居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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【 #LARP 】お、新しいクトゥルフホラーLARPを企画した人がレポートを書いてるぞ。

 もうすぐゲームマーケット ということで、今月はあーだーこーだーと多分(!?)暗躍していました。しかも幸か不幸か冬コミもサークル当選を果たしてしまったので、違う方向で頭を悩ませている今日この頃です。

 とはいえ、走り始めた『TASTE』をもっと形にできるように、何か良いヒントはないかと色々なLARPサイトを探していました。ブログにメモっていられなかったのでTwitterにメモ書きしていたのですが、

下2つは海外TRPGと200 Word RPG Challenge原案なネタですが、割と遊べるんじゃないかと思っています。まぁ、お正月にでも唸りながらネタを考えようと思っています。

-+-+-+- はい、本題。 -+-+-+-

 以前、「学校の授業を呈したホラーLARP」を開催するというニュースを見かけたことがありました。それが実は今年6回めの開催となるゴシック様式の様々な表現方法が混ざり合ったフェスティバル『Gothic Manchester Festival2018』で開催されたLARPでした。

©️ 2018 GAMES RESEARCH NETWORK

 そのLARPのルール名は【迷信】と言います。スタート地点は英国で体験したLARP。そこで彼らは

  • ファンタジーよりも少人数、小規模
  • 恐怖を引き出すために設計された没入感ある体験を目指す
  • ホラーがキャラクターとプレイヤー間の壁を打破する
  • ホラーには喜びと遊び心が詰まっている
  • 「勝つために」プレイしていない

などと、かなり感化されたそうです(そのときのシナリオは家の中のあらゆるところを駆使してモンスターから隠れている間に、儀式の翻訳とキャンセルを実行するとのこと)。彼ら曰く、英国のLARPは2008年以降に注目を集めるようになり、日常から脱するファンタジーLARP、常に新しい試みを取り入れるノルディックLARPが目立っているとのこと。その中からLARPの要素はハロウィンのゾンビウォーク、ゴーストツアーなどの観光スポット、劇場の没入型演劇イベントに組み込まれてさらに陽の目を見たそうです。

【迷信】のギミックに関しては言及されていませんでしたが、

  • 「勝者がほとんどいない」「ファン層の受け口が広い」クトゥルフ神話をテーマにする
  • プレイエリアが限られるために、ChamberLARPを参考にする
  • LARP未経験者が多いので、謎解きパズルなどを積極的に入れる

これが仕様の根幹となっているそうです。ChamberLARPは以前メモした通りだと、「省スペース、少人数LARP」がコンセプトだったかと思います。

 【迷信】のストーリーは、とある大学の講義。プレイヤー達は考古学者だったりアイテムコレクターとなって、今回発掘された新しいアーティファクトに関しての授業を受けるためでした。そのアーティファクトは展覧会に展示される予定もありましたが、あなた達はTwitter上の架空キャンペーンを目にして戦慄を覚えます。「これは、元ある場所に返さなければ!」ですが、あなたたちは講義室ごと異空間へ飛ばされてしまいます。現実世界へ抜け出すには「神」からプレイヤーそれぞれに与えられた「魔法」を理解し、行使することが必要です。 果たして、生還することができるのか? アーティファクトを返還できるのか? こんなストーリーです。

 クトゥルフのコズミックホラー(異空間)を表現するために、部屋の照明と音を駆使し、ゲームとストーリーの様相を充実した組み合わせ(様々な結末を導き出せるパズル要素、「健全性」「意志力」というリソースを管理するトークン。ファシリテーターの介入を最小限にしながらキャラクターの工夫を提供できる環境構築)。とりわけ、プレイヤー達がゲームの状況を熟知できるように互いに交渉できることに気をつけたそうです。

 などなど。自分の考えていることも一部が似ていたり、より広範囲に考えているところが沢山あり、とても参考になりました!! ひとまずは、今後はファシリテーター(ゲームマスターと言った方が良いか?)に関する記事や、ChamberLARPの無料公開されているゲームも粗訳してみようかと思います。

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インストしてほしいゲームは数多く

シュピール’18が始まり、TwitterのTLはボドゲ一色? と思ったもの今年はなんだか穏やかだなぁ。まぁ、私がブロックされまくっているだけの話なのかもしれませんが(トホホ

