居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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楽しく遊ぶ→楽しく遊んで学ぶへ。

 急に冷え込んで来た今日の頃。ブログツールが新しくアップデートされて、多少戸惑っています。何故かと言うと、アプデ前に予約投稿しておいた記事が見事にバグってしまいまして(ヨヨヨ)
2018年LARPアドベントカレンダー(https://adventar.org/calendars/3148)用にと思っていたのですが、珍しく事前に準備していたらこれだよっ!!

 旅一座コマドリLARPで遊んでみたかったネタの再構成も終わり、そろそろNordic Larpに関する調べ物に復帰しようと思ったら面白い記事を発見してしまいました。

 もともと、NordicLarpはフリーフォーム(TRPGの一種でキャラシやサイコロ、極め付きはシナリオさえ準備せずに単発セッションができるスタイル)を基盤に演劇のテクニックやら色々なモノがミックスされたものだと言われています。そこから省スペース+少人数で遊べるように派生したのが「ChamberLARP」で、その概念を教育や芸術イベントなどとコラボさせることで「EduLARP」という新たな派生を生み出しているそうです。

◆ EduLARP

 新たに名前がつけられる前から、ChamberLARPの一環として展示会や芸術祭でプレイできるLARPゲームというモノは行われてきています(シナリオも公開されていますが、日本語ではありません)
 ただの観客として視覚から情報を得るより、芸術の1パーツとして普段の自分とは違う自分によって経験、挑戦、思考過程などを現実的にシミュレートすることで学習の純度を上げられるのだそうです。聴衆を必要としない即興ゲームは学習することに打ってつけらしく、ヨーロッパ各地ではLARPの認知と共に急激に広まっているそうな。

 EduLARPは、『行動指向の方法』と呼ばれているそうです。つまり、参加者はフラットな理論や黒板からの講義ではなく、レッスンや主題において自分自身の行動を通して自分自身を試して活発になることを学びます。頭だけでなく、自分の感情や感覚、知性を身につけてていくことで、学習内容が学習者に本当に関連して感情的に有意義なものになると考えられています。


『化学、英語、数学の講義を聞くよりも、ゲームの謎を追う方がエキサイティング!!』

ぶっちゃけてますね(笑) 日本では少ない空間で遊ぶために「見立て」ルールが進化していきますが、海の向こうでは「省スペースで遊ぶ場を増やすために、あそことコラボしてみようぜっ!」という感覚から始まったのかもしれません。展示会・美術展内でのLARPというのは非常に興味があります。

(CC BY 2.0)Tuomas Puikkonen

 そういえば、今年の秋頃にファンタジーのLARPを使って現実の社会や文化の変化などを研究する人がいるというWebニュースを見かけた気がします。その人は研究のためにLARPルールまで1992年に自作されたそうですが、そのルールは今や色々な人に認知されているようです。これもある意味EduLARPなのかもしれません。

【Archaea Live Action RolePlayingGame Rule】

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ほぼゾンビが出てこないゾンビゲーと聞きましてっ!

このブログテキストはMediumなどにも同時に投稿されているわけですが、ある日というか今更ながら「投稿先のブログサービスでLARPタグを漁ってみよう」と思い立ったわけです(w

頻繁に投稿されている感じでは無いようでしたが、その中で2017年の記事で気になるのがあったのでじっくり読んでみることにしました。

テキストの見出しにつけたように、そのタイトルは【ほぼゾンビが出てこないゾンビゲーム『Day’s End』】と言うようです。

『Day’s End』はLARPで、プレイヤーの感情的な資産を高いレベルで引き出してリビングデッドの夜に没入させ「小さな空間に閉じ込められた脅威と、緊迫した集団社会」を感じさせるようにゲームを設計したとされています。

そのために考え出されたギミックは【プレイ時間を1時間に制限する】とのことです。小さな空間に閉じ込められたプレイヤー達には「バリゲードがゾンビを入ってこないように防げるのは1時間」と言ったそうです。

デザイナーは1時間のセッションでも物語が十分に動くように、何人かのプレイヤーに「5分」、「15分」、「45分」とプリントされた封をしたそれぞれの封筒を渡しました。それは徐々にゾンビ化を進行させるもので、1通目を開いたら気分が悪くなり、2通目を開いたら病的になり、3通目は逆にスッキリしますが最初に見た人の顔を食べたくてたまらなくなるなどの症状を与えました。もちろん、全部がそうではありません。

