居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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脱稿か? 最終校正か!?

ようやくちょっと落ち着いた気がするので、ややノンビリと海外のTRPGニュースを眺めていたら

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Witcher TRPGの原稿が承認を経てポーランドに到着したの!!
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というのが開発元のサイトにアップされていました。いよいよCD Project REDの最終チェックが入るのでしょうか? 他言語対応予定に未だ日本語が無いのが……悲しいところ。
でも、発売に向けて順調らしいので何より!!

LARPの事が気になって……早4ヶ月ぐらい。調べた事をそれとなくブログに残していますが、ちょっとそういうエッセンスを取り込んで「LARP寄りのTRPGシステムって出来ないものだろうか?」
とThe DIVISIONの二次創作TRPGをモヤモヤしながら、そんなことを考えていました。
先日、某所にて打ち合わせ&作業後にボエーっとそんな事をつぶやいてみたら
「それってディプロマシーじゃね?」
………
……

え、シヴィライゼーション?(本当にそう勘違いしました……反省)
ディプロマシーは7人のプレイヤーが第一次世界大戦前の緊張した関係にあるヨーロッパ列強7ヶ国をそれぞれ担当し、ヨーロッパの覇権を巡って争う。ルールそのものはごく単純であって、タイトル通り、プレイヤー間の外交(取引・同盟・裏切り)の駆け引きと策略が問われる。プレイ要素からサイコロやシャッフルといった、一切のランダム性が排除され、勝敗は全てプレイヤー間の外交交渉および、プレイ戦略に起因するゲームとなっている(wikipedia抜粋)

あぁ、確かに目指したいところは似ているかもしれません。
まだLARP自体を体験していないのでアレですが、先日ブログに残した調べ物内容の中に
「模擬戦闘を、あえて卓上のオリジナルボードゲームで置き換えて緊張感を与える」
みたいな試みも含まれていたので、それを導入してTRPG勢やボドゲ勢ユーザーから人を流入させやすくできるんじゃないかな〜?
と思ってみたり。SW2.0LARPを実際に体験するチャンスを頂いたので、それで遊んでみて
「いやいや、やっぱり模擬戦闘重要」
とか言い出すかもしれませんが(笑)
どんな事を考えているかはまだナイショで。ブログに書いてしまうと「あぁ、文字にした(満足)」って言う風になってしまいそうなので。

で、打ち合わせも終わって撤収しようかと思った矢先。別の卓テーブルで「じゃぁ、これから13人でディプロマシーを始めます」という声が。
………
……

な、なんだって!!?

というわけで、別作業をしながらその光景を遠巻きにチラ見させてもらうことに。
1国2名構成になっていて、交渉タイムになったら割と店のあちこちに各国のプレイヤーが散らばって交渉タイム。そうかぁ、地図が広げられているテーブルの周りだけだったら密談も交渉も成り立たないので結果的に結構なスペースが必要になってくるのね。最初は1〜2回は声も大きく堂々と話していたけど、段々と小声になったり交渉役を寄せ付けなかったり店内のスペースで各国の思惑がひしめき合う様を見る事ができました。

クトゥルフ系LARPを見学させてもらった時にはPC1人ずつの思惑を再現するスペース的広さと少数であれグループ同士での思惑を再現するスペースはかなり違うな〜と知れたのはかなりの収穫です。

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まるで吸血鬼になったかのように

LARPの事を他の人から少し機会があるときに、大概「海外のLARPは複雑」「ルルブを片手間に見れないので複雑かつ多すぎる項目は覚えていられない」「日本人向けにアレンジした」という3点のご意見が大概セットで付いて来た。
最近では、海外版のルールを買ったけどすべてハウスルールで組み直したという方まで……。

ただ、調べ始めた直後に見かけることが多くなった「キャラクターをキャラクターシートではなく物語で表現しよう」という試み。ノルディックスタイルから更なる変化が現れ始めている感じは、何だかTRPGにも通じるものがあるのではないか〜と個人的には思っています。
スケルトンズやフィアスコをオン・オフ含めてここ最近では多く回しているからなのかもしれませんが、システムやキャラクター管理を軽くしようという試みは世界共通な動きなんでしょうね。

未だ未プレイなので早くどこかでタイミングを合わせてLARPをプレイしてみたいです。

さて、実例のない推測もアレなので先日ダウンロードしておいた【Mind’s Eye Theatr】のクイックスタートルールから内容を抜粋して独訳してみました。
商業ルールで一番成功しているとよく書かれている「Mind’s Eye Theatr」はホワイト・ウルフ社のヴァンパイア・ザ・マスカレード……プレイヤーが達が吸血鬼となって夜の世界を生きるTRPGのLARP版で、商業ルールの中では一番成功を収めているという記述を各所で見かけます。
クイックスタートルールとのことで製品版に比べて、かなり簡略化されているとのことです。
ですが、片鱗だけでも感じ取れればと思って読んでみました。
これは独訳なため、100%正しいわけではありません。また、権利を侵害するつもりは毛頭ありません。この拙い文章で興味を持つ人がいらっしゃったら、是非御自分で読んで頂くことをオススメします。

はじめに

本作はプレイヤー達を吸血鬼の夜へ導きます。そこには不老不死者達の権力、欲望、不滅の幸運が待ち受けています。
吸血鬼として生き抜くためには、人間としての魂と内なる獣とのバランスを見附だな見出さなければなりません。
血と飢えが、あなたを狂気へと追いやるでしょう。内なる力に目覚めたら、笑顔が相手の心を容赦なく切り裂き、言葉で相手を射殺できる腐敗した政治と悪循環の世界へ投げ込まれます。

あなたは、この夜を生きて行けるか?

Mind’s Eye Theatreへようこそ

本書は新規プレイヤーや経験者にもコアルールをできるだけ単純かつ緊密に説明して、すぐにプレイできるような単純化されたゲームも収録されています。
本書は全員で共有している世界の話をするためのロールプレイングゲームです。豊かなヴァンパイアの世界を簡単に紹介します。

1人はストーリーテラーの役割を担って設定や物語を書いて制御し、それ以外はプレイヤーとなり、現代社会の中で秘密裏に潜んでいる吸血鬼を演じます。
本書ではブルジャかヴェントルーどちらかの一族を選び、適切な世代(若手or下っ端)となります。
本作にはキャラクターシートへの記入が必須です。

VtM内の吸血鬼とは?