あぁ、さてさて。
この前、「インストし直してほしいボドゲ」として「アグリコラ」と「カルカソンヌ」を上げましたが、実はストーリーテリングゲームに興味があって買って見たものの手探りで遊んで見たものの「??」っと頭に疑問符が浮かんでモヤモヤしたゲームがあります。

真夜中の探偵」っていうんですけどね(おぃ
真夜中の探偵はパルプ雑誌の探偵小説やフィルムノワールを題材に、実際の雑誌で使われていたイラストなどを使ったサスペンステーマのストーリーテリングゲーム。コンセプトとかに引かれたんですけど、なんだかゲームの進行が馴染めなかったんですよね。

なんて、思い出がフラッシュバックするように、10月は海外でパルプ雑誌のイラストを使ったゲームが発売されたようです。
それは、ALBAN VIARD STUDIO GAMESの

『Pulp Detective』

©︎AVStudioGames

なかなか、興味深いパッケージ(笑
これは1人〜2人向けのゲームで、ストーリーテリングというよりは事件を解決するためにダイスを振って、シナリオ解決のためのサイコロの出目とリソースを使って調査カードの条件を達成することを試みます。4つの手がかりを見つけ、リソースが十分にある状態でタイムリミット以内だったら、犯人との最終戦が待ち構えています。

こちらは物語を構築するのではなく、TRPGのマギカロギア(アマデウスもでしたっけ?)のようにダイス目によってリソースを獲得してクリアを目指すゲームとなっているようです。でも、ロールプレイを加えたら面白いのかもしれませんね。
軽く概要を眺めて見ましたが、これはこれでかなり興味深いゲームです。 しかも手軽そうですし。

基本セットと同時にキャンペーンモードが導入できる拡張も発売されたようです。日本語版してほしいなぁ。

14歳以上の1人〜2人のプレイヤーで遊べ、1ゲーム20分〜30分とのことです。



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何も〜してないという〜ことは。パンデミックの新シリーズ?

_(:3 」∠ )_ヤヤ落ち込んでおりました、はい。
あれや、これや、それや・・・。

あー、さてさて。

DESTINY2の新しいDLC『孤独と影』を始めました。
配信開始、数日前まで買おうかどうするか悩んでいましたが買いました。
今回のシーズン4は、今の所ハンドキャノンとスカウトライフルの良品が見当たらない(泣
あたりはパルスライフルかなぁ。
パワーレベルのソフトキャップが3段階あるらしく、今2段階目。
もう一段階上がらないと、クリア後のロケーションやナイトフォールに太刀打ちできなさそうで。
困ったもんだ。

D1のときにわりとお世話になったエキゾチック武器
「ウルブズロード」をうまく引くことができました。今回は、エキゾチック確立が1の頃のように低い感じです。


向かしのこやつは、キルをすると近くの味方が若干回復するのが継続しました。今回はキルすると6秒間の間1トリガーで4発×2回がフルオートのように発射されるという……ピンチを切り抜けやるいけど燃費の悪い子になってしまいました。
クルーシブルでも、単発ショットガンにはキルタイムが及びませんが使い勝手はよかったです。

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ボケーっとしていた中、ボドゲニュースなどを見ていて目に止まったのは
Z-Man Gamesの『パンデミック』。日本でも10周年記念版の日本語が発売されることが発表されました。
発表された当時、
「救急箱っぽいパッケージがカワイイなぁ」って思っていたヤツです。


これこれ。お値段は12,000円なんだとか。

そんなパンデミックも、つい最近に新しいバージョンを発表しました。発売は10月〜12月とのこと。
タイトルは「ローマの崩壊」とのことで、舞台は古代ローマになるようです。
病原体がフン族、オストロゴス族、ヴィシゴス族、バンダル族、フランク族の5つの野蛮蛮族に置き換えられ、部族を吸収してローマの兵士にしたり、絶滅させることによって古代ローマは長い年月存続をすることができました。5つの部族は各国の国境を脅かしながら、各部族に定められた移動パターンにしたがってローマへ向かいます。
ソロプレイモードと協力チャレンジモードを備えていて、戦闘は特殊な出目が出るカスタムダイスを使って解決するようです。

まさか、病原体をそんなテーマにするとは。まぁ、クトゥルフパンデミックとか病原体以外のモチーフゲームはあるようですし……アリなのかしら?