また、テーマの一つとして「生存者の不信とパラノイア」もあります。プレイヤー達にはゾンビウィルスに接触があると疑った人物に様々なステッカーを貼るギミックを用意しました。これは、プレイヤー毎に「○○と疑ったら○色のステッカーを晴れ」という基準が違うようにしました。また、ステッカーの色や枚数によって発症する症状や状態も定められています。お互いに隠された条件とルールを探りつつ、感染者かどうか疑心暗鬼させることに成功しました。

高いレベルで感情的な資産を引き出すために、キャラクターはプレイヤー自身とかなり近いものをアンケートなどを取って作りあげました。ゲームが現実に近いものになるため、セッション後のアフターケアも最新の注意を払いました。

ゲームとしての詳細なギミックは伏せますが、感情的な投資を濁らせないように数字やカードを使った判定ではなく、キャラクターとしてのロールプレイに任せ、暴力的な解決に向かいそうならそのキャラクターを別室に案内し、クールダウンさせたあとで別ルールを与えるようにしました。ファシリテーターとしては最も劇的な結果を選ぴ、できる限り単純かつ残忍にそれを語ることを意識したそうです。

キャラクター達が部屋から脱出するためのギミックは、非常にシンプルな謎解きです。ですが、そこから脱出したら即終了としませんでした。ファシリテーターと「観察者」という名のNPCを使って、脱出したキャラクター達に黒か白の封筒を渡して行きました。そのあとで、改めてエンディングシーンが始まります。
黒は《あなたはあの部屋で感染しました。あなたが疑問に思っている症状はインフルエンザなどではないでしょう。あなたは捕食者かもしれないし、“アレ”にとっては餌でしかありません。あなたが行き続ける唯一の希望は周囲を感染させつつ、誰も信用しないこと・緊張感を忘れないことです》みたいな内容が、白は《あなたは、感染していない可能性が高いです。ですから、誰かがあなたの前で咳をし始めたり、血を流したり、引っ掻こうとする者がいたら要注意です。あなたが健全者で居続ける唯一の方法は孤独になることです。もしくは残りの人類を・・・。あなたの選んだ道が正しいことを願っています》みたいな内容が書かれているんだそうです。

そんな心持ちのままエンディングシーンをするって、なかなかメンタル的にキそうですね(^ ^ ;
読んで見た感じ、確かに最初ともしかしたら最後にしかゾンビが出てこないゲームでした。でも、すげー怖そう!! 一部ハグルっぽさもあるような感じがしますが、このホラーLARPは一度遊んでみたいものです。でも、ルールは公開されてなさそう。PDF販売されていたら間違いなく買う(w

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【 #TRPG 】来年リリースを目指しているプロサイクリングレースTRPGについての情報をまとめてみたり。

『Tour de Force(TdF)』というタイトルのTRPGが来年リリースに向けて始動したようです。国内ではなく海外の話ですけど……

リリース情報によれば、かなりユニークなテーマを取り扱っています。なんと、「プロ自転車レース」その競争の世界に関するすべての役割を果たせるとのことです。デザイナーはサイクリングとTRPGに関して40年の経験があるとの……こと?

 プレイヤーたちはプロのサイクリストチームを支配し、ワールドツアーカレンダー™の最も象徴的なレースで互いに競い合うことになります。普段慣れたTRPGとは違って『勝敗が決まる』ことです。協力して1つの物語を創るのではなく、競争と対話によって1つの物語を盛り上げます。更には、GMにだって勝つ可能性がありますっ!

 本作に望むシステムは、TRPGという環境内で自転車レーシングの正確なシミュレーションを可能にし、実際の自転車レーシングがどのように運営・実行されているかを体験してもらうことにあります。

 現在予定されている行動判定のメカニックは2個の10面体を利用します。ターゲットナンバー(目標値?)はライダーのステータス(次回タイム)から生成され、ターゲットナンバーに対して10面体を同時に振って、それ以下かどうかを個々に判断します。2ヒットはかなり良い成功、1ヒットはとりあえず成功です。成功した場合はタイムが秒単位で良くなります。0はターゲットナンバーがどうあれ失敗となり、フォームが崩れたり、タイヤがパンクしたり、クラッシュすることがありえます。

