居眠りの街

ウトウトするかのように何かを創っていきたい。

今年、D&Dで遊ぶために – 判定編 –

※ 前回の記事はこちらから→

このブログでは、無料配布されている【ダンジョンズ&ドラゴンズ:ベーシック】を利用しています。気になった人はダウンロードして自分で是非キャラを作ってみてください。

TRPGの場合、「成功するか失敗するか、物語中では判別できないような行動をする」場合に行動判定をすることが多いです。
能力値判定、セーヴィング・スロー、攻撃ロールは、キャラクターの6つの能力値にもとづいて行なわれます。ちなみにその6つの能力値は

•【筋力】:肉体的な力の強さ。
•【敏捷力】:素早さ。
•【耐久力】:耐えぬく力。
•【知力】:思考力と記憶力。
•【判断力】:知覚力と洞察力。
•【魅力】:人を惹き付ける。

冒険者としてのヒューマン平均値は10〜11。知力はやっぱりおさっし(笑)

では、さっそくエイジェイト君に判定させてみましょう。
※なお、D&Dの世界観とか理解しておりません。悪しからず。
………
……

シチュエーション的には、酒場『酔いどれ三竜亭』が強盗に押し入られた。
この国の酒場にしては珍しく、地下にお酒や保存しておきたいモノを貯蔵する想い扉が備え付けられている地下室がある。この強盗達は紳士的に娘へ乱暴する事なく地下室へ押し込むと、店主に金と食料をかき集めさせていた。

丁度良いタイミングでエイジェイトが所属する分隊が店に立ち寄り、大乱闘(割愛)。
もちろん日々戦闘訓練を欠かさないエイジェイト達にとっては雑作の無いことだった。

しかし、問題はここからで地下室の扉がビクともしない。店主曰く、強盗が何かやってたてつけが悪くなってしまったかもしれないそうだ。地下室の内側からかんぬきをかけるなどの仕掛けはないらしい。
「もう、こいつでぶっ壊してやろうか?」
とモールを構えるエイジェイトを店主が必死の形相で止めに入った。中の娘にかすり傷一つでも付いたら大事であり、扉の一から付け直す修理代を捻出するのが難しいとのこと。分隊メンバーの説得もあってしぶしぶモールを地面に降ろすと、力づくで引っぱってみることにした。
(そんなに箱入り娘の美人だったっけ?)
エイジェイはさっぱり覚えていなかったが、とりあえず口に出すのは止めておく。
「おっしゃ、いくぞー」

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1.DMが判定に使用する能力値を宣言
– エイジェイトがこの判定に挑む際に使う能力値としてDMは【筋力】と宣言。
– 目標値は『典型的難易度』からみて普通15。
2.“有利”と“不利”の確認
– 特殊能力や呪文によって付加される項目のようだが、今回は無い。
3.習熟ボーナスの確認
– エイジェイトの習熟している内容で、特に場面で利用できるボーナスはない。
4.ダイスロール
– 1d20+3の結果、22という大変高い数字が出る。

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軽く扉を引いてみた感触だと、思った以上に扉の感触が固く重量感があった。エイジェイトは扉を力づくでこの扉をひっこぬけば自分が怪我を負う予感がしたが、細かいことは起こってから考えようと決意する。
「ふんがー!!!!!」
数分間扉と格闘した結果、思っていたより扉を壊す事なくエイジェイトは扉を引き抜くことができた。

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能力値ボーナス頼りだけで判定をする場合、普通の目標値がやや高いような気がします。自分の得意分野や技能、習熟している内容に絡めて行かないと難易度・普通であってもハードルが高いような気がしました。

Android:ネットライナーの改訂版!?

2018年1月8日の週。海の向こうでは、Android:ネットライナー・カードゲームの改訂版が発売されるそうです。日本語版は1/20に発売されるそうです
そういえば、このゲームで初めて「LCG」という略語を知った気がします。
LCG=Living Card Game。トレーディングカードゲームと違い、カードを集めて対戦するためのデッキを自分で構築するのではなく製品の中に予めカード一式が入っていてデッキが定まっているモノ……と言いましょうか? ネットライナーは企業側デッキ、ハッカー側デッキに分かれていて勢力によって独自手順があったような(体験版の記憶ですが……)

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世界は激震の時代を迎え、人工知能のバイオロジックと遺伝子組み換えクローンがサイボーグや、重力補正を受けた人間、または純粋なヒトと一緒に働いています。近接するアーコロジーと超高層ビルはエレベーターでまとめあげられて矮小化し、地球の大気や重力を超えて近距離宇宙旅行は低コストになりました。