日本語版が出たら、遊んでみたいものです。

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寄り道は続くよっ!!

ここまで読んだ「NordicLarp(2010)」の中で、文中に登場したLARPタイトルを調べている今日この頃。
その間にもホラー系LARPのシナリオ「Welcome Guests」を購入してみたり、2014年度版の電書を発見してしまったりと……モヤモヤが募るばかり!!?(オイ

しかも、今回も行けないTRPGフェスにてノルディックスタイルLARPに関する講義があるとかで・・・ぐぬぬ、どっかでトークショーしてくれぬものか。

「Welcome Guests」は一度、フリーフォームゲームとして回してからLARPとして運用してみようかと。人柱は喜んで募集中。
まだ、全容は把握してませんが、ちょっと難易度が高いんじゃないかとハラハラ中。

あー、さてさて。寄り道に調べたLARPはこれ。

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「Delirium」
2010年7/22から25まで行われたブロックバスタータイプのLARP(参加プレイヤー数36名)。ただ、社会における現実感と権力構造のような関係、感情、認識のようなものを開発し、精神的妄想、革命、愛の実験を感じるために試みられたLARPです。
プレイヤー達は難民収容所に収監された人々となるようで、その中で様々な実験を受けるようです(断片的な内容を噛み砕いで読解するに・・・)。
そういえば、収容所っぽいロールプレイを人々に与えたらどういう変化を起こすかっていう映画がありましたね。これもホラーのうちに入るのかも??

使われているギミックは『トーテム』と同じく【Ars Amandi】。後は、ゲーム中の文化や歴史などの背景レクチャー、キャラクター間の人間関係構築などを5日間で行うワークショップ【PreLARPワークショップ】も導入されました。
また、今斜め読みしている中で初めて登場した【ブラックボックス】なる手法も導入されているようです。そのため、照明やサウンドにもかなりのこだわりかつ過度な投入によって、プレイヤーによってはロールプレイ以上の狂った気持ちを抱く人もいたんだとか・・・

この【ブラックボックス】とはどんなテクニックなのか。
昨年末からLARPのブログやまとめサイトでも、頻繁に見かけた単語でしたがようやく謎が解けました。
これ、舞台上に一人のキャラクターが独白・もしくは内心をロールプレイするためのエリアなんでそうです。
その際、エリアに入ることができるのはキャラクター1名のみです。
小規模LARPの場合は実際に仕切りなどを使って物理的にエリアを用意するのですが、「Delirium」の場合は舞台用の強い照明を駆使して
【ブラックボックス】エリアを創り出したそうです。スポットライト的な状態なのかもしれません。

ストーリーLARPはまだ2〜3回なためか、【ブラックボックス】をセッション内で運用することでストーリーにどんな化学反応を引き起こすのか正直想像もできません。

感情の動きを大切にするノルディックスタイルLARPなればこそのギミックなのかもしれません。

【PreLARPワークショップ】はノルディックスタイルLARPによってよく使われる手法で、メタ技術の共有、主催者サイドの準備の円滑化、キャラクターごとに目的などがかなり違う状態になるため、作品の背景やデザインを知識を得ながらプレイヤー間の関係性なども築いていきます。
このワークショップは1週間ないし2週間の時間を掛けます。

ワークショップの大まかな構成は

  1. 今回のLARPデザインと、ワークショップ中に開発・準備したい情報を共有します。
  2. 演武戦闘やテクニックを実演するためのグループ分けをします
  3. LARPデザインに基づいて、プレイヤーがキャラクターや社会環境を作成できるようにします。
  4. LARPセッションとプレイヤーの安全性を確保するため、使用するツールの実演します
  5. LARPセッション中に使用するテクニックの解説と実演します
  6. LARPセッションのリハーサルを行い、プレイヤー達はプレイ方法学ぶと同時に自分のロールプレイを他のプレイヤーへ共有し、継続的な関係構築を行います

だいたいはこんな流れだそうで。この間、CLOSS様の野外LARPに関する説明会を拝聴させていただいたので
「あぁ、あれがワークショップね」
とすんなりイメージできました。感謝、感謝。

