第1回の広告ページの文言を要約したもの。
第2回が開催されることで先日レビューが投稿されてました。色々な要素を取り込んだ「ハイブリットLARP(LARP、ミードテイスト、パフォーマンス、ナイトミッション(ボドゲ会?)など色々と混ざった)」とも言えるこのブロックバスターはイベント開催後に色々と衝撃と問題を残したようです。

  • 本作はノルディックスタイルを深く取り入れていて、同じイベントでもキャラクターを使い回せない事が
    ユーザーに現状混乱を与えている(北米LARPではシリーズもののLARPは同じキャラクターを起用できる)
  • 「何かを失う」という演出をもっとゆるく、導入しやすいものにしないといけない
  • 初回の国家(グループ)は既存のLARPコミュニティがそのまま務めたことにより、イベント終了後もコミュニティ同士の関係がギクシャクしたところがあった
  • イベント前に設定などを固めるためにLARPのオンラインセッション(ビデオチャットセッション)があったこと。LARPのオンラインセッションは衝撃と違和感があった

レビュアーの人が、このイベントの安全性に関する文書(規約?)を作成した人らしく6月の第2回イベントに向けて文書の改訂を進めているとのこと。まぁ、確かにゲーム外にまでいざこざが持ち出されてしまったのは確かに問題があるのかもしれません。運営側も大変だなぁ。

– + – + – + – + – + – + – + –

このブロックバスターLARPの記事をもう少し、読んで行ってみるとこのゲームのデザインチームは元々「シアター型」(プロの小劇場やLARPプレイ専用の劇場をプロデュースしてLARP+ボードゲーム+インプロを組み合わせたゲームシステムをするスタイル)の運営しているチームなんだそうです。
もちろん、ゲームに参加しない観客もいてインプロ公演のように投票に参加してもらったりとインタラクティブなギミックに協力してもらって物語を盛り上げたりすることもあります。

プレイヤーキャラクターは大まかなプロットの上に配置され、魅力的な社会化とストーリーラインの進行を生み出すために、意味のある(機械的な)選択ベースの目的を与えられます。
プレイヤーとプレイヤー間の直接的な戦闘は無く、プレイヤーは流動的な社会戦略、意思決定、影響力、リソース、チームビルディングを通じてフルコンタクトとはひと味違う競合を体験してもらうんだとか。

調べれば調べる程、色々なものが繋がってきますね。

Image

ブロックバスターは技名ではありません

前回LARPの事を調べている過程で興味深いキーワードを目にしました。
「Blockbuster LARP」
なに、その強そうな名前!!?

複数のLARPWIKIの記事内容を統合してみるに
“国際的にプレイヤーやメディアが注目を集める、大規模、高予算、名前の知れたLARPルールによるイベント”
ノルディックスタイルのLARPの概念が基幹としてあることからもわかるように、発明は北欧。
2014年には一度衰退し始めるのですが、キャラクターシートなどのゲームチックな要素を排除しストーリーテリング重視な方向(前回PBW?と思った要素重視)へシフトすることで再度ブームが起こっているそうです。2018年には有名なLARPのイベントが6つ控えているとのこと。

宿泊型の大規模イベントで、簡単な観光なども含めてイベントの世界観を確立するために衣裳必須で宿泊施設もその趣向に合わせている……前回少し触れた『Armistice Arcana』がこれに分類されるようです。

海外ではどこでもこのスタイルでイベントが行われているもんだ……と思ったら、そうでも無いようですね。
アメリカではノルディックスタイルを取り入れた『New World Magischola』がブロックバスターLARPとしては大成功するんじゃないか? と2016年時点で予想されていてKickstarterでの資金調達は有言実行。2017年には10のイベントが開催されたそうです。

『New World Magischola』はハリーポッターの世界観を彷彿とさせる新しい魔法の世界で、メキシコからカナダまでが5つの州に分かれています。400年以上の歴史を持ち、大陸の植民地時代の歴史に絡み合って、先住民族の文化、西アフリカとカリブ海諸国、フランス語カナダ人、スペイン人/メキシコ人、アジア人、そしてヨーロッパの伝統の魔法が融合し独自のモノとなっています。
また、この世界特有の魔法の謎とクリーチャーもいます。

プレイヤー達は「Magimundi」という魔法学園の州支部へ通っています。5つの家のうちから1つに選ばれ、6つの魔導の道もしくは1つの専攻を学ぶことになります。このLARPは未来はフィクションストーリーとして提供され、wikiによって世界観や出来事が共有されます。家を表す品物を身につけることで、家に忠誠を示し、メンバー全員で協力的なストーリーテリングをプレイすることで、この魔法の世界の一部となります。

- + - + - + - + - + - + - + - + - + -

『Armistice Arcana』を実際に体験したコラムニストは、「システムメカニズムは“オープンメンテーションとナラティブな意思決定”と呼ばれていて、キャラクターに対刷るすべてのアクションは相手や同じ空間にいる人達の同意がなければならないファンシーな方法。PCの感情が高まっているシーンの最中に入り込んで良いのか確認するために手のジェスチャーによって三段階で示されました。またシーンを続けるか切るかを相手と意思疎通する際は“グリーン/イエロー/レッド”のキーワードをセリフに織り交ぜて確認しあうんだ。レッドは完全な終わり。相手が望まない限りその状況の続きをすることはできない。物語に沿った安全性はまさに完璧だった。筆者がRPに没頭して軽食を食べ損ねたことと、ヴィクトリアン服を買いそろえるのにはかなりのストレスがあったけどこれは個人的な問題。これは自分で改善していく」

