居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

とんかつとDJは同じなんだっ!!的なTRPG(オイ

最後は結構な超展開(?)でしたが、とんかつDJアゲ太郎は音楽漫画ぽくないけど……ぽい(ぇ)漫画で好きです。元気がなくなってくると読み返す一冊(笑)

スゲー、発想力。さて、なんでこんなことを思い返しているのかというと先日ブログのネタにしたPCは全員DJな約1ドルTRPG『Bring That Beat Back』を気の迷いで購入してしまいました

ページ数少ないから大丈夫だろう〜と思っていたら、テキストが文字単位に分解されていて機械翻訳かけにくい!!(笑)


©️Density Media

※この解釈はあくまで独訳のため、100%正しいわけではありません。興味を持ったら是非ご自分の目でご確認をっ!!

◆ 舞台

舞台はディストピアな未来。日本の作品であえて例えるならば永野護氏の
フール・フォー・ザ・シティかもしれません。
まぁ、AIではなく1人のBOSS(正体不明)によって独裁政権が許されている世界は音楽的関心・野外フェスの動員数によって、国は権力を持った6つのセクターに区分けされています。各セクターは物理的な壁があるわけではなく、巡回する兵士とラジオから聞こえてくる音楽が変わることで別のセクターへ移動できたことを認識できます。

◆◆ 各セクターの特徴

  • ハートランド:カントリー&ウェスタン(古いものと新しいもの)
  • アイルネオン:ダンス、EDM、インダストリアル
  • MT.ロック:ロックンロール(クラッシック〜オルタナティブまでのすべて)
  • The AM:スタンダード、ソフトロック、イージーリスニング、ジャズ、クラシック
  • ウルバニア:R&B、ヒップホップ、ソウル
  • キャピタル:どんな音楽も流せる、かつては『TOP40』と呼ばれていた

◆ PCは全員DJ

プレイヤーが操るキャラクターは独裁政権を音楽の力でもって打倒したいDJ達で、各自10枚のアナログレコードとDJ機材をマイクロバスに積み込んで各セクターを旅しながら転覆計画をマッシュアップし、放送波をハイジャックし、演奏コンサートをし、人々を感情の波へ放り込んで行きます。

◆◆ キャラクターの作成

  1. 音楽のスタイル「ハートランド」、「アイルネオン」、「MT.ロック」、「The AM」、「ウルバニア」の5つに10ポイントを割り振ります
  2. 以下の能力値に10ポイントを割り振ります。
    • 敏捷:物理的・法律的に素早く動けるか?
    • 見識:群衆の質を見極め、敵対的な人を集められるか?
    • 判断:不意なアクシデントにもとっさに判断できるか?
    • 耐久:徹夜のレイブを乗り切ったり、悪意ある暴力から耐えられるか?
    • 創作:ビニールレポートの束を駆使し、最大限利用できるか?
    • 魅力:マイクを通じてどれほど、人を惹きつけられるか?
  3. 4点のHYPEポイントを持っています。仕事がうまく行かないと、この数字は減っていき0になるとセッションから脱落します
  4. 「いつも被っている帽子の形」「あなたの魂を移す目の形」「身長」「体重」「性別」の5項目を必ず決めます
  5. 音楽スタイルで割り振った10ポイント分、どんなレコードを所持しているか、1ポイント=1枚換算で決めます(任意)

◆ 判定で使うサイコロは四面体のみ

ページ数が少ないので、てっきり判定不要のナラティブ系かと思ったら、そんなことはなく。D4(四面体)を4〜6個使って判定を行います。

◆◆ 基本的な判定(能力判定)

プレイヤーもしくはゲームマスターが、状況に応じて使用したい能力値を指定します。(プレイヤーが指定する場合はゲームマスターが認める必要があります)

◆◆◆ 例題

DJコールは、プレイ前に人々を集めるためマイクアピールをしたいから《魅力》で判定をしたいとゲームマスターに伝えて、OKがでました。コールの《魅力》は2です。
本作の判定では、使いたい項目の値+1個のD4を振ります。今回は3つ。
(3D4) → 5[3,1,1]
出目の合計値が5で、4を1回上回ったので1成功となります。

基本的には1成功でもあれば、判定は成功になります。ですが、行動の困難さによっては2成功、3成功〜と必要になったりとします。

◆◆ エコー

判定時に4の出目が出るたびにPCには『エコー』というヒーローポイントが溜まります。
1ポイント使うたびに判定にダイスを増やすことができるようです(もしくは難易度を下げられる? まだ理解が足らない)

◆◆ 基本的な判定(Mix判定)

DJプレイをする場合、基本判定と少し変わって来ます。音楽スタイルを横断して違うジャンル同士を違和感なく繋げられるかを判定する必要があります。

◆◆◆ 例題

DJコールの音楽スタイルは、《The AM》が2で《アイルネオン》が3です。ジャズからEDMへ曲をかけ繋げたいようです。
まず、《The AM》と《アイルネオン》を別々に判定します。判定に使うサイコロは能力+1なので《The AM》は3つ、《アイルネオン》は4つです。
《The AM》(3D4) → 6[1,3,2]1成功…余2
《アイルネオン》(3D4) →8[2,2,1,3]2成功…余0
各ジャンルを再生するのは問題なさそうです。では、ジャンルを移動できるかを判定します。これをブリッジ判定と言います。ブリッジ判定に使用する判定は、2つのジャンルの余の部分を足して1成功を得られれば、ジャンル感を移動できたことになります。ブリッジ判定にはエコーをつぎ込めません。

《The AM》1成功:[ブリッジ:2(0成功)]:《アイルネオン》2成功

このままでは、ジャンル感を移動する際に違和感を残してしまいあなたのプレイは失敗してしまいます。

《The AM》1成功:[ブリッジ:6(1成功)]:《アイルネオン》1成功

このようにアイルネオンの成功数を下げて、ブリッジへ余として回すことによって判定を成功させることができます。

実は、理解できたのはここまで……。
エコーの使い方や、判定に関する目標値(必要成功数)の決定や、DJ対決などの判定方法、シナリオの指針などについても記載されているんですが、どうも理解できず(苦笑)
少し時間を置いて、再度読み直してみようと思います。

シナリオ的には、ディストピア的な世界ですが印象的には展開がとんかつDJっぽいなぁと(ここで、冒頭の話が繋がってきます……笑)。

短時間のセッションも可能でしょうが、もう少し理解を深める必要がありそうです。
そういえば、このデベロッパー。実際の音楽セットリストを再生している間だけセッションを行うダンスTRPGっぽいのもリリースしているようでして(嘘か真かは謎ですが…)本作も同じことをすれば良いのに〜とか、ちょっと思ってしまいました(笑)


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