居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

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バグったからなのか……

英語の粗訳を力任せにやっていたせいか(そんなわけないと思いますが)、ひどい目眩と戦う一週間でした。
オマケに温度差も激しいし、私的な事情がめんどくさいっ!!(オィ
仕事の凡ミスも続いたので、ここ数日はだらだらモード。

というか、ちょっと色々マズイ気がしてきた……。果たしてコントロールできるのやら

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さてさて。
思うように独訳も新しい情報も上手く探せていなかったので、先月末にふと思いついた疑問があったのでそれをメモっておこうかと。何を思ったかというと

【人狼の寝返りはゲーム的にアリか?】

何かと言うと、人狼ゲーム中に、「人狼」陣営1名を説得させて「人狼」を村人陣営へ「護衛」(人狼が喰うのを防ぐ役職系)へ変更できることは可能なのかな??というのを思いつきました。
無論、寝返った「人狼」は残りの人狼陣営が誰かを教えることができなくするために『話をする』ことは禁じられる。
(物理的にマスクをするのも良い)
人狼をねがらせる能力は役職化する場合、村人陣営に誤って能力を使ったら人狼側に転身させるのも良いとする
………
……

こういうのを追加したとき、ゲームとして成立するんだろうか??
本当はテストプレイしてみるべきなんでしょうが、個人的に人狼ゲームはどうも苦手意識が強くて自分では正しい判断ができなさそうなんですよねぇ……。
誰かぁ、助けて〜(w

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LoopBGMはのんびりとMixリハビリ中。また、新しい縛りをそろそろ考えようかなぁ。

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ダイスポーク・机上空論版

一週間前にダイスポーカーに関する夢を見て以来、ダイスポーカーについてモヤモヤ考えている今日この頃。
ダイスポーカーならLARPなお茶会で、ファンタジーの雰囲気損なわずに遊べるから良いかなぁ〜と夢の中で遊んだルールを必死に思い出すことに(笑)。
しかし、賭けゲームは今まで考えた事がなかったので、いまいちプレイヤーがどんな感じに賭け金を積んでくるのがよーわからん(笑)

モヤっと考えているのは

プレイヤーは【共通のダイス】【自分のダイス】【最後のダイス】を組み合わせて、他のプレイヤーより強い役を作ることを目指します。もしくは、強い役だと思い込ませてコイン総取りを目指します。

  1. 参加プレイヤーに初期金のコイン(◆枚)とダイスを2個、ダイスカップ(またはダイストレイ)を1つずつ配ります。
  2. 何らかの方法でスタートプレイヤーを決めます。
    スタートプレイヤーの行動
    • 追加で人数分+2個のダイスとダイストレイとダイスカップを受け取る
    • スタートプレイヤーだけ場の参加費としてコイン1枚を支払う
    • 全員が見ている前でダイスを2個振り、場の中央に置く。これが【共通のダイス】
  3. 参加者全員が誰にも見えないようにダイスを振り、出目を隠します。これが【自分のダイス】
  4. 《第1ベット》
    スタートプレイヤーから行います。宣言は次の2種類です。
    • 『チェック』:賭けずにパスする。ゲームには残れるが賭け金はもらえない
    • 『ベット』:賭け金として枚数を指定して自分の前に置く

    『ベット』を宣言したプレイヤーがマーカーを受け取ったら《第1ベット》は終了です。

  5. 【自分のダイス】を1度だけ振り直すことが可能です。もし、振り直したら出目を1つ自分の前に置いて他のプレイヤーに公開します。
  6. 《第2ベット》
    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言は次の3種類です。
    • 『ドロップ』:このゲームから脱落する
    • 『コール』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置く
    • 『レイズ』:現在の賭け金と同等のコインを自分の前に置いた後に、追加の枚数を宣言して自分の前に置く

    一巡したら、最後に『レイズ』を宣言したプレイヤーにマーカーを渡します。また、ゲームに引き続き参加するためには現在の最大賭け金と同額が自分の前に置かれている必要があります。「置けない、もしくは置かない」ときはゲームから脱落して賭け金は没収されます。

  7. スタートプレイヤーが残りのダイスをすべて振り、出目を格下状態で場の中央におきます。これが、【最後の出目置き場】
  8. マーカーを持っているプレイヤーの隣のプレイヤーから反時計回りで、【最後の出目置き場】の内容を確認して、ダイスを1つ取ります。取ったときの出目のまま自分の前に置いて公開します。これが【最後のダイス】
  9. 《最終ベット》