  • 殺害は可能だが自然老化が原因では死なない
  • 水、食べ物、空気は摂取しなくてもOK
  • 血に魔法が内在していて、それで復活する
  • 他者の血を摂取する事は、本来なら死体である身体のメンテナンスと超自然的な力をふるうために必要
  • 動物も必要だが、たいてい人間。ほんの少し吸うだけでOK。獲物についた傷跡を舐めると痕跡を隠せる
  • 日差しは天敵。夜行性なので日中はほとんど目が覚めない
  • 日光以外の弱点はほとんどでまかせ
  • 木製の杭や石矢などで心臓を貫かれたら、誰かが抜くまで仮死状態になる

キャラクター作成

キャラクターシートにはTRPGのようにキャラクターを表す色々な項目があり、本作のキャラクターは10ステップで作成します。
また技能と長所・短所の購入はクイックスタートガイドでは省略さえているらしい。

  1. 【ペルソナ作成】:誰がキャラクターを吸血鬼にしたのか、人間だった頃は? などのコンセプトを決める
  2. 【初期経験点を記録】:キャラメイク中に費やせる最初の経験点を得る。世代によって消費経験点は変動する
  3. 【一族を決定】:本作では貴族や指導者が多いヴェントルー、戦士の一族であるブルジャから選べる。一族ごとに長所・短所がある
  4. 【能力値の割り当て】:〈精神的〉〈身体的〉〈社会的〉の3カテゴリーへ7/5/3を割り振る。各属性のフォーカスを《パワー》《正確さ》《抵抗力》から決める。状況や訓えを使う状況がマッチするとボーナスを得られる
  5. 【技能の割り当て】:4ドットの技能を1つ、3ドットの技能を2つ、2ドットの技能を3つ、1ドットの技能を4つ得る
  6. 【背景の割り当て】:Generationのみ選べる
  7. 【訓えの割り当て】:一族を選んだ事で得意となった訓えの分野から、2ドットの訓え1つと、1ドットの訓え2つを覚える
  8. 【長所・短所の購入】:7点分の長所・短所を購入する
  9. 【初期経験点を消費】:初期経験点を使って自由にキャラクターを成長させる
  10. 【仕上げ】:9点の生命力、5点の人間性、6点の意志力、その他副次能力を計算で求める

システム

本作は1回で行動の結果が判明する「テスト」と、ストーリー的な問題を解決する「チャレンジ」の2種類があります。
「テスト」は簡単で、アクションが成功したかどうかはSTもしくは対象とじゃんけんで勝てば解決します。
「チャレンジ」は他のキャラクターを伴わない「静的チャレンジ」と異なる目的を持つキャラクター間での問題解決を試みる「反的チャレンジ」の2種類があります。
チャレンジを行う場合、必ず『テストプール』を作成します。能動側が「能力+技能+その他のボーナスの合計値」、受動側は判定が《身体的》な能力値を使ったものなら「能力値+技能」、ソレ以外なら「それ以外の能力値+意志力」で『テストプール』を作成します。その後で対象とじゃんけんをして勝てば成功、あいこだったら能動側のテストプールが受動側のテストプールの値を上回っていたら成功となります。

「反的チャレンジ」の場合、敗者は再判定を提案できます。この場合は意志力を減らして行われます。もし、チャレンジで負けたとしてもテストプールの値が相手の倍だったら無条件で再判定の権利を得られます。

戦闘とダイナミックシーン

本作の戦闘は、リアリティを追求するものではなくテーマ的で映画的です。スピーディで柔軟性および使いやすいさを優先とされ、1〜2回の反的チャレンジで済まします。長期間の争い、大規模戦闘は「ダイナミックシーン」と呼ばれ、イニシアティブを決め、ラウンドおよびターンで管理される複雑なシステムが採用されます。

  • 【イニシアティブ】:〈精神的〉or〈身体的〉の高い値を比べて大きい人から順に行動が行える。同値の場合は<精神的>、<身体的>、<社会的>の順に値を比べる
  • 【ラウンド】:各キャラクターは1ラウンドにつきスタンダード行動1回、シンプル行動1回を行います
  • 【追加ラウンド】:各キャラクターがラウンドを行った後に、1回以上行動できるキャラクター達の追加ラウンドが発生します
  • 【ターン】:全員のラウンドが終了したらターン終了となり、1ターンはおよそ3秒間となります

ダイナミックシーンでのアクションの順序

◆第1段階:調停
プレイヤーは戦闘シーンや他のダイナミックシーンに参加して、チャレンジを解決するために力学を使用するのではなく、結果に同意することを選ぶかもしれません。すべてのプレイヤーがストーリーテラーが承認した結果に同意すると、プレイヤーは複雑なシナリオを終了し、可能な限り迅速にロールプレイに戻ります。プレイヤーが結果に対して合意できない場合は、次のステップに進みます。ストーリーテラーの助けを借りずにプレーヤーが調停を処理することは可能ですが、不一致があれば、ストーラーは仲裁を行います。

◆ステップ2:ストーリーテラーアセスメント
最初に、ストーリーテラーはシーンをフリーズさせ、何が起きているのかを判断します。ストーリーテラーは、どのキャラクターが戦闘シーンに直接関与するかを決定するために、プレイヤーと何が起こっているのかを議論します。

◆ステップ3:行動の順序
戦闘が始まると、ストーラーは戦闘を開始したアクションを決定し、それを解決します。最初のアクションが解決されると、ストーリーテラーはイニシアチブを決定し、各プレイヤーに彼女の標準と簡単な
ラウンド内のキャラクターのイニシアチブに基づいて、順番にアクションを実行します。すべてのキャラクターが行動する機会があるまで、最高から最低までイニシアチブの順番でプレイが進行します。誰もが行動を起こせば、新しいラウンドが始まります。すべてのラウンドが解決されると、新しいターンが始まります。 Celerityラウンドでは、キャラクターは物理的な行動しか取ることができません。物理的な力を動かす、攻撃する、または活動化することはできますが、精神的または社会的な課題に取り組むことはできません。

◆◆サプライズアクション
キャラクターが最初に戦闘を開始する場合、イニシアチブ命令の外に1つのアクション(シンプルまたはスタンダード)を取ることができます。この驚きのアクションはすぐに解決されます。残りの行動は、あなたのイニシアティブでは通常通り解決されます。

◆◆あなたの行動を遅らせる
あなたは、別のキャラクターが行動した後、または特定の条件が発生した場合にのみ行動を起こすことができます。あなたの行動を遅らせることを選択した場合、そのラウンドのイニシアチブオーダーの後のいずれかの時点で行動することができます。自分のイニシアチブを他のキャラクターの自然なイニシアチブまで遅らせると、自然なイニシアチブに取り組んでいる個人は、まず自分の行動を解決します。 2人以上のキャラクターが同じ瞬間まで自分の行動を遅らせるならば、イニシアチブの高いキャラクターが先に進む。