 ステータスとゲージは「スタートセット」と呼ばれるものを使用することになります。スタートセットには2つのステータスが含まれていて、1つはライダーの身体能力と特性(「キック」、「パワー」、「ガット」、「スタイル」)、もう1つは勾配や路面などでアクションを試みる属性(アトリビュート、フラット、ヒルズ、マウンテン、?)です。

 主要なゲージはエネルギー&疲労です。エネルギーは12から1まで変化し、疲労は0から4までの範囲にあり、両方が同じゲージに記録されます。行動を実行するとエネルギーが消費され、エネルギーが落ちると疲れが上がります。ターゲットから疲労を引いて(ライダーのタイヤのように物が硬くなる)、結果にエネルギーが追加されます(ライダーが新鮮なときに成功はより大きな影響を与えます)。

 他の重要なゲージはフォームです。フォームはライダーの競技日の条件を表し、多くの点で「士気」と似ています。最大値は+5から最小値の-5で、ゼロから始まり、成功と失敗で上下します。それはエネルギーを回復するために費やすことができ、成功に影響を与えるために保持され、出来事の重大度をチェックする際には幸運の指標として使用されます。

 スピードに関してもギミックがあるようですが……。

 レースでの勝利は、強力な戦略、健全な戦略的決定、必要になるまでスパートにかけるエネルギーを節約コントロールする能力によってのみ達成できます。それらを念頭に置いてもらうためにも、ルールブックで実際の戦術や用語を取り扱ったセクションも用意しています。TRPGのギミックとスポーツそのものを密接に結びつけることで、双方(ゲームとスポーツ)の向上と促進を願っています。それが本作を設計した主な動機です。TRPGを採用することで、ボードやカウンターで再現されるものよりはるかに豊富で多様な設定を伝えることができます。また、この素晴らしいレースが取り巻く雰囲気と光景を洞察できるでしょう。

 今はレースオーガナイザーとレーシングプロチームにアプローチをして、実際のレースチームをデータ化してサプリまで出すことを野望に秘めています。

 トゥール・デ・フォースは、「トゥール・ドゥ・フランス」という言葉にはっきりと目立たない演劇であり、「A Feat of Strength」のためのフランス語で、一般的にプロサイクリングのかなり正確な記述です。また「業績や業績が偉大なスキルで達成され、管理されている」という意味を定義している人気のあるフレーズです。

©️ Tour de Force


 さて、リリースの前半を読んだ直後に思った感想は「キャラクターじゃなくてチーム全体をPCと見立ててゲームするのかな?」と思っていたのですが、キャラシーの説明がライダー主体だったので
「おやぁ?」
と思っている次第です。こういうレースって選手だけではなく、クルーだったり広告主だったり色々な人が関係してくるのでその部分はどうなるんだろう?  

そして、これ絶対ボリュームすごいですよねっ!!?

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【 #LARP 】お、新しいクトゥルフホラーLARPを企画した人がレポートを書いてるぞ。

 もうすぐゲームマーケット ということで、今月はあーだーこーだーと多分(!?)暗躍していました。しかも幸か不幸か冬コミもサークル当選を果たしてしまったので、違う方向で頭を悩ませている今日この頃です。

 とはいえ、走り始めた『TASTE』をもっと形にできるように、何か良いヒントはないかと色々なLARPサイトを探していました。ブログにメモっていられなかったのでTwitterにメモ書きしていたのですが、

下2つは海外TRPGと200 Word RPG Challenge原案なネタですが、割と遊べるんじゃないかと思っています。まぁ、お正月にでも唸りながらネタを考えようと思っています。

-+-+-+- はい、本題。 -+-+-+-

 以前、「学校の授業を呈したホラーLARP」を開催するというニュースを見かけたことがありました。それが実は今年6回めの開催となるゴシック様式の様々な表現方法が混ざり合ったフェスティバル『Gothic Manchester Festival2018』で開催されたLARPでした。

©️ 2018 GAMES RESEARCH NETWORK

 そのLARPのルール名は【迷信】と言います。スタート地点は英国で体験したLARP。そこで彼らは

  • ファンタジーよりも少人数、小規模
  • 恐怖を引き出すために設計された没入感ある体験を目指す
  • ホラーがキャラクターとプレイヤー間の壁を打破する
  • ホラーには喜びと遊び心が詰まっている
  • 「勝つために」プレイしていない

