居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

それはさすがに読めません(物理)

今週は、土曜日ぐらいから感じしていた体調の違和感を引きずってしまって調子が悪く……立てた計画がことごとく頓挫するというまさに踏んだり蹴ったり殴られたり投げられたりな状態。
もう、_(:3 」∠ )_アタチダメ、モウタチナオイレナイ。

以前、自分のブログでネタにしたLARPの世界観がTRPG化するという『DYSTOPIA RISING』のLARP版プレイヤーハンドブックがダウンロードするだけならお金も掛からずできるとTRPG.NETのフォーラム内に書き込みがあるのを発見したので
「無料ってことはTRPGで言うクイックスタートガイドぐらいのペラペラなモノかな?」
と甘い見積もりで、いつもの「DriveThruRPG.com」さんで購入手続き。このときPDFファイルの概要を確認しておけば良かったんですよね……。

昨日も調子が悪いから早めに布団へ、先日ダウンロードしたファイルをダラダラ独訳しようとタブレットで開いてみたら
………
……

460ページ!!? しかも編集保護掛かってて機械翻訳にすら通せないΣ(‘△’;)
まさかの踏んだり蹴ったりがこんなところにまで……。
今の私ではさっぱり、太刀打ちできないファイルとなってしまいました。
うーむ、せっかく気になっていたのに……。ちょっと、レビュー系のページからどんなもんか探りを入れようと思います。

さて、「出来ませんでした!!」で終わるのも酌なので、TRPG版の基幹システムになると発表されたレビューファイルがあったのでこちらを独訳してみることにしました。
そうはいっても、World of Darknessシリーズで確立されたstorytellerシステムから発展したシステムと聞いているので、どんな風に変わったのか……そっちの面でも気になります。
……どれどれ。

※ 定番のお約束:この内容は粗訳&独訳のため100%正しいわけではありません。

Storypathシステムとは

Storypathシステムは、私たちの作品である – 希望・勇気・危険の三位一体の世界 -『トリニティ:コンティニウム』、そして – 古い神の子供たちが地球上歩く世界 – 『サイオン』 と密接に紐づいています。

『トリニティ』『サイオン』 はどちらもシステムがとても似ている事が開発中に判明しました。両作品の大きな特徴として【大規模で壮大な戦闘を行います】があります。そのため、日常を送る一般市民、街の上を飛ぶスーパーヒーロー、太陽と空の神々……とプレイヤーキャラクターや組織などの価値観によって柔軟に対応できるシステムを模索してきました。

『トリニティ』『サイオン』 の無印版は古きWorld o Darknessで使われているstorytellerシステムのカスタムバリアント版を使用していました。storytellerシステムは様々な状況下で遊べる柔軟性を持ち合わせていましたが、基本的には**【ホラー生物が人間に対して効果的に戦闘する事ができる】**ように設計されていました。そのため、storytellerシステムは吸血鬼にはピッタリですが、スーパーヒーローや神々を描くために優れていなかったからです。

Storypathシステムは、他社のストーリー中心のルールやstorytellerシステムにインスパイアされた新しいシステムです。これには物語創作プレイやアクションアドベンチャープレイなど様々なインスピレーションを受けて、壮大なストーリーとして合理化した体験を創り出せるシステムとなりました。

新しいStorypathシステムを楽しんでいただき、ダイスロールの結果を踏まえて壮大な物語を繋いで欲しいと願っています。


Storypathシステムの概要

Storypathシステムは10面体ダイス(D10)を複数使用した、アクション重視のロールプレイングゲームが基礎となっています。
本作は、次の一覧に含まれるプレイスタイルやゲーム要素を用意に再現できます。