    マーカーを持っているプレイヤーから時計回りに開始します。宣言できる内容は《第2ベット》と同じです

  10. 勝負っ!!勝った人が場に出ているコインを総取りします。

机上の空論ではこんな感じ。初期所持金やら賭け金上限をどうするのか?というのはサッパリ考えてないです。
あと、せっかくなので役をオリジナルにしてみたいところ。

最近「手札から出したカードの数字と同数or合計値が同数のカードを取得する」というギミックに興味を持ったので、それをダイスでやってみるのも・・・とだんだん考えがカオスになってきたので一度閉幕。
誰か、お知恵をお貸しいただけるとありがたく〜<(_ _)>

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LoopBGMMixを久しぶりにSoundCloudにアップしました。
ちょっと、別サービスを使ってみるためにあちこちアップしていますがご容赦のほどを。サイバーパンク感を少し出したいところなんですが!! まぁ、ACIDなので(おいおい

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ふーむ、ファンタジー寄りじゃないのかしら?

ウィッチャーTRPGのPDF版も無事に発売されたことだし(なんと今なら半額セール)、と思っていたのですが
………
……

やはり、300ページ超の洋書を斜め読みするのはキツイっす。
そして、何か心なしかGoogle機械翻訳の精度がすごく落ちて来ているような……あれ?
何か単語やら文章を勝手に省略するし。これは、一体どうしたもんだろうか??
と苦戦しつつ、引き続きノルディックスタイルLARPの本をちまちま読んでおります。

前回メモに残した影響を受けた作品の2つ目にあった「Masquerade」って一体何だろう? として調べていたんですが、一向に見つからず。
ただ、販売年で合致していてそれっぽいのが

「Mind’s Eye Theatre: The Masquerade (1st Edition)」

お前もV:tMじゃないかっ!!(笑) 商業LARPの中で一番成功しているとも言われることもあるので、TRPGにしろLARPにしろ・・・吸血鬼の影響っていうのはすごいものです。

◆Mind’s Eye Theatre超粗訳版(抜粋)
https://cityofdaze.net/archives/868

集団戦闘は大変だけど、このじゃんけん判定は一度体験してみたいものです。

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さてさて、
ノルディックスタイルLARPが現状遊ばれているような基盤となったのは、V:tMの影響が強く、長い間社会的陰謀と政治的駆け引き中心のプレイスタイルが流行しました。そのほかに

  • 戦闘重視のファンタジー系LARPから、クライマックスに伝統的な集団戦を取り入れることでプレイヤー達に与える劇的な達成感
  • 焚き火やキャンプファイヤーを囲んで料理や携帯食をシェアする再現系ゲームから、キャラクターとしての日常生活の細部に集中する楽しみ

なども取り入れられて来たといいます。
ただ、「どの部分は、どこから影響を受けている」というトレースは北欧の文化に深く根付いている部分でもあり難しいそうです。

◆◇ ノルディックスタイルLARPの特徴として考えられるもの(2010年時点) ◆◇

  • 政治的なテーマや芸術的表現が含まれていることが多い
    • ファンタジーよりは現代寄りなシナリオが多く、Knutepunktなどでも伝統よりも実験的・新しいモノを取り入れてLARPとしての境界を推し進めたいという希望があるとのこと
    • Knutepunktが定例化され、書籍制作と記録に残すために撮影班を導入するイベントも増えたらしく、参加者に没入感を損なわせないためハンドサインなど色々試行錯誤しているようですが、問題も多かったと別のドキュメントで書いていました。今はどうなんでしょうね??
  • プレイヤーの招待制度があり、キャスティングはゲームディレクターがすることが多い
    • 数日間、または1日中キャラクターになることが要求されるため、参加者にプレイ感を損なわせないための配慮の一つ。ブロックバスタータイプ以外にも当てはまり、通常より小規模のLARPでも利用されることがあるという
  • 商品化を目指しておらず、非商業的な作品が多い
    • 政府などから支援を受けていることと、参加費高騰を抑えるため。そして、費用を抑えることで青年たち(未成年者含む)にもゲームをプレイしてもらうため。また、作家やサークルに妥協することなく成熟した難しいテーマ(政治的無関心、異性愛、移民政策など)の作品制作に励んでもらいたいため
  • システムは簡素で数値的な強さではなく、単純さとプレイヤー間の信頼がしばしば好まれる
    • 実セッション前のミーティングにかなりの時間を取り、キャラクターシート的な項目ではなく背景ストーリーからキャラクターを立ち上げるため。魔法の効果を参加者やゲームディレクターの同意によって形つくるのも信頼プレイの一環。ただ、そうは言ってもハムレットLARPのように最終局面は混沌としたフルコンタクトバトルで、キャラクターたちが瀕死の状態になるまで激化するようなゲームも、いまだに人気があります
  • 見立てにあまり頼らず、歴史的にかなり正確な小道具や食べ物を準備しようとする高い生産価値がある
    • V:tMが長く流行したのも「見立てに頼らず、吸血鬼の村や街の状況を容易に再現できたから」かららしく、その名残が高い生産性という特色で残っているらしい

