居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

今年、D&Dで遊ぶために – 判定編 –

※ 前回の記事はこちらから→

このブログでは、無料配布されている【ダンジョンズ&ドラゴンズ:ベーシック】を利用しています。気になった人はダウンロードして自分で是非キャラを作ってみてください。

TRPGの場合、「成功するか失敗するか、物語中では判別できないような行動をする」場合に行動判定をすることが多いです。
能力値判定、セーヴィング・スロー、攻撃ロールは、キャラクターの6つの能力値にもとづいて行なわれます。ちなみにその6つの能力値は

•【筋力】:肉体的な力の強さ。
•【敏捷力】:素早さ。
•【耐久力】:耐えぬく力。
•【知力】:思考力と記憶力。
•【判断力】:知覚力と洞察力。
•【魅力】:人を惹き付ける。

冒険者としてのヒューマン平均値は10〜11。知力はやっぱりおさっし(笑)

では、さっそくエイジェイト君に判定させてみましょう。
※なお、D&Dの世界観とか理解しておりません。悪しからず。
………
……

シチュエーション的には、酒場『酔いどれ三竜亭』が強盗に押し入られた。
この国の酒場にしては珍しく、地下にお酒や保存しておきたいモノを貯蔵する想い扉が備え付けられている地下室がある。この強盗達は紳士的に娘へ乱暴する事なく地下室へ押し込むと、店主に金と食料をかき集めさせていた。

丁度良いタイミングでエイジェイトが所属する分隊が店に立ち寄り、大乱闘(割愛)。
もちろん日々戦闘訓練を欠かさないエイジェイト達にとっては雑作の無いことだった。

しかし、問題はここからで地下室の扉がビクともしない。店主曰く、強盗が何かやってたてつけが悪くなってしまったかもしれないそうだ。地下室の内側からかんぬきをかけるなどの仕掛けはないらしい。
「もう、こいつでぶっ壊してやろうか?」
とモールを構えるエイジェイトを店主が必死の形相で止めに入った。中の娘にかすり傷一つでも付いたら大事であり、扉の一から付け直す修理代を捻出するのが難しいとのこと。分隊メンバーの説得もあってしぶしぶモールを地面に降ろすと、力づくで引っぱってみることにした。
(そんなに箱入り娘の美人だったっけ?)
エイジェイはさっぱり覚えていなかったが、とりあえず口に出すのは止めておく。
「おっしゃ、いくぞー」

—-

1.DMが判定に使用する能力値を宣言
– エイジェイトがこの判定に挑む際に使う能力値としてDMは【筋力】と宣言。
– 目標値は『典型的難易度』からみて普通15。
2.“有利”と“不利”の確認
– 特殊能力や呪文によって付加される項目のようだが、今回は無い。
3.習熟ボーナスの確認
– エイジェイトの習熟している内容で、特に場面で利用できるボーナスはない。
4.ダイスロール
– 1d20+3の結果、22という大変高い数字が出る。

—-

軽く扉を引いてみた感触だと、思った以上に扉の感触が固く重量感があった。エイジェイトは扉を力づくでこの扉をひっこぬけば自分が怪我を負う予感がしたが、細かいことは起こってから考えようと決意する。
「ふんがー!!!!!」
数分間扉と格闘した結果、思っていたより扉を壊す事なくエイジェイトは扉を引き抜くことができた。

—-

能力値ボーナス頼りだけで判定をする場合、普通の目標値がやや高いような気がします。自分の得意分野や技能、習熟している内容に絡めて行かないと難易度・普通であってもハードルが高いような気がしました。


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