以前読んだドキュメントの中に「ノルディックスタイルLARPでは、1人のキャラクターを長きにわたって使わない」というのがありました。
でも、こういうワークショップを通じて、ゆっくりとではなく濃く急激にキャラクターを自分の中へ浸透させていくんですねぇ。

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バグったからなのか……

英語の粗訳を力任せにやっていたせいか(そんなわけないと思いますが)、ひどい目眩と戦う一週間でした。
オマケに温度差も激しいし、私的な事情がめんどくさいっ!!(オィ
仕事の凡ミスも続いたので、ここ数日はだらだらモード。

というか、ちょっと色々マズイ気がしてきた……。果たしてコントロールできるのやら

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さてさて。
思うように独訳も新しい情報も上手く探せていなかったので、先月末にふと思いついた疑問があったのでそれをメモっておこうかと。何を思ったかというと

【人狼の寝返りはゲーム的にアリか?】

何かと言うと、人狼ゲーム中に、「人狼」陣営1名を説得させて「人狼」を村人陣営へ「護衛」(人狼が喰うのを防ぐ役職系)へ変更できることは可能なのかな??というのを思いつきました。
無論、寝返った「人狼」は残りの人狼陣営が誰かを教えることができなくするために『話をする』ことは禁じられる。
(物理的にマスクをするのも良い)
人狼をねがらせる能力は役職化する場合、村人陣営に誤って能力を使ったら人狼側に転身させるのも良いとする
………
……

こういうのを追加したとき、ゲームとして成立するんだろうか??
本当はテストプレイしてみるべきなんでしょうが、個人的に人狼ゲームはどうも苦手意識が強くて自分では正しい判断ができなさそうなんですよねぇ……。
誰かぁ、助けて〜(w

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LoopBGMはのんびりとMixリハビリ中。また、新しい縛りをそろそろ考えようかなぁ。

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ダイスポーク・机上空論版

一週間前にダイスポーカーに関する夢を見て以来、ダイスポーカーについてモヤモヤ考えている今日この頃。
ダイスポーカーならLARPなお茶会で、ファンタジーの雰囲気損なわずに遊べるから良いかなぁ〜と夢の中で遊んだルールを必死に思い出すことに(笑)。
しかし、賭けゲームは今まで考えた事がなかったので、いまいちプレイヤーがどんな感じに賭け金を積んでくるのがよーわからん(笑)

モヤっと考えているのは

プレイヤーは【共通のダイス】【自分のダイス】【最後のダイス】を組み合わせて、他のプレイヤーより強い役を作ることを目指します。もしくは、強い役だと思い込ませてコイン総取りを目指します。

  1. 参加プレイヤーに初期金のコイン(◆枚)とダイスを2個、ダイスカップ(またはダイストレイ)を1つずつ配ります。
  2. 何らかの方法でスタートプレイヤーを決めます。
    スタートプレイヤーの行動
    • 追加で人数分+2個のダイスとダイストレイとダイスカップを受け取る
    • スタートプレイヤーだけ場の参加費としてコイン1枚を支払う
    • 全員が見ている前でダイスを2個振り、場の中央に置く。これが【共通のダイス】
  3. 参加者全員が誰にも見えないようにダイスを振り、出目を隠します。これが【自分のダイス】
  4. 《第1ベット》
    スタートプレイヤーから行います。宣言は次の2種類です。
    • 『チェック』:賭けずにパスする。ゲームには残れるが賭け金はもらえない
    • 『ベット』:賭け金として枚数を指定して自分の前に置く

    『ベット』を宣言したプレイヤーがマーカーを受け取ったら《第1ベット》は終了です。

  5. 【自分のダイス】を1度だけ振り直すことが可能です。もし、振り直したら出目を1つ自分の前に置いて他のプレイヤーに公開します。
  6. 《第2ベット》
    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言は次の3種類です。
    • 『ドロップ』:このゲームから脱落する
    • 『コール』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置く
    • 『レイズ』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置いた後に、追加の枚数を宣言して自分の前に置く

    一巡したら、最後に『レイズ』を宣言したプレイヤーにマーカーを渡します。また、ゲームに引き続き参加するためには現在の最大賭け金と同額が自分の前に置かれている必要があります。「置けない、もしくは置かない」ときはゲームから脱落して賭け金は没収されます。