確かに言われてみれば・・・ノルディックスタイルLARPのシナリオみたいなものを探していた時にファンタジー系はさっぱり見つからず、現代系やディストピアネタばかりを目にして「なんで??」と思っていたところはありました。
まぁ、90%ぐらい探し方が悪かったんでしょうけど。

2013年にアメリカ人ライターが体験したノルディックスタイルLARPのシナリオを入手することはできましたが、割とR指定かかりそうな人を話の起爆剤として投入するので(おそらく書籍内の写真で使われている・・・)
どう話をコントロールすべきか悩むところがあります。LARPというよりはフリーフォームかも。

それ以外にも数ページ眺めていただけですが、色々と作品名が出て来たので今度はそっちへ寄り道しようと思います。
まぁ、概要を眺めるぐらいですけど。

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先週末はめっちゃイベントでした。

外の気温が40度近辺をウロウロしている今日この頃。
41度とかマジで・・・ヤメて欲しい(涙はかわきません・・・)

先週末は久しぶりのイベントづくし。
土曜日はコノスさん主催のまるごと冒険館in清澄白河。調理OKなイベントスペースで、ご飯食べつつ色々と実物を眺めながら買い物ができるイベント。
確かに、ゲムマとかのイベントで見かけたことがない新武器がたくさんっ!
(自分で撮った写真なし)
今回は防具と小物メイン! と思っていたのですが、防具は前のイベントまでで完売してしまったとのこと(orz)
次回、開催されるときは防具も是非に〜。

カフェのメニュー(ペンギーノ・キッチン様)も美味しかった〜。
ただ、唯一カレーを食べ忘れました・・・。

日曜日は午後にドラゴンブック編集部主催の「ソードワールド2.5発売記念イベント」、夜はドロッセルマイヤーズ様主催のボードゲームワークショップに参加してきました。

ソードワールド2.5は、2.0を遊ばなくなってからかなーり時間が経っていたので何の違和感もなくセッションに入り込むことができました。
まぁ、基本的な判定方法などは変わっていませんでしたし。
2.0で簡易戦闘と呼ばれていたものが、遊びやすく調整がかかって基本戦闘となってました。
熟練者の方々によると「ファイター二刀流が弱体化した」「グラップラーが弱体化した」的な部分もあるそうな。
実際のところはどうなんでしょうねぇ??

ソードワールド2.5のセールスポイントである「フェロー」は、自分の中で表現するとするならば、
《スーパーファミコン版のAIで動く仲間:[実例]聖剣伝説2》
ってところですかね。

「なんで、そこでその魔法を使うの!!?」

と思わず画面にツッコミを入れてしまったあの感覚が懐かしい(笑)
最近スタートしたソードワールド2.0のセッションでフェアリーテイマーをやることになったので、それを試したいな〜と思ったらなんと9月までお預けっ!!

ルルブ2も文庫サイズであることを切に願います(オィ)

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日曜日の夜は、今回初めて行くボドゲカフェ「グーニーカフェ」にてドロッセルマイヤーズ様主催のワークショップが3年ぶりに開催されたので参加してきました。

このワークショップは古くは中野の26chart様にて、月1で開催されていたこともある
『4時間のイベントの中で、参加者全員で協力して1つのボードゲームを新作する』
というもの。超短縮ハッカソン的な?
私が「ゲームを作るって面白いなぁ」って衝撃を受けたイベントであったのでお手伝いしているサークル様にも勧めたのですが、熱を共有することはできず(残念)
結構、プロの方もいらっしゃるので「すげー、どうやってそのアイディア出るの?」と唸れたりもするんですけどねぇ。

