※この内容はAHC(http://ahcahc.com)のブログにも掲載されています。最後の内容は居眠りの街だけ!!
前回は、サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有を使って格闘戦ルールを確認しました。Twitterで教えてもらいましたが、「回避宣言」をした次の行動チェックでは行動はできないようです。
……回避専念するために、攻撃をする体制が取れないみたいな解釈なんでしょうかねぇ?
実際のところ、投げ技や絞め間接の決め技の判定もありますが打撃のバリエーションのようなので今回は触れずに次へ。
さて、いよいよガンドッグの目玉システムである「ターゲットレンジシステム(TRS)」をやっていこうと思います。
ターゲットレンジシステム(TR)
ターゲットレンジシステムは手に汗握るカーチェイス、一歩間違えば大量の命が失われる爆弾解除、外せば人質の命が失われる一発必中の狙撃、犯人との行き詰まる交渉など数々のドラマチックなシーンを再現するためのルールです。
これまで全て順調に任務をこなしてきたのにTRSが失敗して任務失敗……とならないよう、失敗すると状況が悪化するがなんとか先に進めるというようにするのが推奨されています。
また、シナリオのテンポが悪くならないように大体1回〜2回ぐらいに留めた方が良いとのこと。
ブランクシートを見てみるとドラマチックに判定を作り出すために、1つのシーンは5段階の判定によって成り立っています。
1レンジにどれだけ時間が掛かるのかはシーンによってGMが決める事が可能です。
制限時間などで刻々とリミットへ近づく様を表現するために「カウントダウン方式」、徐々に行動を積み重ねる様を表現するために「カウントアップ方式」としてTRSを運営できます。
システム的にはどちらを採用しても、特にメカニカルな効果はありません。
TRSに設定されたリミットは全員が判定に失敗すると進み、誰かが成功していれば判定し続けられるとのこと。これは協力・競争どちらも表しやすくなっており、同レンジ内でダイスロールをすればするほど判定にペナルティが付く様は長時間同じ行動をすることで集中力が乱れたり、時間がかかって疲労が溜まる様を表現されているように感じます。
TRSの手順を見る限り、割とシビアな判定に見えますが「手に汗握るドラマチックなシーン」を生み出すには丁度良いのかもしれません。
では、サンプルキャラクター「バイパー」こと石林有と、サンプルキャラクター「ブリッツ」ことリチャードに「アスレチックをクリアする」TRSにチャレンジしてもらいました。
〈状況把握〉の判定結果、石林有が先に行動することとなりました。
TRS「アスレチックを制覇する」(リミット7、カウントアップ方式)
[Range-1]土嚢を抱えて全力疾走(指定スキル<運動>or<強靭>、判定修正値-20%)
- (α1)石林有:1回目|「成功判定」:20(成功) → クリティカル:Range-2へ移動
- (β1)リチャード:1回目|「成功判定」:47(成功) → 達成値11:Range-1[●●●○○]
- (β2)リチャード:2回目(-30%修正)|「成功判定」:47(失敗) → リミット1から脱落
[Range-2]着衣のまま水泳往復100m(指定スキル<運動>、判定修正値-20%)
- (α2)石林有:1回目|「成功判定」:99(失敗) → リミット1から脱落:リミットが2となり、リチャードがRange-1をクリアできず脱落
- (α3)石林有:2回目(-30%修正)|「成功判定」:10(成功) → クリティカル:Range-3へ移動
[Range-3]障害物走(指定スキル<運動>、判定修正値±0)
- (α4)石林有:1回目|「成功判定」:8(成功) → 達成値8:Range-3[●●●○○]
- (α5)石林有:2回目(-10%修正)|「成功判定」:36(成功) → 達成値9:Range-4へ移動
[Range-4]砂浜ダッシュ(指定スキル<運動>、判定修正値+20%)
- (α6)石林有:1回目|「成功判定」:20(成功) → クリティカル:Range-5へ移動
[Range-5]ラペリング(指定スキル<運動>、判定修正値+20%)
- (α7)石林有:1回目|「成功判定」:61(成功) → 達成値8:Range-5[●●●○○]
- (α8)石林有:2回目(+10%修正)|「成功判定」:46(成功) → 達成値10:Range-5をクリア
途中でクリティカルが結構出た事もありましたが、1回のTRSを順調にこなすには10回前後の判定が必要になるようです。
確かにこれだけダイスロールを行うのであれば、シナリオに1回〜2回だけというのは頷けます。
そして、やっぱり判定修正値がキツイです。ストーリーの内容以外で手に汗握りそうです(笑)
判定値に-10%して達成値を+1できる判定オプションの「無理をする」は、Rangeを移動するまでペナルティだけが持続する扱いらしいので使いどころが重要です。
それ以外では、クラスアーツも使いどころなんでしょうね。
基本のTRSには味方の判定に援護するみたいなオプションは無さそうですね。手に汗握るシーンの上では、そんな時間が無いのかもしれません。