などと、かなり感化されたそうです(そのときのシナリオは家の中のあらゆるところを駆使してモンスターから隠れている間に、儀式の翻訳とキャンセルを実行するとのこと)。彼ら曰く、英国のLARPは2008年以降に注目を集めるようになり、日常から脱するファンタジーLARP、常に新しい試みを取り入れるノルディックLARPが目立っているとのこと。その中からLARPの要素はハロウィンのゾンビウォーク、ゴーストツアーなどの観光スポット、劇場の没入型演劇イベントに組み込まれてさらに陽の目を見たそうです。

【迷信】のギミックに関しては言及されていませんでしたが、

  • 「勝者がほとんどいない」「ファン層の受け口が広い」クトゥルフ神話をテーマにする
  • プレイエリアが限られるために、ChamberLARPを参考にする
  • LARP未経験者が多いので、謎解きパズルなどを積極的に入れる

これが仕様の根幹となっているそうです。ChamberLARPは以前メモした通りだと、「省スペース、少人数LARP」がコンセプトだったかと思います。

 【迷信】のストーリーは、とある大学の講義。プレイヤー達は考古学者だったりアイテムコレクターとなって、今回発掘された新しいアーティファクトに関しての授業を受けるためでした。そのアーティファクトは展覧会に展示される予定もありましたが、あなた達はTwitter上の架空キャンペーンを目にして戦慄を覚えます。「これは、元ある場所に返さなければ!」ですが、あなたたちは講義室ごと異空間へ飛ばされてしまいます。現実世界へ抜け出すには「神」からプレイヤーそれぞれに与えられた「魔法」を理解し、行使することが必要です。 果たして、生還することができるのか? アーティファクトを返還できるのか? こんなストーリーです。

 クトゥルフのコズミックホラー(異空間)を表現するために、部屋の照明と音を駆使し、ゲームとストーリーの様相を充実した組み合わせ(様々な結末を導き出せるパズル要素、「健全性」「意志力」というリソースを管理するトークン。ファシリテーターの介入を最小限にしながらキャラクターの工夫を提供できる環境構築)。とりわけ、プレイヤー達がゲームの状況を熟知できるように互いに交渉できることに気をつけたそうです。

 などなど。自分の考えていることも一部が似ていたり、より広範囲に考えているところが沢山あり、とても参考になりました!! ひとまずは、今後はファシリテーター(ゲームマスターと言った方が良いか?)に関する記事や、ChamberLARPの無料公開されているゲームも粗訳してみようかと思います。

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インストしてほしいゲームは数多く

シュピール’18が始まり、TwitterのTLはボドゲ一色? と思ったもの今年はなんだか穏やかだなぁ。まぁ、私がブロックされまくっているだけの話なのかもしれませんが(トホホ

あぁ、さてさて。
この前、「インストし直してほしいボドゲ」として「アグリコラ」と「カルカソンヌ」を上げましたが、実はストーリーテリングゲームに興味があって買って見たものの手探りで遊んで見たものの「??」っと頭に疑問符が浮かんでモヤモヤしたゲームがあります。

真夜中の探偵」っていうんですけどね(おぃ
真夜中の探偵はパルプ雑誌の探偵小説やフィルムノワールを題材に、実際の雑誌で使われていたイラストなどを使ったサスペンステーマのストーリーテリングゲーム。コンセプトとかに引かれたんですけど、なんだかゲームの進行が馴染めなかったんですよね。

なんて、思い出がフラッシュバックするように、10月は海外でパルプ雑誌のイラストを使ったゲームが発売されたようです。
それは、ALBAN VIARD STUDIO GAMESの

『Pulp Detective』

©︎AVStudioGames

なかなか、興味深いパッケージ(笑
これは1人〜2人向けのゲームで、ストーリーテリングというよりは事件を解決するためにダイスを振って、シナリオ解決のためのサイコロの出目とリソースを使って調査カードの条件を達成することを試みます。4つの手がかりを見つけ、リソースが十分にある状態でタイムリミット以内だったら、犯人との最終戦が待ち構えています。

こちらは物語を構築するのではなく、TRPGのマギカロギア(アマデウスもでしたっけ?)のようにダイス目によってリソースを獲得してクリアを目指すゲームとなっているようです。でも、ロールプレイを加えたら面白いのかもしれませんね。
軽く概要を眺めて見ましたが、これはこれでかなり興味深いゲームです。 しかも手軽そうですし。

基本セットと同時にキャンペーンモードが導入できる拡張も発売されたようです。日本語版してほしいなぁ。

14歳以上の1人〜2人のプレイヤーで遊べ、1ゲーム20分〜30分とのことです。



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何も〜してないという〜ことは。パンデミックの新シリーズ?