作るゲームテーマとしては『大人数(40人ぐらい)』でできる『貿易』ゲーム。

私がこのとき、頭の中に思い描いていたのは
「船役(4人)と航路中継地点役(残り全員)に分かれて店内に散らばる(1人1枚カードを得る)。船役はスタート地点からゴール地点まで向かうまでにカードの数字分だけ航路中継地点役を仲間にすること。仲間になることで、初めて航路中継地点役は動けるようになる。ゴールに到達した際にカードの数字合計点が一番少なくてはいけないので・・・どうしよう?(悩)」
的なモノでした。そして「仲間になれなかった人が「フンガー」ってなるなぁ」と思って廃案に。

考える時間はそんなになかったのに、実に2桁に届くんじゃないか?というほどのプロトタイプアイディアが・・・。
完成された『大交換時代』もMax52人まで遊べるすごいものですが、このワークショップはやっぱりドロッセルマイヤーズの渡辺さんの話も宝物で。

ワークショップが終わった頃には「ゲームを作るって面白いなぁ」と、自分の中で再燃させることができました。
感謝、感謝。

その帰り道、「あれ、大交換時代ってLARPに組み込んで遊べるんじゃね?」と思ったのはここだけの話(笑)

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何もしていないということは?

自分のブログでこのタイトルを付けるときは大概DESTINY2かDIVISIONに明け暮れているんですが、今回は違います。
たびたびTwitterでぼやいていた『LARPJam』をほぼほぼ読み終えて、自分なりのドキュメントへのまとめ直しをしていました。

いつも発売レビューなど、めちゃくちゃ適当に横断翻訳サイトなどを使って自分の中で解釈した後に勢いに任せて書いてるだけでしたが・・・。

ちょうど、CLOSS様主催のチュートリアルLARPへ参加できたこともあって内容をより理解できたんじゃないかと今回は思います。

あー、さてさて。
このLARPJam。実のところLARPのシステムやシナリオなどではなく
『熟練者もこれから始めたい人も色々な人が混ざって約2時間で3本のLARPルールをひとまず形にしてみましょう!!』
という、まるでドロッセルマイヤーズ様主催の「4時間でとにかくボードゲームを作ろうワークショップ!!」にシンパシーを感じるネタドキュメントなのです。
原文ドキュメントはDriveThruRPGより無料(アカウント登録の必要あり)でダウンロードできます。

ドキュメントとしては、次の3構成

  • 運営サイドの優しいワークショップ・セッション準備・進行・後日作業について
  • ルールに盛り込む上でのギミック素材集
  • 必要記入用紙の雛形

ワークショップ・セッションの中身自体は
少数グループを3つ創り、1ラウンド40分のセッションを3回行います。
1ラウンド目がLARPルールの立案。概要と素材を組み合わせてルールの骨組みをとにかく創ります。2ラウンド目は骨組みの肉付け・拡張(1ラウンド目の内容を覆さないように)、3ラウンド目でひとまず遊べるようにしよう・・・という進行です。
なんですが、各ラウンドの間にグループ間で制作途中のLARPルールを交換して次のラウンドに挑むことになります。

参加者全員が3つすべてのルールに携わるわけですが、個人的には制作途中のルールを他の人の手に委ねるのにちょっと抵抗感を持ってしまいそうな予感がします(あくまで予感ですけど)

ドキュメントの後ろの方に「ソロでのルール構築練習や、LARP以外(TRPGやらフリーフォームゲーム)のルール制作にも役立つだろうということで、活用して見たいと考え中。

ギミック素材集は色々なLARP団体が持ち寄った実際に使われた「自分たちが運営しているLARPルールに何かアクセントを入れたいときのTIPS集」が約40個ほど収録されているようです。
独訳してみて、この素材集が一番面倒でした(笑

このドキュメントは、クリエイティブコモンズまたはオープンゲームライセンスの元で全文が公開されています。
そんなわけで私もこっそり・・・。

LARPJam居眠りの独訳版(A3サイズのPDF文書ファイル)