さて、これで基本的なダイスロールとセールスポイントであるTRSを触ることができました。
次をガンドッグ・リヴァイズドを探る最終回としようと思います。
引き続き、『Tom Clancy’s The Division(ザ・ディビジョン)』のファンメイドTRPG版『L:the DarkWinter(L:tD)』を創るべく情報を集めております。
前回は、エージェントのステータス画面にどういった項目があるかを確認し始めました。
実際のゲーム画面を見つつ、再度確認したいと思います。
キャラクターの項目
第一特性
- 能力名:武器[項目:銃器]銃器ダメージボーナスと連動
- 能力名:タフネス[項目:スタミナ]HP追加ボーナスと連動
- 能力名:スキルパワー[項目:電子機器]スキルパワー追加ボーナスと連動
アビリティ
- スキル:The Divisionエージェント用SHDテック特殊装備
- タレント:キャンプを改築することで得られるキャラクターのアクティブ能力
- パーク:キャンプを改築することで得られるキャラクターの受動能力
アビリティにカテゴリーされているものは「医療」「技術」「防衛」は、運営基地局の「医療棟」「技術棟」「防衛棟」の改築具合とリンクしています。
ポーチ
エージェントのバックパックに入っているあれやこれやです。分類としては〈グレネード〉〈消耗品〉〈弾薬〉〈通貨〉〈アクセスキー〉〈クラフト材料〉の6種類となります。
外観
通常のゲームフィールド内では、エージェントの見た目を変えるだけで、それ以外の特殊な効果は今のところありません。ゲームモード「サバイバル」になってくると外観は重要で、寒さに耐えられなくなって徐々にHPが減少するペナルティ発生防止と遅延させることができるからです。
真冬のマンハッタンが舞台なので、こういう演出は必要ですね。
キャラクターの特性
ステータス画面では、能力値から決定した特性の他に装備しているギアによっても追加特性を得ることができます。
武器
- クリティカル率:現行武器でのクリティカル率
- クリティカルダメージ:クリティカル時の追加ダメージ
- ヘッドショットダメージ:ヘッドショット時の追加ダメージ
- 命中率修正:現行武器での命中率修正
- 安定性修正:現行武器での安定性修正
- 射程:現行武器での射程
- リロード時間:現行武器でのリロード時間
- リロード速度ボーナス:現行武器でのリロード速度ボーナス
- 全武器ダメージボーナス:すべての武器に対してのダメージボーナス
- 各種武器カテゴリーのダメージボーナス:各カテゴリー毎のダメージボーナス
戦闘
- 対エリートダメージ:エリートおよび名前付きの敵へのダメージボーナス
- キル時HP回復:敵キル時に最大HPの一定量が回復
- 敵アーマーダメージ:敵アーマーへのダメージボーナス
- 脅威:戦闘時に敵へ伝わるヘイトボーナス
スキル
- スキルヘイスト:スキルのクールダウンボーナス
- シグネチャースキル効率上昇:シグネチャースキルの使用可能頻度ボーナス
生存力
- アーマー:装備以外でのダメージ減少
- HP自動回復:自動回復中に回復するHPの数値
- 対エリート防衛:エリートおよび名前付きの敵からのダメージ軽減量
- 全てのダメージ回復:環境ダメージ以外のダメージ軽減
- 特殊ダメージ回復:特殊ダメージに対する軽減
- 各種ステータス異常ダメージ耐性:各種ステータス異常に対する耐性
探索
- ウイルスフィルター:身を守れる汚染レベルの上限
- キルXP増加:獲得XPボーナス
- 獲得クレジット:獲得クレジットボーナス
- ダークゾーンクレジット報酬:獲得するダークゾーンクレジットボーナス
さすがに、この項目を残らずキャラクターシートへ記載するようにするのは大変な事になりそうです(笑)
こんなに管理画面をマジマジ見ていて、頭の中にキャラクターシートのイメージが湧いてきました。
メイン項目
- 医療:タフネス、知覚や教養系スキル、医療棟にリンクしているスキル・タレント・パーク管理など
- 防衛:防衛や探索系スキル、防衛棟にリンクしているスキル・タレント・パーク管理など
- 技術:スキルパワー、技術系スキル、技術棟にリンクしているスキル・タレント・パーク管理など
基地局の棟にあわせて、この3つのカテゴリーに分けて記述するのが良いのでは? 射撃や交渉系スキルはすべての項目で判定が行えるようにと考えていいます。
「医療だったら非殺傷にボーナス、防衛だったら制圧にボーナス、技術なら特殊弾使用時にボーナス」
みたいな感じに。出来るだけ、探索・戦闘どちらでも手持ち無沙汰にならないよう心がけたいところです。
ファンメイド作品を追う
さて、一度調べた時に、出だしと目次だけが書かれたファンメイドTRPGのサイト。サプリメントを諦めてオリジナルシステムへシフトしていった際に、どういったシステムにしていこうとしていたのか粗訳&独訳することができました。
この人も、World of Darknessのシステムを何となくにおわせる方向で開発していたいようです。判定は割とガンドッグのTRSに近しいような気がします。
ただ、ガンドッグにも記載がありましたが、一回の判定に何度もサイコロを振りまくるのは……かなり間延びしてしまうのではないでしょうか?
