居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

銃と硝煙の世界に小指を浸けて(6)

※この内容はAHC(http://ahcahc.com)のブログにも掲載されています。最後の内容は居眠りの街だけ!!

前回(先々週)はサンプルキャラクター「バイパー」こと石林有とサンプルキャラクター「ブリッツ」ことリチャードを使って、ガンドッグ最大の特徴ともいえるシステム『ターゲットレンジシステム』を体験してみました。
判定回数が増えると疲労が蓄積し、リミットがある中で必死に行動ロールをしながらクリティカルに助けられる様は手に汗握る展開となりました。

さてさて。
シナリオは戦闘だけでは成り立ちません。舞台を移動したり、情報を収拾して物語を進めて行く必要があります。

ガンドッグでの情報収集

ガンドッグでは基本的に1日3回(朝/昼/夜)の判定を行います。1回の情報収集は3時間かかるとされています。
シナリオ中において、重要かつ必ず調べて欲しい項目はキーワード化され、『使用可能スキル』『セキュリティレベル』『情報レベル』の3つの要素が紐付いています。

  • 使用可能スキル:基本的には〈調達〉スキルを使った判定になる
  • セキュリティレベル:重要性に応じて五段階のレベルが設定されていて、修正、基本達成値、基本情報料が決まっている
  • 情報レベル:情報の有用性によって五段階の各レベルに情報が設定されている

基本となる〈調達〉スキルで情報収集をした場合は、セキュリティレベル毎に設定されている基本情報料を1度は必ず払う必要があります。他のスキルだった場合はGMが調整して良いそうです。
高レベルの情報獲得に成功した場合、それより低いレベルの情報は自動的に入手できますが、基本情報料を払っていない場合は必ず支払う事になります。

〈調達〉スキルで情報収集をする場合は、お金を投入して成功率や達成値を買い取る事も可能です。が、派手な動きとなるため情報を知られたく無い輩の注意を引き、ペナルティを受けることになります。

注意を引くとルールブック上では%が加算されるとありますが、GMがどう判定を使用するかは記述がありませんでした。恐らくシナリオボスなどを利用して判定するのでしょうが、そこはシナリオに合わせてということなのかもしれません。
後述で「-20%(累積可)」とあるので、注意を引く=ペナルティという考えもあるのかも?

ガンドッグでの移動

ガンドッグのセッションにおいて移動や戦闘において3つのマップが存在しているとされています。ただ、用途的に2種類+αというのが正直なところなのかもしれません。
ルールブック上では「ポイントマップ」「エリアマップ」「ゼネラルマップ」の3つが定義されています。

  • ポイントマップ:1マスの一辺を2メートルと想定している主に戦闘用マップ
  • エリアマップ:1マスの一辺を100メートルと想定している主に移動用マップ
  • ゼネラルマップ:GMの用意を簡略化する目的 or イベント進行説明に利用する予備マップ

こんな感じなので、セッションの基本は「ポイントマップ」+「エリアマップ」が多いようです。

– + – + – + – + – + –

AHC内で「テキストセッション主体になると、こんなにマップを共有するのは大変(その当時はどどんとふなどを使用していなかったため)」との理由で卓が流れるということが良くありました。

この「ゼネラルマップ」を使用した抽象戦闘や行動が、気軽にガンドッグを遊ぶためには重要になるのではないかと考えています。(R&RのVol.128とVol.130ではゼネラルマップで移動から戦闘まで網羅するための記事や参考例が掲載されています)

ファンタジー系のTRPGではあまり聞いたことはありませんが、近代・SF系のTRPGでは「本来再現できる要素が減ってしまうのはデメリット」だとされることが多いようです。ガンドッグの記事でもその事に言及されていました。

これは個人的な意見ですが、実際に銃撃戦などを行ったことが無い身としては「再現できる要素が減る」という言葉はプレイすることのハードルを高くするだけで、デメリットであると感じる必要はないのではないか?
と考えてしまいます。

R&Rに掲載されたゼネラルマップを使った抽象戦闘のルールでも、十分ガンドッグさを体験でき……ますよね?

“All copyrights are held by their respective owners and this is purely a fan madeTRPG.”

引き続き、『Tom Clancy’s The Division(ザ・ディビジョン)』のファンメイドTRPG版『L:the DarkWinter(L:tD)』を創るべく情報を集めております。

いよいよα版の制作を進める上で、根本的な部分である行動判定のダイスロールは【D100%ロール】で行こうと考えていました。前から一度パーセンテージロールを使ってみたかったというのも一つの理由ですが(笑)
ガンドッグのことをしばらく取り上げていたのも、そのためでもあります。

キャラクターのビルド方法としては当初

  • 武器をクラスと見立てて1つ〜2つ取得する
  • ギアセットをクラスと見立てて1つ〜3つ取得する
  • ベース基地局の棟と連動して3つの大カテゴリーにする

という考え方が頭の中でありました。

Divisionの武器の種類はアサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、ライトマシンガン、マークスマンライフル、サイドアームの6種類。特殊性能であるパークもキャラクターではなく武器に紐づいているのでクラス化は容易にできると考えていました。

ギアセットに関しては、選択肢の中から最初に消した項目です。ギアセットに関しては同シリーズの防具一式を集める事によって初めて効果が発揮される追加防具で、初期からは存在しませんでした。

現在は、前回紹介したファンメイドのTRPGのように3つの能力値カテゴリ(あちらのファンメイドTRPGは、ステータス画面にあった〈銃器〉〈スタミナ〉〈電子機器〉)をメインに考えています。上記にも書いているようにベース基地局の改築と連動した〈医療〉〈技術〉〈防衛〉カテゴリーかなと。

参考システムとしてはガンドッグと、能力値カテゴリの使い方としてWorld of Darkness。後はWorld of DarknessがそもそもD100%ロールに対応していないので、それの橋渡し的になるのではないか?と目を付けているもう1システムをミックスしてα版デモは考えてみようかと。
WoD2.0へアップデートの粗役が途中だったので、それも読み解かねば。
次回ぐらいにキャラクターシートのサンプルを作っておきたいですね。


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