  7. スタートプレイヤーが残りのダイスをすべて振り、出目を格下状態で場の中央におきます。これが、【最後の出目置き場】
  8. マーカーを持っているプレイヤーの隣のプレイヤーから反時計回りで、【最後の出目置き場】の内容を確認して、ダイスを1つ取ります。取ったときの出目のまま自分の前に置いて公開します。これが【最後のダイス】
  9. 《最終ベット》

    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言できる内容は《第2ベット》と同じです

  10. 勝負っ!!勝った人が場に出ているコインを総取りします。

机上の空論ではこんな感じ。初期所持金やら賭け金上限をどうするのか?というのはサッパリ考えてないです。
あと、せっかくなので役をオリジナルにしてみたいところ。

最近「手札から出したカードの数字と同数or合計値が同数のカードを取得する」というギミックに興味を持ったので、それをダイスでやってみるのも・・・とだんだん考えがカオスになってきたので一度閉幕。
誰か、お知恵をお貸しいただけるとありがたく〜<(_ _)>

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LoopBGMMixを久しぶりにSoundCloudにアップしました。
ちょっと、別サービスを使ってみるためにあちこちアップしていますがご容赦のほどを。サイバーパンク感を少し出したいところなんですが!! まぁ、ACIDなので(おいおい

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ふーむ、ファンタジー寄りじゃないのかしら?

ウィッチャーTRPGのPDF版も無事に発売されたことだし(なんと今なら半額セール)、と思っていたのですが
………
……

やはり、300ページ超の洋書を斜め読みするのはキツイっす。
そして、何か心なしかGoogle機械翻訳の精度がすごく落ちて来ているような……あれ?
何か単語やら文章を勝手に省略するし。これは、一体どうしたもんだろうか??
と苦戦しつつ、引き続きノルディックスタイルLARPの本をちまちま読んでおります。

前回メモに残した影響を受けた作品の2つ目にあった「Masquerade」って一体何だろう? として調べていたんですが、一向に見つからず。
ただ、販売年で合致していてそれっぽいのが

「Mind’s Eye Theatre: The Masquerade (1st Edition)」

お前もV:tMじゃないかっ!!(笑) 商業LARPの中で一番成功しているとも言われることもあるので、TRPGにしろLARPにしろ・・・吸血鬼の影響っていうのはすごいものです。

◆Mind’s Eye Theatre超粗訳版(抜粋)
https://cityofdaze.net/archives/868

集団戦闘は大変だけど、このじゃんけん判定は一度体験してみたいものです。

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さてさて、
ノルディックスタイルLARPが現状遊ばれているような基盤となったのは、V:tMの影響が強く、長い間社会的陰謀と政治的駆け引き中心のプレイスタイルが流行しました。そのほかに

  • 戦闘重視のファンタジー系LARPから、クライマックスに伝統的な集団戦を取り入れることでプレイヤー達に与える劇的な達成感
  • 焚き火やキャンプファイヤーを囲んで料理や携帯食をシェアする再現系ゲームから、キャラクターとしての日常生活の細部に集中する楽しみ