そんな時代で、プレイヤーのどちらかはサイバー犯罪に没頭しています。メガコーポとネットランナーが闊歩するこの未来において、すべてを網羅するネットワークは人類最大の資産でもあり、激戦区の戦場です。5000年前の言語プログラムより、圧倒的な早さでデータを送信するネットワークは無数の企業秘密を含むあらゆる種類のデータ本拠地です。プレイヤーのどちらかはこのデータを守る企業側となり、アイスと呼ばれる防御層を構築してハッカーを迎え入れます。

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このようなデータ争奪戦を、緊張した非対象の闘争(ネコとネズミの決闘のような)を240枚以上のカードと予めビルドされたデッキを用いて表現されます。

無数のピンチ、逆境、経済闘争に身を投じつつ、プレイヤー達は新たな戦略と選択肢を体感することになります。

年齢13歳以上の2人専用ゲームで、1プレイは60〜分となります。

2018年、クトゥルフはダイスタワーにまで

やっぱり、LoopBGMの記事だけだと振り向いてもらえないなーと溜め息を漏らしつつボードゲームの情報を探していると
………
……

見つけましたよ、狂気なヤツを(笑)
その名も、「狂気の塔」。見た目のインパクトが凄いです。狂気の塔という名前だけあって、大きめのダイスタワーに触手が生えているんですよっ!
いや、本当。画像はコチラからどうぞ。

プレイヤー達は調査官となって世界を管理調整しようと時計塔から生えた触手を調査するゲームの様です。調査を試みるためにはダイスタワーを使ってサイコロを振る必要があります。中の構造は複雑らしく、投じたサイコロは時間を掛けて落ちて来るそうです。

調査に失敗してしまうと、塔から触手が消えていくそうです。
ただ、触手が消えると勝利点や狂気を増やすもの、クトゥルフを召喚するものもあれば、呪文カードが使えるような効果もあるビー玉なるものを取得できるようです。ゲームに勝つためにはいくつかのビー玉を得る必要があるそうなので判定に失敗することを祈らないといけない?

まぁ、クトゥルフゲームですから(大体、これで納得)

内容物は15インチの時計塔ダイスタワーと40本の触手スティック、5つのオリジナルダイス、54枚のカード(場所、呪文、捜査官)プレイヤー用の調査ボード(プレイボード)が5枚。

14歳以上の3〜5人のプレイヤーで遊べる予定で、1プレイが40〜60分だそうです。

2018年LoopBGM初め

2018年のLoopBGM初め。
ACIDMusicStudioは1998年に初めてアプリケーションとして発売された「ループシーケンサー」で、長くて数秒の音素材を並べたり重ねたりすることで途切れる事の無いループ再生を目的としたBGMだったり、既存CDのリミックスだったりあれやこれやと創れる優れもの。
今のバージョンは10だったはずです。

+ BPMを合わせる
+ 各曲1パートは同じものを使う(上手くMixできているように思わせたいため)
+ プロの組んだACIDLOOPを参考にする
+ ボイスアクター「ヤワン」さんからご提供いただいた素材をありがたく使う

これが今のところのルールです。
少し前はDESTINYというFPSゲームのモンタージュクリップにも合わせていたのですが、プレイ時間が減って腕が鈍っているので見合わせ中。
何か変わりになる映像は無いものかと、ちょっと考えているところです。
(まぁ、頑張って練習しろやーって話なのかもしれませんが……)

今年は、音楽のことももう少し調べながら、LoopBGMの活用法を探って行きたいと思います。

NUMENERAのシステム概要をもう少しだけ。

※この内容はAHC(http://ahcahc.com)のブログにも掲載されています

前回に引き続き、NUMENERAについての紹介を2014年初期に公開されていた公式Webサイトの文面の粗訳テキストを使って紹介しておこうと思う。
今回で紹介は終わり。年末に海外のTRPGサイトを見ていたら、NUMENERA2が2017年で一番キックスターターで資金を集められたらしい。
日本語化〜しないかなぁ。してほしいなぁ〜(懇願)

世界観をイメージとして見たい人はイメージギャラリーが綺麗な公式サイトを今からでもチェックすることをお勧めする、マジで。
(【公式サイト】http://numenera.com/

NUMENERA・キャラクターの能力値

すべてのキャラクターは、3つの定義された能力値を持っている。これらは幅広い範囲をまとめたカテゴリー名でもあります。キャラクターごとに本来は異なるが、関連した面をカバーしている。