  • アクションゲームプレイ: アクション映画の様にシーンを素早く動かしテンポ良く遊べます。
  • シネマティックペーシング: セッションとシーンを時間単位で分割してストーリーの動きやプロット消化のスピードをサポートします。キャンペーンはエピソードやアクト及びシーズンと区切ってテレビシリーズと同様にモデル化しました。時間を考慮しつつプロットおよびキャラクターを細かく描写できます。
  • スケーリング: Storypathシステムでは、チャートを駆使して対戦相手の能力を測定します。神やスーパーヒーローはほぼ等しい土俵で戦うことがき、吸血鬼は吸血鬼のフィールドのみ戦えるようになります。
  • バンドリング: Storypathシステムはグループディスカッションのメカニクスを取り込んでストーリーテリング・ロールプレイングの体験を作り出します。キャラクター作成やセッションで形成された絆はキャラクターのマイルストーンに基づいて、新しい重要なメカニックとコラボレーションテーマを演出することが可能です。
  • 能力: プレイヤーキャラクターには研究したり、説得を試みたりと人としての領域で努力すれば習得できる技能で個性を出すために「専門化」することができます。ダイスロール(行動判定)は必ずしも成否を想定するものではありません。ストーリーに対する影響をはかる指標でもあります。
  • 拡張戦闘: 射程距離、地形特徴を持つフィールド、アクティブキャラクター・サポートキャラクター両方を組み合わせることで、長期にわたる紛争や戦闘でもおもしろい戦いを続けることが可能です。

プレイモード

Storypathシステムには、以下の3つのプレイモードが存在します。プレイモードによってキャラクターの設定や物語のやり取りが変化します。
これは、厳格なカテゴリー分けではなくモード事に基づいて作成された概要になります。

  • アクションアドベンチャー(物理的に熟知されたモード): 危険や暴力、そしてラウンド制のアクション。これは殴り合い 、車の追跡、爆弾の処理などの領域を数秒で解決するように実現します。スピーディさを求められるシーンはリアルタイムで処理され、戦闘と劇的なムーブをサポートする専用ルールが用意されています。
  • プロメディアル(精神的に熟知されたモード): 手がかりや証拠、または計画をまとめた情報を全員で共有して問題を解決することに焦点を当てています。長時間の行動判定を短縮して調査や工作をサポートする専用ルールが用意されています。
  • インリーガル(社会的啓発モード): 対人関係の交渉や説得&拷問、秘密の社交界への浸透、ロマンチックなつながりの追求などが含まれています。リアルタイムの会話をスキップすることなくセッションと混ぜ合わせ、その中でキャラクター達を説得(それ以外の方法も……)できる専用ルールが用意されています。

Storypathシステムの基本

能力と技能能力

World of Darknessから引き続き、能力と技能も《精神的》《身体的》《社会的》3つのカテゴリーでまとめられています。能力はさらに“力”、“制御”、“抵抗”のサブ項目が3つ紐付いていて、9つの能力値が存在しています。

技能は、キャラクターの最も基本的な性質(生まれつきの才能や鍛錬によって磨きをかけた特技)を反映しています。
他のプレイヤーがあなたのキャラクターを表現するときに、能力値と技能を見てどんなキャラクターか判断されることになるかもしれません。

ダイスプール

ダイスプールとは、能力値+技能の数値を合計することで形成されます。

難易度

成否が問われてダイスロールが問われることになるキャラクターの行動は必ず難易度が設定されています(0である可能性もあります)。
あなたがダイスロールをして、難易度以上の成功数を出せなければその行動は失敗します。


コアメカニカル

ダイスロール

あなたのキャラクターが成否を問われるような行動をする場合などに、ダイスロールを行います。ダイスロールは先程述べたダイスプール分のD10を振って、出目が8以上のダイスの数(成功数)が難易度以上だったらダイスロールは成功し、そうでない場合は失敗となります。
このとき、成功数が1つ以上確認できた時点で機材や特殊能力から得られる追加ボーナスを成功数に加算します。

絶対成功

あなたが成功に必要な数より多くの成功数を得ている場合は、スタントを宣言でき、ストーリーに影響を与えるチャンスを得ます。また、コンスピレーションと呼ばれるボーナスを得られます。

致命的失敗

ダイスロールの結果が0成功で、かつダイスの出目がどれか一つでも1だった場合は致命的失敗となります しかし普通の失敗より多くのモーメンタムを獲得します(失敗した判定を再判定する際にもらえるボーナスがある様です)。

World of Darknessの名称が変わる前に導入された版上げに、確か物語のテンポを重視させるために大事なイベントや戦闘以外ではどんなことも1つの判定で済ませる……みたいなクイックプレイと織り交ぜるスタイルが導入されたような気がします(まぁ、独訳なので……)

おそらく、それがさらにブラッシュアップされたんでしょうね。
はぁ、日本語版出ませんかねぇ(そればっかり)


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