なども取り入れられて来たといいます。
ただ、「どの部分は、どこから影響を受けている」というトレースは北欧の文化に深く根付いている部分でもあり難しいそうです。

◆◇ ノルディックスタイルLARPの特徴として考えられるもの(2010年時点) ◆◇

  • 政治的なテーマや芸術的表現が含まれていることが多い
    • ファンタジーよりは現代寄りなシナリオが多く、Knutepunktなどでも伝統よりも実験的・新しいモノを取り入れてLARPとしての境界を推し進めたいという希望があるとのこと
    • Knutepunktが定例化され、書籍制作と記録に残すために撮影班を導入するイベントも増えたらしく、参加者に没入感を損なわせないためハンドサインなど色々試行錯誤しているようですが、問題も多かったと別のドキュメントで書いていました。今はどうなんでしょうね??
  • プレイヤーの招待制度があり、キャスティングはゲームディレクターがすることが多い
    • 数日間、または1日中キャラクターになることが要求されるため、参加者にプレイ感を損なわせないための配慮の一つ。ブロックバスタータイプ以外にも当てはまり、通常より小規模のLARPでも利用されることがあるという
  • 商品化を目指しておらず、非商業的な作品が多い
    • 政府などから支援を受けていることと、参加費高騰を抑えるため。そして、費用を抑えることで青年たち(未成年者含む)にもゲームをプレイしてもらうため。また、作家やサークルに妥協することなく成熟した難しいテーマ(政治的無関心、異性愛、移民政策など)の作品制作に励んでもらいたいため
  • システムは簡素で数値的な強さではなく、単純さとプレイヤー間の信頼がしばしば好まれる
    • 実セッション前のミーティングにかなりの時間を取り、キャラクターシート的な項目ではなく背景ストーリーからキャラクターを立ち上げるため。魔法の効果を参加者やゲームディレクターの同意によって形つくるのも信頼プレイの一環。ただ、そうは言ってもハムレットLARPのように最終局面は混沌としたフルコンタクトバトルで、キャラクターたちが瀕死の状態になるまで激化するようなゲームも、いまだに人気があります
  • 見立てにあまり頼らず、歴史的にかなり正確な小道具や食べ物を準備しようとする高い生産価値がある
    • V:tMが長く流行したのも「見立てに頼らず、吸血鬼の村や街の状況を容易に再現できたから」かららしく、その名残が高い生産性という特色で残っているらしい

確かに言われてみれば・・・ノルディックスタイルLARPのシナリオみたいなものを探していた時にファンタジー系はさっぱり見つからず、現代系やディストピアネタばかりを目にして「なんで??」と思っていたところはありました。
まぁ、90%ぐらい探し方が悪かったんでしょうけど。

2013年にアメリカ人ライターが体験したノルディックスタイルLARPのシナリオを入手することはできましたが、割とR指定かかりそうな人を話の起爆剤として投入するので(おそらく書籍内の写真で使われている・・・)
どう話をコントロールすべきか悩むところがあります。LARPというよりはフリーフォームかも。

それ以外にも数ページ眺めていただけですが、色々と作品名が出て来たので今度はそっちへ寄り道しようと思います。
まぁ、概要を眺めるぐらいですけど。

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先週末はめっちゃイベントでした。

外の気温が40度近辺をウロウロしている今日この頃。
41度とかマジで・・・ヤメて欲しい(涙はかわきません・・・)

先週末は久しぶりのイベントづくし。
土曜日はコノスさん主催のまるごと冒険館in清澄白河。調理OKなイベントスペースで、ご飯食べつつ色々と実物を眺めながら買い物ができるイベント。
確かに、ゲムマとかのイベントで見かけたことがない新武器がたくさんっ!
(自分で撮った写真なし)
今回は防具と小物メイン! と思っていたのですが、防具は前のイベントまでで完売してしまったとのこと(orz)
次回、開催されるときは防具も是非に〜。

カフェのメニュー(ペンギーノ・キッチン様)も美味しかった〜。
ただ、唯一カレーを食べ忘れました・・・。

日曜日は午後にドラゴンブック編集部主催の「ソードワールド2.5発売記念イベント」、夜はドロッセルマイヤーズ様主催のボードゲームワークショップに参加してきました。

ソードワールド2.5は、2.0を遊ばなくなってからかなーり時間が経っていたので何の違和感もなくセッションに入り込むことができました。
まぁ、基本的な判定方法などは変わっていませんでしたし。
2.0で簡易戦闘と呼ばれていたものが、遊びやすく調整がかかって基本戦闘となってました。
熟練者の方々によると「ファイター二刀流が弱体化した」「グラップラーが弱体化した」的な部分もあるそうな。
実際のところはどうなんでしょうねぇ??

ソードワールド2.5のセールスポイントである「フェロー」は、自分の中で表現するとするならば、
《スーパーファミコン版のAIで動く仲間:[実例]聖剣伝説2》
ってところですかね。

「なんで、そこでその魔法を使うの!!?」

と思わず画面にツッコミを入れてしまったあの感覚が懐かしい(笑)
最近スタートしたソードワールド2.0のセッションでフェアリーテイマーをやることになったので、それを試したいな〜と思ったらなんと9月までお預けっ!!