  • MIGHT:キャラクターがどれ程力強いか、または耐久性があるかを定義している。強さ、耐久力、体格、たくましさなど、肉体的に優れた能力がすべてMIGHTに含まれている。タスクではドアをこじ開けたり、何日も歩き通したり、食べ物無しで病気に抵抗する際に使用する。フィジカルなキャラクター、タフで戦闘に興味があるキャラクターはMIGHTを重視すること。
  • SPEED:どれ程に早く、肉体的に調整されているかを定義している。機敏、運動、器用さ、反射能力などがSPEEDに含まれている。攻撃をよけたり、素早く身を潜めたり、正確をボールを投げる際に使用する。軽快で、素早く、または隠密性が高いキャラクターにしたい、レンジ攻撃が出来るキャラクターにしたいならSPEEDを重視すること。
  • INTELLECT:博識であり、好感を持たれるかを定義している判断力、カリスマ性、機知、意思力そして魅力など知性に優れた能力がINTELLECTに含まれている。INTELLECTはパズルを解き、相手を支配し、説得力のある噓がつけ、物事を記憶しておき、精神的な能力を使う際に使用する。コミュニケーションを積極的にはかりたいキャラクター、博識なキャラクター、アーティファクトであるNumeneraを使いこなしたいなら、INTELLECTを重視すること。

各能力値は値として【プール】【エッジ】が設定されている。

  • 【プール】:基本的な能力値の値で、この値を比較することでどちらかが優れているかを判断することができる。だが、負傷や病気、または攻撃を受けたとき、特技やNumeneraを発動させる際など一時的に減少する。他のゲームでいうライフポイントと思っても良い。休めば減ったプールは回復できる。

  • 【エッジ】【プール】に対するフィルターの役割となっていて、コストとして【プール】の値を減少させる際に【エッジ】の値を引いた値だけを【プール】から減らすことになる。【プール】の値が低くても、【エッジ】の値が高ければ行動判定で有利になることがある。

NUMENERA・ルールの概要

ほとんどの重要な行動(タスク)の結果を決定するために、1d20(二十面体サイコロを一つ)を使用する。

GMが設定した【困難値】は、キャラクターが持っている特技や技能、資産(協力者の助け、優秀な機材など)、努力(判定に役立つ能力値を3点消費することで【困難値】を-1できるヒーローポイント)を使って下げることが可能になっている。もし【困難値】が0になれば自動的成功になるが、クリティカルの恩恵を得るチャンスも失うことになる。

システムギミック的にはファイヤード!(グループSNE)が脳裏をよぎって行くが(能力値がライフポイント)、NUMENERAは休めば【プール】が回復するのだから優しい方だ。
判定値にボーナスを付けるのではなく目標値を削っていく判定方式は、粗訳を試みた2014年当時は珍しかった気がする。

今は、どうだろう??
何度か書いてみたけど、自分の熱をテキストにして作品を紹介するって難しいなぁ。

SCYTHE-大鎌戦役-の最終拡張の概要が発表されたり

1/2、SCYTHEの最終拡張「THE RISE OF FENRIS」の概要が発表されました。発売予定は2018年10月〜12月での発売を予定しているそうです。

本作は、その前にリリースされている拡張と完全に互換性があり、世界設定は基本セットと変わりません。ゲームシステムは「レガシースタイル」を参考にしており、1つのモジュールは8つの部品で成り立っており、11のモジュールから成り立つキャンペーンスタイルとなっています。また、モジュール1つ1つは独立したシナリオで遊ぶことも可能です。

コンポーネントには13種のミニチュア、62個のトークン、2個のカスタムダイス、5枚のタイル、100個以上の厚紙トークン、エピソードガイドが同梱されることになります。

是非、その前の拡張も含めて翻訳してほしいゲームです。

2018年ボドゲ初め

何だかんだと去年もそんなにアナログゲームで遊べていなかった私。
今年はもう少し遊べたらと思って、レッツGOフローチャート。

……その前に中野ブロードウェイへ。
まんだらけのアメコミ棚を眺めていたら、もう「ウィッチャー」が……。早いな、おぃっ。
秘かにアートワーク画集が無いものかと邪念を抱いていましたが、そこはお叱りが(笑)
日本のゲームは攻略本と共にあるんですけどねぇ。確認している棚は間違っていないと思いたい。

遊んだゲームの写真をしっかり収めようと思ったものの、まだまだ使い方に慣れませぬ。
保存されていた画が変な事に。
(大分昔の安物なんですが、カメラなんて使う機会がありませんでしたしねぇ)

遊んだゲームは

◆『the dead:beloved one(未完)
人数が揃うまでの間の繋ぎに。ゲームマーケット後のTwitterのTL上で気になっていたので、通販受け付けタイミングでポチリました。
主人公はひたすら、後ろを気にしながら救助ヘリがいる場所まで逃げるポストアポカリプス・サバイバルソリティアゲーム。
何故、主人公は後ろを気にしながら歩いているかというと……背後を追いかけて来るのはゾンビ化した妻。
生きて救助ヘリの元へ辿り着けるのか、奥さんに追いつかれてゾンビ化してしまうのか……。
丁度、夜ターンに入ったところで中断。