1つのアクションを使用し、ラウンドの後半まで他のアクションを遅らせることができます。あなたが与えられたラウンドで何の行動も取らないことを選択した場合、行動を取った次のラウンドであなたのイニシアチブが5増加します。両方の行動を忘れた場合にのみ、このボーナスを得ることができます。このボーナスは累積されません。


© By Night Studios

これで、だいたい半分ぐらいです。あえてTRPGぽいところを中心に抜粋・独訳してみましたが、これだけを見るとキャラクター作成はTRPG版とかなり近しいところがあってTRPG版からのコンバートも視野に入れているから項目が細かいのかもしれません。他カテゴリーを行き来して同じキャラクターを深く使い続ける北米LARPの特徴もありますし。
(PBWではありますが、シルバーレインなどを初めとするトミーウォーカー作品のTRPGもPBW版とのキャラクターコンバートが可能でしたね)
ただ、行動判定のシンプル化とキャラクターシートが噛み合っていないんじゃないかなーと言うのが私の印象です。私は最初の方、『9つの能力値から1つだけを選んでフォーカスし、それキャラクターの特徴にする』と間違って認識していて「あー、これなら簡単じゃないか〜」と思っていたんですが、後の方で数字を割り振ると書かれていたので大混乱に陥りました。思い込みは恐ろしい。

そして、行動判定はまさかの「ジャンケン」には、正直驚きました。イメージ的にはカードを使った判定だったんですけど、これは第2版(ヴァンパイア:ザ・レクイエムのLARP版)だけのギミックのようで初版もジャンケンとのこと。ちなみに、今回独訳してみたのは最新版(第3版)にあたります。カードを示すより、ジャンケンの方がスムーズに事が運ぶんですかねぇ??
ルールの複雑さとして伝わるのは、やっぱりダイナミックシーンの運営方法部分が起因なのではと感じます。そこで読むのを力尽きましたしね(笑)

ちなみに、文章はまとめていませんが技能や訓え(吸血鬼の超能力)などは宝石や小道具など身体に付けるアクセサリーとして表現されている節がありました。衣裳の一環としてどんな能力を持っているのか分かるようにするのは良いですね。

SW2.0LARPを読む前にファンタジー系のLARPルールのクイックスタートガイドも目を通しておきたい気もするんですが……そういえば、自分の調べているキーワードが偏っているのか簡単に読めそうなのに中々巡り会えないんですよね。
Mind’s Eye Theatrのチェンジリング(ファンタジー世界などとの取り替え子をテーマにしたもの)ルールのα版があったので、これでも良いか〜と思ったら200ページ。
………
……

200ページかぁ(悩)

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フルコンタクト形式ではなくて

私がLARPに興味を持ったのは、神田のデイドリーム様で開催された「【第1回】まるごとLARP体験会 in Daydream」を見学させてもらって以来のこと(とは良く書いてます)
その時、ファンタジー系の実践模擬戦闘は時間の都合で見る事ができず、クトゥルフホラーのLARPセッションでした。本来なら実際に武装を持ってフルコンタクトの戦闘を見るのLARPに興味を持つ一番の近道だと思います。

ただ、私はそういった戦闘を見ておらず、実際に登場人物となって想定された世界観と設定を参加者全員で共有して没入して実際に身体を動かしてセッションする様子を最初に見て衝撃を受けたんです。

「セッション中に、頭の中で想像していた光景を実際に再現するっていうのは……凄いな!!」

と可能性めいたものを感じたんですが、他の人にはサッパリ伝わらず……。
遊んでない私が、遊んだこと無い人にアピールしても……なお伝わらず(泣)
ここまで書いておりますが、ファンタジージャンルのLARPやフルコンタクトの戦闘にまったく興味がないわけではありません。寧ろ凄く興味があります!!
体験会へ参加するためにどうスケジュールを調整するかを、けっこう悩んでおりまして。

本当は違う用事で行ったのですが、ふと目に留まってしまった……こんな一振りを購入してしまったり。

でも、

とのことなので、SW2.0LARPを遊んでみたい人で何か武器を購入したい人は気をつけましょうね。

おっと、そうでした。「【第2回】まるごとLARP体験会 in Daydream」の開催が決定したそうです。

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さてさて、今週調べ物をしているときに面白そうなブロックバスターLARPが2018年も開催されるのを見つけました。まぁ、海外の話ですが……。
タイトルは、「Dragon Thrones」

中世を思わせる建物の中で、ファンタジー世界の各国の政治的・軍事的なサミットを彷彿とされるシーン・ギミックとして戦略マップと専用の駒や装飾を使った大規模戦略ボードゲーム「メガゲーム」も取り入れてこのLARPは行われます。
従来のLARPと同じくそれぞれがキャラクターとしての役割(顧問や財務官や軍人など)を演じます。ですが、議会室の外では陰謀や駆け引き、交渉などが行われ……その結果が議会室に持ち込まれて戦争(フルコンタクトの集団戦)の替わりにマップ上のゲームが進行していきます。このLARPは個人の物語を歩くと同時に国家(チーム)の物語も同時に創り上げて行くチームビルディングゲームでもあるわけです。

個人(個人)、チーム(協調、または派閥vs.派閥)、グローバル(ゲーム全体)の各目標を持つ階層ベースのプレーヤーの客観的デザインを利用します。この階層化されたシステムは戦略的に採用されているため、プレイヤーはさまざまな行動をとることができますが、常にゲームには大きな影響を与えます。それは経験豊富なプレーヤーと新しいプレーヤーの両方で同様に機能します!