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This work is licensed under a Creative Commons Attribution­ShareAlike 4.0 International License.
Compiled and Curated by Jon Cole
Special Thanks to Nordic Larp Wiki and Jeepform Dictionary for cataloguing so much.
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原文(オリジナル版)からテクニックシートの内容を3つ程省略しました。
省略内容に関しては、PDFファイルに記載しています。
「必要記入用紙の雛形」に関しても同梱しておりません。実際にワークショップが実現できそうになったら
改めて追加しようと思います。
また、日本語へ個人的に訳すにあたり全体程に内容を要約・自己解釈によって理解した内容を記述しています。
もし、オリジナルの内容を損ねるような文章になってしまっていた場合や、このドキュメントを読んで不快感を感じた場合は(@Think_cod)までご連絡ください。

しばらく、30ページ越えのドキュメントから目を背けたい気分です(笑)

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フランス産のTRPGと聞いて

最近起こったTRPG関連のことで、ちょっと衝撃的なことがありました。
「そのシステム初見者が楽しむためには、自分がやりたいキャラなんて幻想は捨てて最適化されたクラス構成で役割分担をきっちりしないとソードワールドは面白く無い。コミュニケーションゲームなのだから事前にコンセンサスが取れる」
という意見を言われ、その場(チャット内)にいた人全員が賛同するという現場に遭遇しました。
正直なところ「それ、本当にコミュニケーションゲーム?」と個人的には思いました。

まぁ、私のTRPGにおけるスタイルは「シナリオ的な物語と自分のキャラクターの物語に納得できるのあれば、キャラをロストしても満足する」です。
なので、遊びたいと思っていたキャラクターを、“セッションに参加しない熟練者の意見”で押し殺してMMO的な役割分担に徹するのには正直疑問が(笑)
それならコンシューマーゲームで良いんじゃね?

「どうあっても整合性が取れないパーティなら、アイテムやスキルを駆使して全員で乗り越えるか相談する」というのがコミュニケーションゲームなんじゃないの?

と思うところです。まぁ、私の考えることは概ね間違っていることが多いのですが・・・。
ナラティブ系と言われるシステムじゃないと、こういう考えは実現不可能なのでしょうか?
はっ、これが老害思想か!?(シオシオ

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まぁ、そんなことはさておき。
今週PDF版が発売されるというTRPG(海外のお話)の中に、フランス産のTRPGが英訳されて電子書籍化されたものがあるとのことで情報を追ってみました。

そのタイトルは「Capharnaum – The Tales Of The Dragon-marked」。フランス産のファンタジーなら十字軍とかそこら辺をモチーフにするのかと思いきや、なんと原点的テーマはアラビアンナイト(!?)的な千夜一夜の神話的物語。
キャラクターは竜の爪のような痣を体に宿した特別な運命を宿す者(神とドラゴンに選ばれし者)となって英雄になるべく冒険を繰り広げます。
アラビアンナイトが根本的なテーマとあって、用語もそれらしいものが色々と利用されています。

行動判定は『能力値+技能』の値でダイスプールを形成してダイスロール。能力値分のダイス出目を合計し、15以上なら判定に成功。またダイスプールの1つはドラゴンダイスと呼ばれ、そのダイスが6の出目を示していれば、ダイスプールをすべて振り直すことができるようです。
合計値が一定値を上回ることで超越幻視(by 深淵TRPG)的なことも発生します。

3つのゾロ目が出たら星座の加護(キャラごとに定められた特殊能力)を受けたり、困難な状況下で英雄らしく見栄と啖呵を切ることで、判定の難易度は上がるけど市民や異性の支持率が上がったりと・・・。

パッとみた感じですが、英雄を体現するべく色々なルールが組み込まれているようです。
バーフバリとかも再現しやすかったり?? とか思ってしまいました。
これも独訳候補に入れておこうかなぁ(また、フォルダ容量が重くなる・・・)
まさかPDFも積むことになるとは(笑)

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一人称視点のRPGがね。

一人称視点のRPGが無性に遊びたい今日この頃。
しかし、国内で販売している作品だとスカイリムしかないようで……。スカイリムは所持しているのですが一歩歩くごとにアプリケーションエラーを起こす様になってしまったので消しちゃったんすよねぇ。
(もう、ストーリー覚えてないという)
本当、DESTINYの仕組みを使ってファンタジーモノが出てきて欲しい(笑)
あぁ、シーフもFPS視点だったけ。