_(:3 」∠ )_ヤヤ落ち込んでおりました、はい。
あれや、これや、それや・・・。

あー、さてさて。

DESTINY2の新しいDLC『孤独と影』を始めました。
配信開始、数日前まで買おうかどうするか悩んでいましたが買いました。
今回のシーズン4は、今の所ハンドキャノンとスカウトライフルの良品が見当たらない(泣
あたりはパルスライフルかなぁ。
パワーレベルのソフトキャップが3段階あるらしく、今2段階目。
もう一段階上がらないと、クリア後のロケーションやナイトフォールに太刀打ちできなさそうで。
困ったもんだ。

D1のときにわりとお世話になったエキゾチック武器
「ウルブズロード」をうまく引くことができました。今回は、エキゾチック確立が1の頃のように低い感じです。


向かしのこやつは、キルをすると近くの味方が若干回復するのが継続しました。今回はキルすると6秒間の間1トリガーで4発×2回がフルオートのように発射されるという……ピンチを切り抜けやるいけど燃費の悪い子になってしまいました。
クルーシブルでも、単発ショットガンにはキルタイムが及びませんが使い勝手はよかったです。

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ボケーっとしていた中、ボドゲニュースなどを見ていて目に止まったのは
Z-Man Gamesの『パンデミック』。日本でも10周年記念版の日本語が発売されることが発表されました。
発表された当時、
「救急箱っぽいパッケージがカワイイなぁ」って思っていたヤツです。


これこれ。お値段は12,000円なんだとか。

そんなパンデミックも、つい最近に新しいバージョンを発表しました。発売は10月〜12月とのこと。
タイトルは「ローマの崩壊」とのことで、舞台は古代ローマになるようです。
病原体がフン族、オストロゴス族、ヴィシゴス族、バンダル族、フランク族の5つの野蛮蛮族に置き換えられ、部族を吸収してローマの兵士にしたり、絶滅させることによって古代ローマは長い年月存続をすることができました。5つの部族は各国の国境を脅かしながら、各部族に定められた移動パターンにしたがってローマへ向かいます。
ソロプレイモードと協力チャレンジモードを備えていて、戦闘は特殊な出目が出るカスタムダイスを使って解決するようです。

まさか、病原体をそんなテーマにするとは。まぁ、クトゥルフパンデミックとか病原体以外のモチーフゲームはあるようですし……アリなのかしら?

日本語版が出たら、遊んでみたいものです。

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寄り道は続くよっ!!

ここまで読んだ「NordicLarp(2010)」の中で、文中に登場したLARPタイトルを調べている今日この頃。
その間にもホラー系LARPのシナリオ「Welcome Guests」を購入してみたり、2014年度版の電書を発見してしまったりと……モヤモヤが募るばかり!!?(オイ

しかも、今回も行けないTRPGフェスにてノルディックスタイルLARPに関する講義があるとかで・・・ぐぬぬ、どっかでトークショーしてくれぬものか。

「Welcome Guests」は一度、フリーフォームゲームとして回してからLARPとして運用してみようかと。人柱は喜んで募集中。
まだ、全容は把握してませんが、ちょっと難易度が高いんじゃないかとハラハラ中。

あー、さてさて。寄り道に調べたLARPはこれ。

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「Delirium」
2010年7/22から25まで行われたブロックバスタータイプのLARP(参加プレイヤー数36名)。ただ、社会における現実感と権力構造のような関係、感情、認識のようなものを開発し、精神的妄想、革命、愛の実験を感じるために試みられたLARPです。
プレイヤー達は難民収容所に収監された人々となるようで、その中で様々な実験を受けるようです(断片的な内容を噛み砕いで読解するに・・・)。
そういえば、収容所っぽいロールプレイを人々に与えたらどういう変化を起こすかっていう映画がありましたね。これもホラーのうちに入るのかも??