このブロックバスターLARPもルールブックは市販されていはいません。キャラクターのアーキタイプ(職業)によってイベント当日の一番最初に講習があり、アーキタイプによって受ける学科(講習は学校の体裁を取っていて、軍事学やら経済学等いろいろ)が変わってきます。

アーキタイプにはない、自分のキャラクターを色付ける技能や魔法は宝石や身につける小物によって衣裳を彩ることになるとのようです。

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これが2017年に開催された第1回の広告ページの文言を要約したもの。
第2回が開催されることで先日レビューが投稿されてました。色々な要素を取り込んだ「ハイブリットLARP(LARP、ミードテイスト、パフォーマンス、ナイトミッション(ボドゲ会?)など色々と混ざった)」とも言えるこのブロックバスターはイベント開催後に色々と衝撃と問題を残したようです。

  • 本作はノルディックスタイルを深く取り入れていて、同じイベントでもキャラクターを使い回せない事が
    ユーザーに現状混乱を与えている(北米LARPではシリーズもののLARPは同じキャラクターを起用できる)
  • 「何かを失う」という演出をもっとゆるく、導入しやすいものにしないといけない
  • 初回の国家(グループ)は既存のLARPコミュニティがそのまま務めたことにより、イベント終了後もコミュニティ同士の関係がギクシャクしたところがあった
  • イベント前に設定などを固めるためにLARPのオンラインセッション(ビデオチャットセッション)があったこと。LARPのオンラインセッションは衝撃と違和感があった

レビュアーの人が、このイベントの安全性に関する文書(規約?)を作成した人らしく6月の第2回イベントに向けて文書の改訂を進めているとのこと。まぁ、確かにゲーム外にまでいざこざが持ち出されてしまったのは確かに問題があるのかもしれません。運営側も大変だなぁ。

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このブロックバスターLARPの記事をもう少し、読んで行ってみるとこのゲームのデザインチームは元々「シアター型」(プロの小劇場やLARPプレイ専用の劇場をプロデュースしてLARP+ボードゲーム+インプロを組み合わせたゲームシステムをするスタイル)の運営しているチームなんだそうです。
もちろん、ゲームに参加しない観客もいてインプロ公演のように投票に参加してもらったりとインタラクティブなギミックに協力してもらって物語を盛り上げたりすることもあります。

プレイヤーキャラクターは大まかなプロットの上に配置され、魅力的な社会化とストーリーラインの進行を生み出すために、意味のある(機械的な)選択ベースの目的を与えられます。
プレイヤーとプレイヤー間の直接的な戦闘は無く、プレイヤーは流動的な社会戦略、意思決定、影響力、リソース、チームビルディングを通じてフルコンタクトとはひと味違う競合を体験してもらうんだとか。

調べれば調べる程、色々なものが繋がってきますね。

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ブロックバスターは技名ではありません

前回LARPの事を調べている過程で興味深いキーワードを目にしました。
「Blockbuster LARP」
なに、その強そうな名前!!?

複数のLARPWIKIの記事内容を統合してみるに
“国際的にプレイヤーやメディアが注目を集める、大規模、高予算、名前の知れたLARPルールによるイベント”
ノルディックスタイルのLARPの概念が基幹としてあることからもわかるように、発明は北欧。
2014年には一度衰退し始めるのですが、キャラクターシートなどのゲームチックな要素を排除しストーリーテリング重視な方向(前回PBW?と思った要素重視)へシフトすることで再度ブームが起こっているそうです。2018年には有名なLARPのイベントが6つ控えているとのこと。

宿泊型の大規模イベントで、簡単な観光なども含めてイベントの世界観を確立するために衣裳必須で宿泊施設もその趣向に合わせている……前回少し触れた『Armistice Arcana』がこれに分類されるようです。

海外ではどこでもこのスタイルでイベントが行われているもんだ……と思ったら、そうでも無いようですね。
アメリカではノルディックスタイルを取り入れた『New World Magischola』がブロックバスターLARPとしては大成功するんじゃないか? と2016年時点で予想されていてKickstarterでの資金調達は有言実行。2017年には10のイベントが開催されたそうです。

『New World Magischola』はハリーポッターの世界観を彷彿とさせる新しい魔法の世界で、メキシコからカナダまでが5つの州に分かれています。400年以上の歴史を持ち、大陸の植民地時代の歴史に絡み合って、先住民族の文化、西アフリカとカリブ海諸国、フランス語カナダ人、スペイン人/メキシコ人、アジア人、そしてヨーロッパの伝統の魔法が融合し独自のモノとなっています。
また、この世界特有の魔法の謎とクリーチャーもいます。

プレイヤー達は「Magimundi」という魔法学園の州支部へ通っています。5つの家のうちから1つに選ばれ、6つの魔導の道もしくは1つの専攻を学ぶことになります。このLARPは未来はフィクションストーリーとして提供され、wikiによって世界観や出来事が共有されます。家を表す品物を身につけることで、家に忠誠を示し、メンバー全員で協力的なストーリーテリングをプレイすることで、この魔法の世界の一部となります。

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『Armistice Arcana』を実際に体験したコラムニストは、「システムメカニズムは“オープンメンテーションとナラティブな意思決定”と呼ばれていて、キャラクターに対刷るすべてのアクションは相手や同じ空間にいる人達の同意がなければならないファンシーな方法。PCの感情が高まっているシーンの最中に入り込んで良いのか確認するために手のジェスチャーによって三段階で示されました。またシーンを続けるか切るかを相手と意思疎通する際は“グリーン/イエロー/レッド”のキーワードをセリフに織り交ぜて確認しあうんだ。レッドは完全な終わり。相手が望まない限りその状況の続きをすることはできない。物語に沿った安全性はまさに完璧だった。筆者がRPに没頭して軽食を食べ損ねたことと、ヴィクトリアン服を買いそろえるのにはかなりのストレスがあったけどこれは個人的な問題。これは自分で改善していく」

みたいな感じに綴っていました。こういうレポートを見る感じに、ルールの軽量化は日本だけで行われているわけではないんですね。うーむ、ノルディックスタイルのLARPに興味がわいてきました。

日本のLARP界隈では、5月に野外宿泊型のイベントが予定されているそうな。
これはちょっと行ってみたいかなぁ〜。

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もしかして、これが沼!?

神田のデイドリーム様で開催された「【第1回】まるごとLARP体験会 in Daydream」を見学させてもらって以来、ブログのネタにしているようにアレコレと調べ物をしております。

まぁ、一番の目的は「某案件のためどう納得させたものか」を模索するものではありますが、同時に自分でも遊んでみたい欲求がとても高まっています。

グループSNE様のYouTube動画でもちらっと触れられていた

『身体を動かしていると、複雑なことが覚えていられない』とあったんですが、あの後でLARP体験者から話を聞いていた時「海外のゲームは覚えることが多い」「海外のルールを使っているけど、かなり簡略化するハウスルールを導入している」というような事も聞きました。

「海外のルールはそんなに覚える事が多いの??」

と疑問を思っています。まぁ、吸血鬼のアレのクイックスタートガイドをダウンロードしてあるのでさっさと独訳をすれば良いのでしょうか、日本人向けに調整されていないLARPにも興味が出てきました。
あと、ひとまずはSW2.0LARPを心待ち中。どこかで遊んでみないとなぁ。

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さて、TRPGなどと同じくLARPの情報サイトをフンフンと眺めていたら、ノルディックスタイルのLARPについての記事をよく目にした気がします(一つはノルディックスタイルのLARP専門のサイトでしたが……)