多分この欲求はLARPの影響です(ぇ

そんなこんなで、海外TRPGのプレビュー版とかクックスタートガイドを読む前にLARPのドキュメントを何となく読んでいる今日この頃。
Twitterには書きましたが、ポーランドLARP議会のコーディネーターの方が作成されたLARPルール作成支援ツール
『Larp-Design-Card』がこの間内容に目を通し終えました。
これはゲームに関連する要素をカードという形で視覚化しながら、システム構築を手伝う補助ツール的なものです。
まだα版ということで製作者がレポートを求めていますが、ライセンス的に独訳版を公開するのがちょっと難しいのが現状です。
まぁ、機会がありましたら話題のタネにお見せするかもしれません。

その後で独訳が完了したのは、「ノルディックスタイルのLARPを文書化するためには」的な大学生のレポート論文。ノルディックスタイルのLARPをする人たちは、年に一度のコンペンションで自分たちの体験を書籍化してその体験や問題点を共有するフォーラムを開くようで、書籍化・ルールブック化がいかに難しいかというレポートでした。

1つのキャラクターの人生を長い時間をかけて歩んでいくのがアメリカンスタイルであるのに対し、1回のセッションでキャラクターの内面を掘り下げきるのがノルディックスタイルのLARP。お国柄によってLARPのシステム運用にかなりの違いがあって、読んでいて面白いです。

今読んでいるのは、ワークショップを経て3つ〜4つのLARPルールを作ろうというテーマのドキュメント。
国際LARP連盟だったかが提供するLARPセッションのギミックを盛り込んだドキュメントになっているので、LARPルール作者にはネタになる内容かもしれません。
これは、オープンゲームライセンスやクリエイティブコモンズの元で公開されているので独訳したドキュメントを見せることは可能です。上手く独訳しきれば、コノスさんの飲み会(実現すれば)で酒のツマミにお見せできるかもしれません。終わることを祈っていただけると、これ幸い。

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LARPのニュース(海外)を少し追っていたら、ブロックバスタータイプのイベント募集をいくつか見かけました。
春先はサイバーパンクネタが多く5月〜6月はハリーポッターを原作にしたもの、夏頃はホラー系、秋口は時代再現ネタと演劇の台本をLARP化した芸術系が固まっている印象でした。

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ホラー系
◎ ハイ・ゴシックLARP(クトゥルフ系)
ミスカトニック大学の寄贈コレクションから、まだ公開されあことのないアーティファクトの宝物展示会が開催されます。そのアーティファクトに対して初期の植民者の生活の中で宗教、神話、迷信が果たした役割についての洞察をもたらし、多くは「旧世界」がもたらした過去を授業形式で掘り下げてセッションを行います。
アーティファクトがミスカトニック大学へ寄贈されるまでの旅路を体験できるかもしれません。

◎ カウボーイ・ホラーLARP
舞台は1850年の西方に向かっていたワゴン列車。車掌が毒殺され、防衛の砦へ医療用品や食糧を輸送するはずでしたが困難な状態になっています。
しかも、プレイヤー達は何やら不思議な効果がある豆を口にしてしまいセッション中は後遺症に苦しむことになります。
幻覚を見たり、思考が奪われてゾンビのようになっているかもしれません。

そんな中、どうにか列車を動かして原住民の襲撃や悪い噂が絶えない峡谷を通り抜けなければなりません。
プレイヤー達は死と隣り合わせの状態で、この物語に挑むことになります。
ちなみに、このLARPは1846年から1847年の一連の旅行者の実際の物語からインスピレーションを受けています。

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芸術系

◎ Fairweather Manor
1917年イギリスの貴族階級をロールプレイするLARPで、ポーランドに実際にある城を舞台に貴族、アーティスト、地元の人たちの生活に足を踏み入れながら陰謀劇を繰り広げます。
ルールブックにはその城の紹介や部屋の利用方法なども記載されているようです。しかし、募集プレイヤー数が貴族84名、召使50名の134名とか…規模が大きい(w

◎ ハムレット
どんなシナリオも1回使い切りなノルディックスタイルのLARPでは、めずらしく再演される内容。
実際のハムレットの台本をマルチエンディング化(プレイヤー達の行動次第で台本とは違う結末が訪れる)した作品となっているそうです。
事情により1号しか発行されなかったLARP WORLD MAGAZINEでも、確か取り上げられていた気がします。

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落語とか歌舞伎を元ネタにしたLARPっていうのも面白いかもしれませんね。

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このパズル方式は見覚えが!