判定ダイスの取り方などはとても面白そうなので、このまま完成に向けて突っ走ってもらいたかったものです。
※ 定番のお約束:この内容は粗訳&独訳のため100%正しいわけではありません。
◎能力とスキルポイント
コンシューマーゲーム版は銃器、生存、電子の3つ能力値ですが、DIRECTIVE 51 RPGではカテゴリーとし、さらに2つのサブ能力値に分けられます。カテゴリーの能力値はサブ能力値の値を合計した値になる。
- [銃器]:《精密》《反応》
- [生存]:《健康》《頑強》
- [電子]:《技術》《賢明》
DIRECTIVE 51 RPGでは、キャラクターがレベルアップするときにこれらのステータスを割り当てるスキルポイントが得られます。
能力値によってステータスチェックをするために必要なサイコロを取得できます。
能力or混合 | ダイス |
---|---|
0-2 | D4 |
3-4 | D6 |
5-6 | D8 |
7-8 | D10 |
9-10 | 1D10&1D4 |
11-12 | 1D10&1D6 |
13-14 | 1D10&1D8 |
15-16 | 2D10 |
◎ステータスチェック
能力値は[]が付いている能力値分のサイコロを振って、4以上のサイコロが1つでも出たら成功となります。もしくは、《》が付いている能力値を2つ組み合わせた合計値分のサイコロを振って、4以上のサイコロが1つでも出たら成功となります。
チェックの難易度は「何回連続で成功するか」で表されます。
例えば、Oliverは《技術》に5、《賢明》に4を持っています。これは[電子]が9あると意味します。つまり、ハッキングの各ステップでD10とD4を1つずつロールします。基地オペレーターは、ハックプロセスを成功させるためには4回のロールを成功させる必要があると言いました
- 彼は1回目の試合のためにサイコロを振り、D4で4、D10で9を得る。これは2つの成功です。
- 彼は2回目の試合のためにサイコロを振り、D4で3、D10で5を得る。これは1つの成功です、彼は1つの成功を得ることができるようにする必要があります。
- 彼は3回目の試合のためにサイコロを振り、D4で4、D10で10を得る。これは2つの成功です。
- 彼の最後のロールでは、オリバーはD4で2、D10で3を得る。
これは2つの失敗です。つまり、最後のステップで失敗します。
このように。
もし、カテゴリーの能力値ではなくサブ能力値の混合によるチェックだった場合、能力値の合計が8で1d10が取得するか、それぞれの能力値で別々にサイコロを取得するかを選ぶことができます。
特別な出目としては判定に使用したすべてのサイコロの出目が1だった場合「ボッチ」となります。これはファンブルと動議で状況がわるくなるでしょう。
◎フェニックスクレジット
もし、リロールしたい場合はフェニックスクレジットを支払うことになります。コンシューマー版では、フェニックスクレジットはは直接ベンダーからの購入時に使用できる特別な通貨です。ミッションを完了した際にもらえるキャッシュを開けることで獲得することがあります。
本作において、フェニックスクレジットはメタ通貨(メタ通貨)という立ち位置となります。キャラクターではなく、プレイヤーが主に使用します。フェニックスクレジットを消費すると、何が発生するか。
能力チェックのリロール
- GM(本作はベースオペレーターらしい)が強いる判定に対して強制的に抵抗する。
- チームメイトの説得。自分が使って欲しいタイミングでスキルを使って欲しいなど……ただし、相手が約束を破棄したら支払ったクレジットは戻って来る。
フェニックスクレジットはレベルが上がった時、そのレベルの同数のフェニックスクレジットを獲得します。
また、1セッション終了時に1つ、ベースオペレーターが獲得を指示したときに獲得できます。