どの記事も総じて
「何かを失う物語を意識すること」後悔と挫折の物語、あなたのキャラクターの葛藤する瞬間がゲーム全体を豊かにするギミックの一部となる……みたいな事が書かれていました。「何かを得る物語」ではないというのが、何か新鮮なモノが……フィアスコを最近遊んでみる身としては何だか素直に受け入れられる技法な気がしてきました。

また、ノルディックスタイルのLARPは他の国のLARPに比べてルールが少なく(数ページのルールでさえ重いと思われる事も!? 本や誌面になっていないルールなどもあり、戦闘によるダメージの結果はプレイヤー自身の評価によって判断されます。魔法などの効果は良い物語を作るために何が出来るかによって相互理解の元になっているとのこと……)

強さや能力などのキャラクターに影響をあたえるゲーム性をあまり取り入れず、内面的・感情的なキャラクターの成長に焦点をあてているため、短い時間でキャラクターを掘り下げられ、その感じ方が物語にダイナミックに反映されるコンセプトになっているんだそうです。

などなど。他にもよく議論になることがあるコンセプトについての言及がされていましたが……機械翻訳だけではよく理解ができなかったので、もっと小分けにして調べ直そうと思います(「出血」のくだりとか、多分違う意味合いになると思うのですが)。
ソレと一緒に、他の国のLARPスタイルもか。

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今回情報サイトで偶然見かけた、1月に開催されていたゴシックパンクテイストのノルディックスタイルのLARPイベント(2泊3日の宿泊型)に関する告知ページにすごく惹かれました。
イベント名は『Armistice Arcana』

ゴシックパンクホラーである本作は、10年以上に渡ってLARPゲームをデザインしているプロダクションチームが手がけていて、ビクトリア時代後期のニューオリンズを舞台に魔法社会の8つの派閥に分かれて明暗、友情、同盟、外交、恐怖、怒りのテーマを探究します。

能力値などが記載されたキャラクターシートを完全撤廃し、参加プレイヤーには自分のキャラクターの歴史(生い立ち?)を書いてもらいました。それを受け取りストーリーライターが物語に合わせて書き加え、キャラクターがすでに存在する世界を創造します。包括的なストーリーを構築しやすくし、イマージョンと即時のプレイを容易にします。
物語のすべては参加者だけが閲覧できる専用Webサイトで公開され、各キャラクターには他のキャラクターとの繋がり、物語に荷担する動機、目的、目標なども追加されています。当日はそれらが書かれたキャラクター・ストーリーシートが手渡され、セッション中に思い付いたストーリーは、ストーリーシートと矛盾しない限りは自由に提案することができます。

ルールシステムはこの物語だけで作用するようになっており、書籍化などはしていないそうです。


©Armistice Arcana

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物語からキャラクターを構築するルールは、TRPGにもありましたが……これはさらにその先を行っているのでしょうね。もしかしてゲームの運営方法はPBWに近いのかしら??

何だか、調べれば調べる程深みにハマっていく感じです(笑)

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The Witcher TRPGの情報を探していたら

「Cyberpunk 2077」というコンシューマーゲームを開発するためにCD Projekt Redと提携しているR. Talsorian Games。以前調べていたとき「Cyberpunk 2.0.2.0」TRPGのデベロッパーだという事を知り、彼らがライセンスを受けて「The Witcher」のTRPG版を制作していることも知りました。
噂によれば、去年のGENCONでα版の体験会があったとか、ないとか? いーなぁ、遊んでみたい。
その後の進捗報告によれば英語の他に中国語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、ポーランド語、スペイン語での翻訳が決定したとのこと。
日本語……日本語ぉ(泣)

とはいえ、他のTRPGユーザーからしたらクトゥルフの7版はよーとかなんでしょうかねぇ?
個人的にはシャドウランは信じて正座待機中。

さて、R. Talsorian Games様のサイトにあった新しい投稿で
「今年の夏に開催されるGENCONで行うキャッスル・ファルケンシュタインLARPは大型イベントになります」
………
……

ん? と思ったら、彼らのデベロップ作品に「キャッスル・ファルケンシュタイン」の名前が。
これもかぁ〜。

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《国際通信社様サイトから引用》
蒸気機関、魔法、妖精、オーバーテクノロジーから有名な小説の設定まで。実在の人物や政治と虚構が入り交じった架空の19世紀ヨーロッパが舞台のスチームパンク・ファンタジーRPGの傑作、『キャッスル・ファルケンシュタイン』(1994年、R. TALSORIAN GAMES社発行)が日本語版となって登場です。気炎を上げるメカ、巨大なドラゴンも妖精も存在するニュー・ヨーロッパ。『ソロモン王の洞窟』のような秘境探検、『海底二万里』のような潜水艦や飛空挺が出てくるメカ物、上流階級の陰謀物、妖精や魔法などのファンタジックなロマンス物などもプレイ可能です。

幻想的で美しいカラーイラストも全てそのまま。なおかつ日本語版では、ルールブックに登場する事件名や用語などに多数の注釈を加え、19世紀読み物としても非常に楽しめる内容になっています。『キャッスル・ファルケンシュタイン』で、スチームパンク・ファンタジーの世界を冒険してください。

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あぁ、ばっちりR. Talsorian Gamesって書いてある(笑)
知り合い達は「これは面白いスチームパンク」と良く聞くので、遊べるチャンスがあったら遊んでみたいんですよね。もう絶版な気が……しますが。

さて、話を戻して。GENCONでキャッスル・ファルケンシュタインLARPはどうも、ここ数年はかかさず開催されているらしく。昨年のパリで開催された大型LARPイベントでも大々的に行われていたようで、彼らは感銘を受けたそうな……。
いったい、どんなルールなんでしょうねぇ?(ざっくりと調べた感じでは特に見つからずイベントレポートから探して行った方がよいのかしら??) どうやら、そのLARPイベントに合わせて2019年に発売されるTRPG版の25周年アニバーサーリーエディションについての発表もあるようです。

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雑誌、1号で休刊かぁ(ゴゴゴ)

自分の創りたいモノの参考になるものをあれこれ、探しまわっていたら「Larp World Magazine」という電子書籍を見つけました。
デジタル版を季刊販売、紙媒体で年1冊販売を目標で、LARPコミュニティについて、国際的なイベント、情報、LARPのヒント、技術など内容盛り沢山で2016年の3月に創刊されましたが、残念な事に1号だけで休刊してしまったようです。
(Facebook上のコミュニティ・グループは活動されているようです)
発行された最初の電子版は「Driviethrurpg.com」様にて無料配布されています。2年前の情報となりますが何かの参考に
………
……