ルルブ2も文庫サイズであることを切に願います(オィ)

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日曜日の夜は、今回初めて行くボドゲカフェ「グーニーカフェ」にてドロッセルマイヤーズ様主催のワークショップが3年ぶりに開催されたので参加してきました。

このワークショップは古くは中野の26chart様にて、月1で開催されていたこともある
『4時間のイベントの中で、参加者全員で協力して1つのボードゲームを新作する』
というもの。超短縮ハッカソン的な?
私が「ゲームを作るって面白いなぁ」って衝撃を受けたイベントであったのでお手伝いしているサークル様にも勧めたのですが、熱を共有することはできず(残念)
結構、プロの方もいらっしゃるので「すげー、どうやってそのアイディア出るの?」と唸れたりもするんですけどねぇ。

作るゲームテーマとしては『大人数(40人ぐらい)』でできる『貿易』ゲーム。

私がこのとき、頭の中に思い描いていたのは
「船役(4人)と航路中継地点役(残り全員)に分かれて店内に散らばる(1人1枚カードを得る)。船役はスタート地点からゴール地点まで向かうまでにカードの数字分だけ航路中継地点役を仲間にすること。仲間になることで、初めて航路中継地点役は動けるようになる。ゴールに到達した際にカードの数字合計点が一番少なくてはいけないので・・・どうしよう?(悩)」
的なモノでした。そして「仲間になれなかった人が「フンガー」ってなるなぁ」と思って廃案に。

考える時間はそんなになかったのに、実に2桁に届くんじゃないか?というほどのプロトタイプアイディアが・・・。
完成された『大交換時代』もMax52人まで遊べるすごいものですが、このワークショップはやっぱりドロッセルマイヤーズの渡辺さんの話も宝物で。

ワークショップが終わった頃には「ゲームを作るって面白いなぁ」と、自分の中で再燃させることができました。
感謝、感謝。

その帰り道、「あれ、大交換時代ってLARPに組み込んで遊べるんじゃね?」と思ったのはここだけの話(笑)

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何もしていないということは?

自分のブログでこのタイトルを付けるときは大概DESTINY2かDIVISIONに明け暮れているんですが、今回は違います。
たびたびTwitterでぼやいていた『LARPJam』をほぼほぼ読み終えて、自分なりのドキュメントへのまとめ直しをしていました。

いつも発売レビューなど、めちゃくちゃ適当に横断翻訳サイトなどを使って自分の中で解釈した後に勢いに任せて書いてるだけでしたが・・・。

ちょうど、CLOSS様主催のチュートリアルLARPへ参加できたこともあって内容をより理解できたんじゃないかと今回は思います。

あー、さてさて。
このLARPJam。実のところLARPのシステムやシナリオなどではなく
『熟練者もこれから始めたい人も色々な人が混ざって約2時間で3本のLARPルールをひとまず形にしてみましょう!!』
という、まるでドロッセルマイヤーズ様主催の「4時間でとにかくボードゲームを作ろうワークショップ!!」にシンパシーを感じるネタドキュメントなのです。
原文ドキュメントはDriveThruRPGより無料(アカウント登録の必要あり)でダウンロードできます。

ドキュメントとしては、次の3構成

  • 運営サイドの優しいワークショップ・セッション準備・進行・後日作業について
  • ルールに盛り込む上でのギミック素材集
  • 必要記入用紙の雛形

ワークショップ・セッションの中身自体は
少数グループを3つ創り、1ラウンド40分のセッションを3回行います。
1ラウンド目がLARPルールの立案。概要と素材を組み合わせてルールの骨組みをとにかく創ります。2ラウンド目は骨組みの肉付け・拡張(1ラウンド目の内容を覆さないように)、3ラウンド目でひとまず遊べるようにしよう・・・という進行です。
なんですが、各ラウンドの間にグループ間で制作途中のLARPルールを交換して次のラウンドに挑むことになります。

参加者全員が3つすべてのルールに携わるわけですが、個人的には制作途中のルールを他の人の手に委ねるのにちょっと抵抗感を持ってしまいそうな予感がします(あくまで予感ですけど)

ドキュメントの後ろの方に「ソロでのルール構築練習や、LARP以外(TRPGやらフリーフォームゲーム)のルール制作にも役立つだろうということで、活用して見たいと考え中。

ギミック素材集は色々なLARP団体が持ち寄った実際に使われた「自分たちが運営しているLARPルールに何かアクセントを入れたいときのTIPS集」が約40個ほど収録されているようです。
独訳してみて、この素材集が一番面倒でした(笑