使われているギミックは『トーテム』と同じく【Ars Amandi】。後は、ゲーム中の文化や歴史などの背景レクチャー、キャラクター間の人間関係構築などを5日間で行うワークショップ【PreLARPワークショップ】も導入されました。
また、今斜め読みしている中で初めて登場した【ブラックボックス】なる手法も導入されているようです。そのため、照明やサウンドにもかなりのこだわりかつ過度な投入によって、プレイヤーによってはロールプレイ以上の狂った気持ちを抱く人もいたんだとか・・・

この【ブラックボックス】とはどんなテクニックなのか。
昨年末からLARPのブログやまとめサイトでも、頻繁に見かけた単語でしたがようやく謎が解けました。
これ、舞台上に一人のキャラクターが独白・もしくは内心をロールプレイするためのエリアなんでそうです。
その際、エリアに入ることができるのはキャラクター1名のみです。
小規模LARPの場合は実際に仕切りなどを使って物理的にエリアを用意するのですが、「Delirium」の場合は舞台用の強い照明を駆使して
【ブラックボックス】エリアを創り出したそうです。スポットライト的な状態なのかもしれません。

ストーリーLARPはまだ2〜3回なためか、【ブラックボックス】をセッション内で運用することでストーリーにどんな化学反応を引き起こすのか正直想像もできません。

感情の動きを大切にするノルディックスタイルLARPなればこそのギミックなのかもしれません。

【PreLARPワークショップ】はノルディックスタイルLARPによってよく使われる手法で、メタ技術の共有、主催者サイドの準備の円滑化、キャラクターごとに目的などがかなり違う状態になるため、作品の背景やデザインを知識を得ながらプレイヤー間の関係性なども築いていきます。
このワークショップは1週間ないし2週間の時間を掛けます。

ワークショップの大まかな構成は

  1. 今回のLARPデザインと、ワークショップ中に開発・準備したい情報を共有します。
  2. 演武戦闘やテクニックを実演するためのグループ分けをします
  3. LARPデザインに基づいて、プレイヤーがキャラクターや社会環境を作成できるようにします。
  4. LARPセッションとプレイヤーの安全性を確保するため、使用するツールの実演します
  5. LARPセッション中に使用するテクニックの解説と実演します
  6. LARPセッションのリハーサルを行い、プレイヤー達はプレイ方法学ぶと同時に自分のロールプレイを他のプレイヤーへ共有し、継続的な関係構築を行います

だいたいはこんな流れだそうで。この間、CLOSS様の野外LARPに関する説明会を拝聴させていただいたので
「あぁ、あれがワークショップね」
とすんなりイメージできました。感謝、感謝。

以前読んだドキュメントの中に「ノルディックスタイルLARPでは、1人のキャラクターを長きにわたって使わない」というのがありました。
でも、こういうワークショップを通じて、ゆっくりとではなく濃く急激にキャラクターを自分の中へ浸透させていくんですねぇ。

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バグったからなのか……

英語の粗訳を力任せにやっていたせいか(そんなわけないと思いますが)、ひどい目眩と戦う一週間でした。
オマケに温度差も激しいし、私的な事情がめんどくさいっ!!(オィ
仕事の凡ミスも続いたので、ここ数日はだらだらモード。

というか、ちょっと色々マズイ気がしてきた……。果たしてコントロールできるのやら

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さてさて。
思うように独訳も新しい情報も上手く探せていなかったので、先月末にふと思いついた疑問があったのでそれをメモっておこうかと。何を思ったかというと

【人狼の寝返りはゲーム的にアリか?】

何かと言うと、人狼ゲーム中に、「人狼」陣営1名を説得させて「人狼」を村人陣営へ「護衛」(人狼が喰うのを防ぐ役職系)へ変更できることは可能なのかな??というのを思いつきました。
無論、寝返った「人狼」は残りの人狼陣営が誰かを教えることができなくするために『話をする』ことは禁じられる。
(物理的にマスクをするのも良い)
人狼をねがらせる能力は役職化する場合、村人陣営に誤って能力を使ったら人狼側に転身させるのも良いとする
………
……

こういうのを追加したとき、ゲームとして成立するんだろうか??
本当はテストプレイしてみるべきなんでしょうが、個人的に人狼ゲームはどうも苦手意識が強くて自分では正しい判断ができなさそうなんですよねぇ……。
誰かぁ、助けて〜(w

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LoopBGMはのんびりとMixリハビリ中。また、新しい縛りをそろそろ考えようかなぁ。