と思ったんですが、編集保護の関係で機械翻訳に通せないんですよ(笑)
幸い、クロアチアの方がレビューを残してくれていたので、どんな内容なのか概要を知る事ができました。

【冒頭】

  • 広告
  • LARP関係のニュース
  • 現在進行中のプロジェクト紹介
  • LARP団体間の法的戦いに関するあれこれ

【特集1:あなたのゲームをレベルアップさせる】

  • PvE(もしくはCvE)において、あなたの目標を達成するためにメンバーにどう協力をあおいで物語をコントロールするかの基本的なアドバイス
  • 興味深く力強い物語を創るため、史実をどのようにフィクションへ組み込んでいくべきか?
  • LARPに関する基本的なアドバイスと失敗談から学ぶこと

【特集2:LARPとしての機能】

  • ポーランドの大学で開かれたLARPカレッジの長期・詳細レビュー
  • LARPでハムレットを行う。ハムレットの舞台を2つの異なった切り口でLARP化。もし、他の芸術作品を手軽にLARP化して、舞台やLARPを超えて進展させるには?という記事
  • LARPコミュニティの運営についてのロング記事
  • LARPとして商業的に最大な成果を上げているWorld of Darkness(まぁ、Mind’s Eye Theatreですけど)、これから先何を用意しているのか?という記事

【特集3:LARPの基礎】

  • 本場キドニーパイのレシピ。オーブンが必要ですが、LARPのときに調理することができるかも? ただ、材料の分量の単位が慣れ親しんでいる単位ではないので変換が難しい
  • レザーブレスレットを作成するための初心者向けガイド。写真が沢山使われて良い記事になっている
  • もしも、警官によってLARPプレイが中断された場合はこうやって対応しよう……という基本的で普遍的かつ健全なアドバイス

【その他セクション】
公開されているLARPルールなどのいくつかのレビューと、LARP用の用語集などなど

これからLARPを始める人、LARPを引き続き遊んでいる人、コミュニティの主催者、伝統を伝えるため、進歩を伝えるため、あらゆる人に向けている72ページの雑誌となっていました。

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しかし、1号で休刊っていうのも……何だか複雑な心境が(笑)
そして、舞台をLARP化しようとしたりギドニーパイのレシピがあれば……警察との対応方法まであって
これぞ国ごとの違いってやつなんでしょうかねぇ。

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それはさすがに読めません(物理)

今週は、土曜日ぐらいから感じしていた体調の違和感を引きずってしまって調子が悪く……立てた計画がことごとく頓挫するというまさに踏んだり蹴ったり殴られたり投げられたりな状態。
もう、_(:3 」∠ )_アタチダメ、モウタチナオイレナイ。

以前、自分のブログでネタにしたLARPの世界観がTRPG化するという『DYSTOPIA RISING』のLARP版プレイヤーハンドブックがダウンロードするだけならお金も掛からずできるとTRPG.NETのフォーラム内に書き込みがあるのを発見したので
「無料ってことはTRPGで言うクイックスタートガイドぐらいのペラペラなモノかな?」
と甘い見積もりで、いつもの「DriveThruRPG.com」さんで購入手続き。このときPDFファイルの概要を確認しておけば良かったんですよね……。

昨日も調子が悪いから早めに布団へ、先日ダウンロードしたファイルをダラダラ独訳しようとタブレットで開いてみたら
………
……

460ページ!!? しかも編集保護掛かってて機械翻訳にすら通せないΣ(‘△’;)
まさかの踏んだり蹴ったりがこんなところにまで……。
今の私ではさっぱり、太刀打ちできないファイルとなってしまいました。
うーむ、せっかく気になっていたのに……。ちょっと、レビュー系のページからどんなもんか探りを入れようと思います。

さて、「出来ませんでした!!」で終わるのも酌なので、TRPG版の基幹システムになると発表されたレビューファイルがあったのでこちらを独訳してみることにしました。
そうはいっても、World of Darknessシリーズで確立されたstorytellerシステムから発展したシステムと聞いているので、どんな風に変わったのか……そっちの面でも気になります。
……どれどれ。

※ 定番のお約束:この内容は粗訳&独訳のため100%正しいわけではありません。

Storypathシステムとは

Storypathシステムは、私たちの作品である – 希望・勇気・危険の三位一体の世界 -『トリニティ:コンティニウム』、そして – 古い神の子供たちが地球上歩く世界 – 『サイオン』 と密接に紐づいています。

『トリニティ』『サイオン』 はどちらもシステムがとても似ている事が開発中に判明しました。両作品の大きな特徴として【大規模で壮大な戦闘を行います】があります。そのため、日常を送る一般市民、街の上を飛ぶスーパーヒーロー、太陽と空の神々……とプレイヤーキャラクターや組織などの価値観によって柔軟に対応できるシステムを模索してきました。

『トリニティ』『サイオン』 の無印版は古きWorld o Darknessで使われているstorytellerシステムのカスタムバリアント版を使用していました。storytellerシステムは様々な状況下で遊べる柔軟性を持ち合わせていましたが、基本的には**【ホラー生物が人間に対して効果的に戦闘する事ができる】**ように設計されていました。そのため、storytellerシステムは吸血鬼にはピッタリですが、スーパーヒーローや神々を描くために優れていなかったからです。

Storypathシステムは、他社のストーリー中心のルールやstorytellerシステムにインスパイアされた新しいシステムです。これには物語創作プレイやアクションアドベンチャープレイなど様々なインスピレーションを受けて、壮大なストーリーとして合理化した体験を創り出せるシステムとなりました。

新しいStorypathシステムを楽しんでいただき、ダイスロールの結果を踏まえて壮大な物語を繋いで欲しいと願っています。


Storypathシステムの概要

Storypathシステムは10面体ダイス(D10)を複数使用した、アクション重視のロールプレイングゲームが基礎となっています。
本作は、次の一覧に含まれるプレイスタイルやゲーム要素を用意に再現できます。