先日『傭兵隊長』の新バージョンを発表したZ-Man Gamesから面白そうなファミリー向けゲームが販売されるそうです。
ゲームタイトルは『MESOZOOIC』。過去から呼び寄せた恐竜を使ったテーマパークを運営する“リアルタイムパズルゲーム”とのこと。

プレイヤーはできるだけ多くの来場者を集めようとする恐竜動物園のディレクターで、各ラウンドは動物園のカードを獲得するドラフト(渡された手札の1枚を確保して隣のプレイヤーに渡していくカード選択方式)フェイズと、横4枚×縦3枚のように手に入れた手札を並べて1枚を抜いて制限時間内にカードをスライドさせて高得点になることを目指す(古いとチクタクバンバンのレール操作的な?)制限時間有りの整備フェイズを行います。制限時間が来たら空いてる場所にカードを埋めて得点計算。
それを3ラウンド行って合計点数が一番多いプレイヤーが勝ちというゲームだそうです。
カードは2枚1組で絵柄が完成するモノや、並べた枚数によって点数が増えるもの、特定のカードが隣にないと得点が取れないものなど絵柄によって得点方法も変わって来るらしい。テキスト説明などは一切ないため、幅広い年齢層でワイワイ遊べるようです。
コンポーネントは100枚のカードと、砂時計、砂時計。
8歳以上の2人〜6人までで遊べ、1ゲームは約20分程かかります。現在、Z-man Gamesの公式サイトで予約を受け付けているとのこと。


©️ Z-Man Games

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さてさて、ようやくDESTINY2のエスカレーション・プロトコルの装備が出揃った今日この頃。
PS4のスクリーンキャプチャー共有機能も復活したようですし、面倒な方法で画像を持って来る必要がなくなりました。
まぁ、あまり撮り貯めているわけではありませんが、この角度が好きです(笑)
D1のロケーションだけを撮影する旅にでも出ようかしら。

エキゾチック武器のマスターワーク化は「サンショット」「ポラリス・ランス」「D.A.R.C.I」「トラクターキャノン」「クリムゾン」「ボレアリス」は完了。
英雄ストライクをクリアした際にランダムで落とす可能性がある触媒と、クルーシブルで勝利したらランダムで落とす可能性がある触媒は1つも手に入れられてない状態です。
本当に実装しているのか眉間にシワを寄せたくなるものですが、プロトコルやレイドでファイアチームを組む際に所持者に遭遇するのでこちらの運が無さすぎるだけのようです。「ワールドライン・ゼロ」は更新時間跨いだ今週中には終わって欲しい……。

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何もしてないということは?

あまりPCの前にいませんでしたが、E3の動画は「The DIVISION2」と「Cyberpunk2077」と「FollOut76」はバッチリ見ました。
DESTINY2の新DLCの情報も開示され、衝撃的な映像が。
あー、そうか・・・そうなってしまうのか。

現状の期待度は「The Divison2」と「Cyberpunk2077」が個人的には上。
「Anthem」はちょっと遠巻きから期待の眼差しを送り中。「DESTINY2」はこれまでのことがあるので、割と下方スタート気味。

「The Division」は「The Division2」へと続くためのリワードである”シールド”がスタートしました。
設定されたミッションがクリアするとDIVISION内で付けられるバッチとパッケージが貰え、クリアした数によって「The Division2」でもらえるリワードも増えていくという仕組み。

しかも、これから遊び始めても良いように「ブースターパッケージ」も期間限定で配付中。あんなに集めるの苦労したのに(笑)
今の所公開されている4つのうち2つはクリアしましたが、PvPは大苦戦中。
FPSなら、もう少し戦えるとは思うんですが。
ローグと遭遇して、1勝(逃げ切る)1敗(殺られる)
週間ターゲットをどうやって、こなそうかなぁ??

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それ以外では、神田Daydreamで開催されていた「まるごとLARP体験会」のプログラムに参加してきました。
参加したのはアビソミニア様のカードで判定を行うLARPシステムによるお手軽ファンタジー体験会でした。

カードを使った判定はSW2.0LARPに続いて2回目。
今回は街道を行って帰ってくるだけの、本当に導入体験版。
「簡単なシナリオはプレイヤーが、自由に設定を後付けしてくれるので(ニヤリ)」
的なことをGMが言っていましたが、まさにその通りなことに(笑)