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ダイスポーク・机上空論版

一週間前にダイスポーカーに関する夢を見て以来、ダイスポーカーについてモヤモヤ考えている今日この頃。
ダイスポーカーならLARPなお茶会で、ファンタジーの雰囲気損なわずに遊べるから良いかなぁ〜と夢の中で遊んだルールを必死に思い出すことに(笑)。
しかし、賭けゲームは今まで考えた事がなかったので、いまいちプレイヤーがどんな感じに賭け金を積んでくるのがよーわからん(笑)

モヤっと考えているのは

プレイヤーは【共通のダイス】【自分のダイス】【最後のダイス】を組み合わせて、他のプレイヤーより強い役を作ることを目指します。もしくは、強い役だと思い込ませてコイン総取りを目指します。

  1. 参加プレイヤーに初期金のコイン(◆枚)とダイスを2個、ダイスカップ(またはダイストレイ)を1つずつ配ります。
  2. 何らかの方法でスタートプレイヤーを決めます。
    スタートプレイヤーの行動
    • 追加で人数分+2個のダイスとダイストレイとダイスカップを受け取る
    • スタートプレイヤーだけ場の参加費としてコイン1枚を支払う
    • 全員が見ている前でダイスを2個振り、場の中央に置く。これが【共通のダイス】
  3. 参加者全員が誰にも見えないようにダイスを振り、出目を隠します。これが【自分のダイス】
  4. 《第1ベット》
    スタートプレイヤーから行います。宣言は次の2種類です。
    • 『チェック』:賭けずにパスする。ゲームには残れるが賭け金はもらえない
    • 『ベット』:賭け金として枚数を指定して自分の前に置く

    『ベット』を宣言したプレイヤーがマーカーを受け取ったら《第1ベット》は終了です。

  5. 【自分のダイス】を1度だけ振り直すことが可能です。もし、振り直したら出目を1つ自分の前に置いて他のプレイヤーに公開します。
  6. 《第2ベット》
    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言は次の3種類です。
    • 『ドロップ』:このゲームから脱落する
    • 『コール』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置く
    • 『レイズ』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置いた後に、追加の枚数を宣言して自分の前に置く

    一巡したら、最後に『レイズ』を宣言したプレイヤーにマーカーを渡します。また、ゲームに引き続き参加するためには現在の最大賭け金と同額が自分の前に置かれている必要があります。「置けない、もしくは置かない」ときはゲームから脱落して賭け金は没収されます。

  7. スタートプレイヤーが残りのダイスをすべて振り、出目を格下状態で場の中央におきます。これが、【最後の出目置き場】
  8. マーカーを持っているプレイヤーの隣のプレイヤーから反時計回りで、【最後の出目置き場】の内容を確認して、ダイスを1つ取ります。取ったときの出目のまま自分の前に置いて公開します。これが【最後のダイス】
  9. 《最終ベット》

    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言できる内容は《第2ベット》と同じです

  10. 勝負っ!!勝った人が場に出ているコインを総取りします。

机上の空論ではこんな感じ。初期所持金やら賭け金上限をどうするのか?というのはサッパリ考えてないです。
あと、せっかくなので役をオリジナルにしてみたいところ。

最近「手札から出したカードの数字と同数or合計値が同数のカードを取得する」というギミックに興味を持ったので、それをダイスでやってみるのも・・・とだんだん考えがカオスになってきたので一度閉幕。
誰か、お知恵をお貸しいただけるとありがたく〜<(_ _)>

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LoopBGMMixを久しぶりにSoundCloudにアップしました。
ちょっと、別サービスを使ってみるためにあちこちアップしていますがご容赦のほどを。サイバーパンク感を少し出したいところなんですが!! まぁ、ACIDなので(おいおい

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ふーむ、ファンタジー寄りじゃないのかしら?