  • アクションゲームプレイ: アクション映画の様にシーンを素早く動かしテンポ良く遊べます。
  • シネマティックペーシング: セッションとシーンを時間単位で分割してストーリーの動きやプロット消化のスピードをサポートします。キャンペーンはエピソードやアクト及びシーズンと区切ってテレビシリーズと同様にモデル化しました。時間を考慮しつつプロットおよびキャラクターを細かく描写できます。
  • スケーリング: Storypathシステムでは、チャートを駆使して対戦相手の能力を測定します。神やスーパーヒーローはほぼ等しい土俵で戦うことがき、吸血鬼は吸血鬼のフィールドのみ戦えるようになります。
  • バンドリング: Storypathシステムはグループディスカッションのメカニクスを取り込んでストーリーテリング・ロールプレイングの体験を作り出します。キャラクター作成やセッションで形成された絆はキャラクターのマイルストーンに基づいて、新しい重要なメカニックとコラボレーションテーマを演出することが可能です。
  • 能力: プレイヤーキャラクターには研究したり、説得を試みたりと人としての領域で努力すれば習得できる技能で個性を出すために「専門化」することができます。ダイスロール(行動判定)は必ずしも成否を想定するものではありません。ストーリーに対する影響をはかる指標でもあります。
  • 拡張戦闘: 射程距離、地形特徴を持つフィールド、アクティブキャラクター・サポートキャラクター両方を組み合わせることで、長期にわたる紛争や戦闘でもおもしろい戦いを続けることが可能です。

プレイモード

Storypathシステムには、以下の3つのプレイモードが存在します。プレイモードによってキャラクターの設定や物語のやり取りが変化します。
これは、厳格なカテゴリー分けではなくモード事に基づいて作成された概要になります。

  • アクションアドベンチャー(物理的に熟知されたモード): 危険や暴力、そしてラウンド制のアクション。これは殴り合い 、車の追跡、爆弾の処理などの領域を数秒で解決するように実現します。スピーディさを求められるシーンはリアルタイムで処理され、戦闘と劇的なムーブをサポートする専用ルールが用意されています。
  • プロメディアル(精神的に熟知されたモード): 手がかりや証拠、または計画をまとめた情報を全員で共有して問題を解決することに焦点を当てています。長時間の行動判定を短縮して調査や工作をサポートする専用ルールが用意されています。
  • インリーガル(社会的啓発モード): 対人関係の交渉や説得&拷問、秘密の社交界への浸透、ロマンチックなつながりの追求などが含まれています。リアルタイムの会話をスキップすることなくセッションと混ぜ合わせ、その中でキャラクター達を説得(それ以外の方法も……)できる専用ルールが用意されています。

Storypathシステムの基本

能力と技能能力

World of Darknessから引き続き、能力と技能も《精神的》《身体的》《社会的》3つのカテゴリーでまとめられています。能力はさらに“力”、“制御”、“抵抗”のサブ項目が3つ紐付いていて、9つの能力値が存在しています。

技能は、キャラクターの最も基本的な性質(生まれつきの才能や鍛錬によって磨きをかけた特技)を反映しています。
他のプレイヤーがあなたのキャラクターを表現するときに、能力値と技能を見てどんなキャラクターか判断されることになるかもしれません。

ダイスプール

ダイスプールとは、能力値+技能の数値を合計することで形成されます。

難易度

成否が問われてダイスロールが問われることになるキャラクターの行動は必ず難易度が設定されています(0である可能性もあります)。
あなたがダイスロールをして、難易度以上の成功数を出せなければその行動は失敗します。


コアメカニカル

ダイスロール

あなたのキャラクターが成否を問われるような行動をする場合などに、ダイスロールを行います。ダイスロールは先程述べたダイスプール分のD10を振って、出目が8以上のダイスの数(成功数)が難易度以上だったらダイスロールは成功し、そうでない場合は失敗となります。
このとき、成功数が1つ以上確認できた時点で機材や特殊能力から得られる追加ボーナスを成功数に加算します。

絶対成功

あなたが成功に必要な数より多くの成功数を得ている場合は、スタントを宣言でき、ストーリーに影響を与えるチャンスを得ます。また、コンスピレーションと呼ばれるボーナスを得られます。

致命的失敗

ダイスロールの結果が0成功で、かつダイスの出目がどれか一つでも1だった場合は致命的失敗となります しかし普通の失敗より多くのモーメンタムを獲得します(失敗した判定を再判定する際にもらえるボーナスがある様です)。

World of Darknessの名称が変わる前に導入された版上げに、確か物語のテンポを重視させるために大事なイベントや戦闘以外ではどんなことも1つの判定で済ませる……みたいなクイックプレイと織り交ぜるスタイルが導入されたような気がします(まぁ、独訳なので……)

おそらく、それがさらにブラッシュアップされたんでしょうね。
はぁ、日本語版出ませんかねぇ(そればっかり)

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調べ物は上手く進みませんが……。

この間、神田の「テーブルトークカフェDaydream」さんで行われた『まるごとLARP体験会』で聞けたお話を元に調べ物というか……探し物をしているのですが中々ドンピシャなモノにヒットせず。
当初と比べたら、色々なものが検索されてるんですけどねぇ。

そういえば、

ということで、これが日本で発売される初のLARP商業ルールになるんでしょうかねぇ?
調べが甘かったらすいませぬ。

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さて、今日見かけた中に北欧で行われるLARPの形式やイベントについて配信しているポータルサイトから興味深い見出し
「Mage: the Ascension Larp」
を発見しました。あれ? VampirのLARPルールがあるのは知っていたけどMageのLARPルールなんてあったっけ?
確認してみると、日本でも展開したnWodのLARPルールの方だったらVampireとMageがあって、oWodだったらVampirとwerewolfがあるんですね。LARPとして商業的に一番成功しているのはoWodのvampire。今でも大きなイベントがありますからねぇ。

ルールとして存在しない「Mage: the Ascension」のLARPイベントは、パブリッシャーのホワイトウルフ社と提携されることはありませんでしたが米国やカナダを初めて実に30人程の参加者が集まったそうです。

イベントの様子はどんなだったのかを独訳&粗訳する前に、「Mage: the Ascension」とはどういう設定なのかを超雑にまとめている事にしました。今は絶版になっていますが、TRPG用のルールのは一時期発売されていたことはあります。もしかしたら、オークションや古本屋で偶然見かけることがあるかもしれません。

「宇宙は一枚の織物のような概念で誰もが「世界はこのようなものである」と信じる力が糸となって織り上げられている。その中で魔法使い(メイジ)とは、世界を織りなす“綴れ織り”を意志の力でねじ曲げることで奇跡を起こす存在です。

しかし、今は“科学”という名の魔法によって魔法の力は迫害され魔法は失われつつあるあります。

プレイヤーが扮するメイジは、今日に至るまで昔ながらの魔法を伝え続けてきた九つの伝統派(トラディション)のどれかに属し、1個人から世界の未来をまで、力が弱まりつつある魔法と共に模索していくことになります」