このドキュメントは、クリエイティブコモンズまたはオープンゲームライセンスの元で全文が公開されています。
そんなわけで私もこっそり・・・。

LARPJam居眠りの独訳版(A3サイズのPDF文書ファイル)

—-
This work is licensed under a Creative Commons Attribution­ShareAlike 4.0 International License.
Compiled and Curated by Jon Cole
Special Thanks to Nordic Larp Wiki and Jeepform Dictionary for cataloguing so much.
—-

原文(オリジナル版)からテクニックシートの内容を3つ程省略しました。
省略内容に関しては、PDFファイルに記載しています。
「必要記入用紙の雛形」に関しても同梱しておりません。実際にワークショップが実現できそうになったら
改めて追加しようと思います。
また、日本語へ個人的に訳すにあたり全体程に内容を要約・自己解釈によって理解した内容を記述しています。
もし、オリジナルの内容を損ねるような文章になってしまっていた場合や、このドキュメントを読んで不快感を感じた場合は(@Think_cod)までご連絡ください。

しばらく、30ページ越えのドキュメントから目を背けたい気分です(笑)

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フランス産のTRPGと聞いて

最近起こったTRPG関連のことで、ちょっと衝撃的なことがありました。
「そのシステム初見者が楽しむためには、自分がやりたいキャラなんて幻想は捨てて最適化されたクラス構成で役割分担をきっちりしないとソードワールドは面白く無い。コミュニケーションゲームなのだから事前にコンセンサスが取れる」
という意見を言われ、その場(チャット内)にいた人全員が賛同するという現場に遭遇しました。
正直なところ「それ、本当にコミュニケーションゲーム?」と個人的には思いました。

まぁ、私のTRPGにおけるスタイルは「シナリオ的な物語と自分のキャラクターの物語に納得できるのあれば、キャラをロストしても満足する」です。
なので、遊びたいと思っていたキャラクターを、“セッションに参加しない熟練者の意見”で押し殺してMMO的な役割分担に徹するのには正直疑問が(笑)
それならコンシューマーゲームで良いんじゃね?

「どうあっても整合性が取れないパーティなら、アイテムやスキルを駆使して全員で乗り越えるか相談する」というのがコミュニケーションゲームなんじゃないの?

と思うところです。まぁ、私の考えることは概ね間違っていることが多いのですが・・・。
ナラティブ系と言われるシステムじゃないと、こういう考えは実現不可能なのでしょうか?
はっ、これが老害思想か!?(シオシオ

– + – + – + – + – + – + – + –

まぁ、そんなことはさておき。
今週PDF版が発売されるというTRPG(海外のお話)の中に、フランス産のTRPGが英訳されて電子書籍化されたものがあるとのことで情報を追ってみました。

そのタイトルは「Capharnaum – The Tales Of The Dragon-marked」。フランス産のファンタジーなら十字軍とかそこら辺をモチーフにするのかと思いきや、なんと原点的テーマはアラビアンナイト(!?)的な千夜一夜の神話的物語。
キャラクターは竜の爪のような痣を体に宿した特別な運命を宿す者(神とドラゴンに選ばれし者)となって英雄になるべく冒険を繰り広げます。
アラビアンナイトが根本的なテーマとあって、用語もそれらしいものが色々と利用されています。

行動判定は『能力値+技能』の値でダイスプールを形成してダイスロール。能力値分のダイス出目を合計し、15以上なら判定に成功。またダイスプールの1つはドラゴンダイスと呼ばれ、そのダイスが6の出目を示していれば、ダイスプールをすべて振り直すことができるようです。
合計値が一定値を上回ることで超越幻視(by 深淵TRPG)的なことも発生します。

3つのゾロ目が出たら星座の加護(キャラごとに定められた特殊能力)を受けたり、困難な状況下で英雄らしく見栄と啖呵を切ることで、判定の難易度は上がるけど市民や異性の支持率が上がったりと・・・。

パッとみた感じですが、英雄を体現するべく色々なルールが組み込まれているようです。
バーフバリとかも再現しやすかったり?? とか思ってしまいました。
これも独訳候補に入れておこうかなぁ(また、フォルダ容量が重くなる・・・)
まさかPDFも積むことになるとは(笑)