ウィッチャーTRPGのPDF版も無事に発売されたことだし(なんと今なら半額セール)、と思っていたのですが
………
……

やはり、300ページ超の洋書を斜め読みするのはキツイっす。
そして、何か心なしかGoogle機械翻訳の精度がすごく落ちて来ているような……あれ?
何か単語やら文章を勝手に省略するし。これは、一体どうしたもんだろうか??
と苦戦しつつ、引き続きノルディックスタイルLARPの本をちまちま読んでおります。

前回メモに残した影響を受けた作品の2つ目にあった「Masquerade」って一体何だろう? として調べていたんですが、一向に見つからず。
ただ、販売年で合致していてそれっぽいのが

「Mind’s Eye Theatre: The Masquerade (1st Edition)」

お前もV:tMじゃないかっ!!(笑) 商業LARPの中で一番成功しているとも言われることもあるので、TRPGにしろLARPにしろ・・・吸血鬼の影響っていうのはすごいものです。

◆Mind’s Eye Theatre超粗訳版(抜粋)
https://cityofdaze.net/archives/868

集団戦闘は大変だけど、このじゃんけん判定は一度体験してみたいものです。

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さてさて、
ノルディックスタイルLARPが現状遊ばれているような基盤となったのは、V:tMの影響が強く、長い間社会的陰謀と政治的駆け引き中心のプレイスタイルが流行しました。そのほかに

  • 戦闘重視のファンタジー系LARPから、クライマックスに伝統的な集団戦を取り入れることでプレイヤー達に与える劇的な達成感
  • 焚き火やキャンプファイヤーを囲んで料理や携帯食をシェアする再現系ゲームから、キャラクターとしての日常生活の細部に集中する楽しみ

なども取り入れられて来たといいます。
ただ、「どの部分は、どこから影響を受けている」というトレースは北欧の文化に深く根付いている部分でもあり難しいそうです。

◆◇ ノルディックスタイルLARPの特徴として考えられるもの(2010年時点) ◆◇

  • 政治的なテーマや芸術的表現が含まれていることが多い
    • ファンタジーよりは現代寄りなシナリオが多く、Knutepunktなどでも伝統よりも実験的・新しいモノを取り入れてLARPとしての境界を推し進めたいという希望があるとのこと
    • Knutepunktが定例化され、書籍制作と記録に残すために撮影班を導入するイベントも増えたらしく、参加者に没入感を損なわせないためハンドサインなど色々試行錯誤しているようですが、問題も多かったと別のドキュメントで書いていました。今はどうなんでしょうね??
  • プレイヤーの招待制度があり、キャスティングはゲームディレクターがすることが多い
    • 数日間、または1日中キャラクターになることが要求されるため、参加者にプレイ感を損なわせないための配慮の一つ。ブロックバスタータイプ以外にも当てはまり、通常より小規模のLARPでも利用されることがあるという
  • 商品化を目指しておらず、非商業的な作品が多い
    • 政府などから支援を受けていることと、参加費高騰を抑えるため。そして、費用を抑えることで青年たち(未成年者含む)にもゲームをプレイしてもらうため。また、作家やサークルに妥協することなく成熟した難しいテーマ(政治的無関心、異性愛、移民政策など)の作品制作に励んでもらいたいため
  • システムは簡素で数値的な強さではなく、単純さとプレイヤー間の信頼がしばしば好まれる
    • 実セッション前のミーティングにかなりの時間を取り、キャラクターシート的な項目ではなく背景ストーリーからキャラクターを立ち上げるため。魔法の効果を参加者やゲームディレクターの同意によって形つくるのも信頼プレイの一環。ただ、そうは言ってもハムレットLARPのように最終局面は混沌としたフルコンタクトバトルで、キャラクターたちが瀕死の状態になるまで激化するようなゲームも、いまだに人気があります
  • 見立てにあまり頼らず、歴史的にかなり正確な小道具や食べ物を準備しようとする高い生産価値がある
    • V:tMが長く流行したのも「見立てに頼らず、吸血鬼の村や街の状況を容易に再現できたから」かららしく、その名残が高い生産性という特色で残っているらしい

確かに言われてみれば・・・ノルディックスタイルLARPのシナリオみたいなものを探していた時にファンタジー系はさっぱり見つからず、現代系やディストピアネタばかりを目にして「なんで??」と思っていたところはありました。
まぁ、90%ぐらい探し方が悪かったんでしょうけど。

2013年にアメリカ人ライターが体験したノルディックスタイルLARPのシナリオを入手することはできましたが、割とR指定かかりそうな人を話の起爆剤として投入するので(おそらく書籍内の写真で使われている・・・)
どう話をコントロールすべきか悩むところがあります。LARPというよりはフリーフォームかも。

それ以外にも数ページ眺めていただけですが、色々と作品名が出て来たので今度はそっちへ寄り道しようと思います。
まぁ、概要を眺めるぐらいですけど。