では、そんな世界観の上でどのような物語作られるのか……。
ポータルサイトのレポートを見る限りでは戦闘は無く、「Mage: the Ascension」のTRPGルールの最初に収録されている物語のように「先輩が力に目覚めたばかりの者に、魔法使いに関する導きを説く」内容になっているようです。

しかも、LARPのルールにメンタル的なワークショップも組合わさっているようなニュアンスが。
まぁ、魔法使いの目覚めを導くという内容としてはマトを得ていると言えば……得ていますね。システム的には大々的に魔法に目を向けるのではなく、ワークショップと会話で知恵と指導を与えることによってキャラクターの力が承認されます。ゲームマスターはキャラクター達が呪文を唱えると、そのキャラクターや他人にどういった影響を与えるかを指示します。魔法の使用結果は一般に、能力交渉やキャラクターシートの統計ではなく、同意交渉によって決定されます。

プレイヤー達はこのシステム上で成り立つキャラクターを通して、プレイヤーの内なる生活の探求に注目できるようになっています。そして普段ではグループディスカッションすることのないパラダイム、信仰、死、死生、個人の変容、受け入れなどについての議論をさせることにも役立っていました。
戦闘などの外部的な要因ではなく、内部的な葛藤に物語をプレイする充実の重きを置いていたとも言えます。

ワークショップの意図があることも伝えていたからなのか、イベントの数ヶ月前からキャラクターを作成する打ち合わせの際、多くのプレイヤーがキャラクターのバックストーリーに自分の実体験を入れてきました。分身であるキャラクターを深堀することで自分の内面を探求するという意図もあったようです。

ストーリーの最後ではキャラクターの分身とも言えるアーティファクト(象徴)を1つ選び、特殊なカードやタロットを床に並べた『迷宮』を先輩魔法使い(NPC)の助けを借り、小グループごとに力を会わせてゴールへ到達して目覚めることで魔法使いに目覚めてゲームが終了。
晴れてアーティファクトを家へ持ち帰ることが可能になります(自分で用意したものや、イベント側で用意したものもあるそうです)。

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めちゃくちゃ内容を省略しましたが、だいたいこんな感じ。
このシステムでもし目覚め以降のお話をすることになったら、一体どんなことになるんでしょうね?
私自身は、「Mage: the Ascension」のルールは読んだことがあってもセッションには参加したことがないので、どういった話になるのか興味はあります。

まぁ、非戦闘という面では私が探していたものではあるのですが、公開されていたのはMageではなくワークショップ側だけだったので今回はこれ以上深追いしないことにしようと思います。

※ 画像はTRPG版の書影

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LARPの始まりは1977年説。

前回の記事にて、LARPについての簡単な概要を調べてみました。
今回の内容を書く前にLARPの体験会を見学させてもらい、着々と自分に情報がインプットされてきています。
まだまだ知りたい事もあるので、引き続き調べ物をしようと思います。

※ 毎度のお約束:これは個人の粗訳です。これが100%正しいわけではありません。

LARPの歴史って?

LARPに単一の起源がありませんが、北米、ヨーロッパ、オーストラリアのグループが独自にルールと遊び方を発明していきました。
フィクションやテーブルトークRPGの経験を共有し、現実世界上でそういう設定の上で遊んでみたいと望んだところがスタート地点。テーブルトークRPGはもちろん、コスプレパーティ、ロールプレイシュミレーション、即興演劇、SCA(17世紀前を中心に中世ヨーロッパの文化と歴史を再現することを目的としたグループ)など様々な舞台やイベントを参考にしています。

世界で最初に記録されたLARPイベントは、1976年の映画「ローガンズ・ラン(恐るべき変貌をとげた地球文明! そこには人類の生命までもコントロールする戦慄と衝撃のSFドラマ)」に基づいた初歩的なライブロールプレイングゲームとのこと。その翌年の1977年にファンタジー世界での戦いに焦点をあてた「Dagorhir」がLARPサークルとして最初に登録されました。

1981年から始まった『国際ファンタジー・ゲーム・ソサエティ』にてD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)に影響を受けたルールが公開され、翌年にはゲームマスターによって作成されたシナリオとキャラクターたちの掛け合いを重視する室内LARPのスタイルが記録・録音されました。

英国で最初に記録されたLARPは1982年にペックフォールトンキャッスルで開催されたファンタジーLARPで、その後のファンタジーLARPに大きな影響を与えます。

オーストラリアで最初に記録されたLARPは1983年に運営されたトラベラーTRPGの設定を利用したSFジャンルノLARPでした。

ロシアでは、実際のところテーブルトークRPGよりLARP(トールキン作品を参考にしたファンタジーモノらしい)の方が早く遊ばれ始めたようです。

1993年にはヴァンパイア:ザ・マスカレードのLARP版『Mind’s Eye Theatre』がリリース。今でも世界各地で遊ばれていて、商業的にもっとも成功したLARPシステムとも言われています。

LARPの主要ジャンル

LARPでは多種多様なジャンルが遊ばれていますが、多くは各ジャンルのフィクション作品に由来するテーマや設定を利用しています(ロード・オブ・ザ・リングやワールドオブダークネスなど)。オリジナルのキャンペーンは、ルールセットとともにLARPグループやLARP出版社から提供されています。

ファンタジー

国際的に最も一般的なジャンルの一つであり、最大のイベントでは必ずと言っても良い程使用されているジャンルです。多くのファンタジーLARPは冒険やキャラクター間の競争に焦点を当てています。

SF

高度な技術と地球外生命体が存在するという未来的な設定の上で行われます。もしくはディストピア、サイバーパンク、ポストアポカリプス、スペースオペラなど、遊ばれる設定は多岐にわたります。

ホラー

人気のあるサブジャンルはゾンビと、クトゥルフ神話、ゴシックパンク・ホラーです。
クトゥルフ神話は公開されている『Cthulhu Live』、ゴシックパンク(吸血鬼や人狼など)は『Mind’s Eye Theatre』で多くの人に遊ばれています。『Mind’s Eye Theatre』は、キャンペーンイベントやLARP大会などでも人気のあるタイトルです。

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遊び始められた記録は、わりとTRPGと変わらないんですね。
前にTwitterのTLに流れていたのですが、おもいっきり年代をど忘れしてしまいました。1975年か、76年だと思うのですが……(反省)

最初のライブRPGがSFだったのは意外な気もしますが、自分たちが住んでいる現実に近い事もあってハードルが高くなかったんですかねぇ??

あと、ロシアはTRPGよりLARPが先というのにもビックリ。
前にドイツでD&Dより売り上げを叩き出しているTRPG作品というのを見かけましたが、ロシアのTRPGは何がメジャーなんでしょうねぇ??