カードを使った判定は主に戦闘シーンのみ。鍵開けなどの行動はカードを使わずにロールプレイ処理。
カードを使った判定の戦闘はどうなるのだろう? と思っていたら

+ 移動は実際に移動力分移動。
+ 攻撃・カウンターなどの判定は、受け側が結果を処理したGMのジェスチャーを見て演技解決。
+ スキルは再利用可能なモノもあり、コストとして判定で使うカードを指定された枚数消費。
+ カードのランダマイザーの数字は1〜6。

おぉ、なるほどなるほど。

個人的な感想ですが、TRPGで遊び慣れている人が最初にLARPをやるとしたらアビソミニア様のルールシステムは良いんじゃないかと思います。
ちょっと、カード管理が大変なところではありますが(手袋やら何やら装備している関係で)
判定が必要なときはリアルタイム進行ではないので、カードを選べる余裕は十分にあります。

そんなアビソミニア様のLARPルールは今年の夏コミで販売されるそうです。
1日目は仕事なため、通販を待とうかと思い中。

そのあとは、本来はエントリーをしていなかったのですがフルコンタクト形式のトーナメント(参加希望者には、トーナメントと同時進行する正体隠匿系ミニセッションにも参加)へ飛び入り参加してきました。
色々な人が、思い思い武装している様を見て、「まぁ、1回戦負けでもいーかー」と思いまして。

ミニセッションへは参加しませんでしたが、遊んでいる様子を観察していて「人狼より遊びやすそうだ」と思いました。
トーナメントは1試合(3分程度)。参加者がそのまま会場を取り囲みその中で戦い合います。で、試合を眺めながら情報交換・売買。会場に潜り込んだ魔物(だったかな?)を探していたようです。実際に会場を動き回って集団の話し合いではなく個々の交渉から結束したり暗躍したりする様は見学させてもらったことがある「ディプロマシー」感みたいなものがありました。
こういう正体隠匿系は、次があれば是非遊びたいところ。

で、肝心のトーナメントは奇跡的に3回戦までは進むことができました。
これより前に一度開催された練習会では、相手との間合いが掴めなかったり、人に当てられなかったりと大苦戦でしたが見事その経験が活かせました。
(足のリハビリ散歩がてら、こっそり剣を振ったりもして)

3戦目で当たった方は、ゲムマ春でかっこいいフルマスクをかぶっていた方で、まさに「格の違い」を見せつけられるような戦いに。でも、勉強になりました。次もし戦える幸運に恵まれたら「ここであったが100年目っ!!」とロールプレイをしたいと思います(笑)
LARPの色々な楽しみ方を体験できたイベントでした。

予定があえばCLOSSさんのイベントにも参加してみたいな〜。

PS:新武器を買いました(笑) まぁ、ナックルですが打撃はできないでしょうから投擲武器か二刀の牽制になればよいかと。
えぇ、飾りですともっ!!

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何もしていないということは…

はい、概ねDESTINY2に入り浸っております(笑)
新しいDLCから導入されたレイド『星々のスパイア』を、クラメンとクリアしてきました。

前作からやっているからなのか、言いたいことがありまして
『新しいストーリーと、レイドの内容がこれっぽっちも連動してないっ!!』
ギミックがめちゃくちゃ運動会だったり判定がシビアなのは良いとして、キャンペーンのストーリーがあんな中途半端に終わってるんだからせめてレイドで完結させて欲しかったと思うところ。

と、ここまで書いて思い返してみるに
オシリスで追加されたDLCもストーリーとまったく繋がっていないことを思い出しました。
まぁ、「ボスがベックスだった」という点だけギリギリかすっていますが。

うーむ、キャンペーンのテコ入れも切に願いたいっ!!

最近、TwitterのTLで見かけている創作背景の人のイラストを眺めていて
「DESTINYぽいなぁ〜」
と思っていたので、SCをパチリ。もっと、こういうボケーっと眺められるロケーションが増えたら良いのになぁ。

そういえば、最近LARP装備の買い物計画を立てているんですが
DESTINYに登場するタイタンというクラスの1つ「サンハンマー」のハンマーがLARP武器として販売されているのを見つけました。これこれ。

http://www.calimacil.com/weapons/blunt-cleaving/destiny-bungie-hammer-of-sol.html

DESITNYファンとして、これは捨てがたい。でもちょっとお高いのよねぇ。

ちなみに、ゲーム中で振るわれている感じはこんなん

LoopBGMと動画編集のリハビリもまったり進行中。デトロイトテクノを聴いて何となくイメージしてみましたが面白いジャンルですね。