みたいな感じに綴っていました。こういうレポートを見る感じに、ルールの軽量化は日本だけで行われているわけではないんですね。うーむ、ノルディックスタイルのLARPに興味がわいてきました。

日本のLARP界隈では、5月に野外宿泊型のイベントが予定されているそうな。
これはちょっと行ってみたいかなぁ〜。

Image

もしかして、これが沼!?

神田のデイドリーム様で開催された「【第1回】まるごとLARP体験会 in Daydream」を見学させてもらって以来、ブログのネタにしているようにアレコレと調べ物をしております。

まぁ、一番の目的は「某案件のためどう納得させたものか」を模索するものではありますが、同時に自分でも遊んでみたい欲求がとても高まっています。

グループSNE様のYouTube動画でもちらっと触れられていた

『身体を動かしていると、複雑なことが覚えていられない』とあったんですが、あの後でLARP体験者から話を聞いていた時「海外のゲームは覚えることが多い」「海外のルールを使っているけど、かなり簡略化するハウスルールを導入している」というような事も聞きました。

「海外のルールはそんなに覚える事が多いの??」

と疑問を思っています。まぁ、吸血鬼のアレのクイックスタートガイドをダウンロードしてあるのでさっさと独訳をすれば良いのでしょうか、日本人向けに調整されていないLARPにも興味が出てきました。
あと、ひとまずはSW2.0LARPを心待ち中。どこかで遊んでみないとなぁ。

– + – + – + – + – + –

さて、TRPGなどと同じくLARPの情報サイトをフンフンと眺めていたら、ノルディックスタイルのLARPについての記事をよく目にした気がします(一つはノルディックスタイルのLARP専門のサイトでしたが……)

どの記事も総じて
「何かを失う物語を意識すること」後悔と挫折の物語、あなたのキャラクターの葛藤する瞬間がゲーム全体を豊かにするギミックの一部となる……みたいな事が書かれていました。「何かを得る物語」ではないというのが、何か新鮮なモノが……フィアスコを最近遊んでみる身としては何だか素直に受け入れられる技法な気がしてきました。

また、ノルディックスタイルのLARPは他の国のLARPに比べてルールが少なく(数ページのルールでさえ重いと思われる事も!? 本や誌面になっていないルールなどもあり、戦闘によるダメージの結果はプレイヤー自身の評価によって判断されます。魔法などの効果は良い物語を作るために何が出来るかによって相互理解の元になっているとのこと……)

強さや能力などのキャラクターに影響をあたえるゲーム性をあまり取り入れず、内面的・感情的なキャラクターの成長に焦点をあてているため、短い時間でキャラクターを掘り下げられ、その感じ方が物語にダイナミックに反映されるコンセプトになっているんだそうです。

などなど。他にもよく議論になることがあるコンセプトについての言及がされていましたが……機械翻訳だけではよく理解ができなかったので、もっと小分けにして調べ直そうと思います(「出血」のくだりとか、多分違う意味合いになると思うのですが)。
ソレと一緒に、他の国のLARPスタイルもか。

– + – + – + – + – + –

今回情報サイトで偶然見かけた、1月に開催されていたゴシックパンクテイストのノルディックスタイルのLARPイベント(2泊3日の宿泊型)に関する告知ページにすごく惹かれました。
イベント名は『Armistice Arcana』

ゴシックパンクホラーである本作は、10年以上に渡ってLARPゲームをデザインしているプロダクションチームが手がけていて、ビクトリア時代後期のニューオリンズを舞台に魔法社会の8つの派閥に分かれて明暗、友情、同盟、外交、恐怖、怒りのテーマを探究します。

能力値などが記載されたキャラクターシートを完全撤廃し、参加プレイヤーには自分のキャラクターの歴史(生い立ち?)を書いてもらいました。それを受け取りストーリーライターが物語に合わせて書き加え、キャラクターがすでに存在する世界を創造します。包括的なストーリーを構築しやすくし、イマージョンと即時のプレイを容易にします。
物語のすべては参加者だけが閲覧できる専用Webサイトで公開され、各キャラクターには他のキャラクターとの繋がり、物語に荷担する動機、目的、目標なども追加されています。当日はそれらが書かれたキャラクター・ストーリーシートが手渡され、セッション中に思い付いたストーリーは、ストーリーシートと矛盾しない限りは自由に提案することができます。

ルールシステムはこの物語だけで作用するようになっており、書籍化などはしていないそうです。


©Armistice Arcana

– + – + – + – + – + –

物語からキャラクターを構築するルールは、TRPGにもありましたが……これはさらにその先を行っているのでしょうね。もしかしてゲームの運営方法はPBWに近いのかしら??

何だか、調べれば調べる程深みにハマっていく感じです(笑)