今のところ、難点を上げるとすれば2つの駒を1つのカードにしてしまった部分。他のゲーマーはそんなことないのかもしれませんが、私は割と抵抗が(笑)

—-

◆『NMBR9
テトリスのコマのような独特な形をした0〜9の数字タイルがカードによって手元に配布され、それを個々の場で以下に上手く積み上げていくかを競うゲーム。ただ普通に重ねるのではなく

+ タイルを積み重ねるには、2枚以上並べられたタイルの上でなくてはならない
+ 下部分に隙間があったら重ねられない

この縛りが、この縛りが!!?(笑)
時間もそんなに掛からず、程よく悩ましいファミリー向けゲーム。

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◆『MIRARIS
アートワークが綺麗で、パッと見「タロットモチーフか?」と思ったら、そんなことなく。
1〜9までの数字が書かれた手札を1枚出して、バッティングしなかったら場に一列にならんでいる勝利点カードをゲットできる。
列の右端から順に大きな値を出し・バッティングしなかったら獲得できるが、値がバッティングした場所は残ってバッティングした回数分勝利点カードが積み上がっていく。

何かデジャブを感じるルールだけど、違いはプレイヤーそれぞれに正体カードがあること。
得点計算時に全員が公開して能力速度順に処理して行く。それによって思わぬ結果が訪れたり。
相手の勝利点の取り方を見て正体を予測し、他プレイヤーの邪魔をしながら自分の勝ち筋を見出すことになる。

誰かとバッティングし始めると、とことん連鎖するもんだなぁ。

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◆『SALEM
魔女裁判をモチーフにした推理パズルゲーム。各プレイヤーが長を務める村には7人の村人いて内3人が魔女。各プレイヤーはこの魔女を正確に見切り、処刑しなければいけない。
村人タイルは1〜7までの順番タイルの置かれ、魔女か村人かは順番タイルの方に表記されている。村人タイルは正直フレーバー。そのキャラクターの設定などが書かれていた。

+ 1〜7の各順番タイル毎に魔女は3枠ある
+ 各村に魔女は3枠ある

という前提条件があり、スタート時に各村の村人1人が除外されてスタートとなる。スタートプレイヤーから順番に自分以外の村の順番タイルを宣言する。宣言された村のプレイヤーは監獄エリアにそのタイルを移した際に

+ 選出された順番タイルと○番のタイルは同じ陣営(村人か魔女か、それは明かさなくて良い)
+ 選出された順番タイルと○番のタイルは違う陣営(村人か魔女か、それは明かさなくて良い)
+ 選出された順番タイルと○番と○番のタイルの中に魔女は○人

どれかのヒントを1回使い切りで、他プレイヤーへ与えて行く。
すべての村から村人が1人監獄エリアへ送り込まれた段階で「こいつは本当に魔女なんじゃないか?」投票が行われ、これの成否が得点に関係してくる。
※ちなみに、監獄エリアへ移した村人は強制的に処刑される。

4ラウンドを行って、マイナス得点が多かった(無実の村人を処刑しまくった)プレイヤーが負け抜けとなる。

魔女裁判をモチーフにしていただけあって、ゲーム上でそのハチャメチャっぷりは再現されている。
議論は無く、個々で悩み抜くので確かにパズルゲーム。(一瞬、惨劇ルーパーが過ったけどあれとはまったく違うモノ)
でも、1ラウンド目は完全な運任せとなる。投票のパス権はあるが、ルール的に1ラウンド目は投票しないとかでも良いんじゃないかー??
と思ってみたり。

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◆『ラッツゥア

5色のカジノを舞台に振り分けられた儲けタイルを、バッティングせずにかっさらう事ができるかというゲーム。
もしもバッティングしてしまったら、手札から出したカードに記載されているサイコロの出目アイコンの数値が高いプレイヤーが儲けタイルの分配を決められる。それが納得出来なかった場合はサイコロを振った出目+カードの出目アイコンの高いプレイヤーが全取りできる。

手札のカードは色以外にも「警察」か「ギャンブラー」の役があり、

+ 「ギャンブラー」と「警官」がバッティング(同じ色)したら、「警官」が勝ち
+ 「警官」の色と同じ色の「ギャンブラー」がいない場合、「警官」を出したプレイヤーは儲けタイルをもらえない。

バッティングしたくない思考とバッティングしたい思考がゴチャゴチャになるけど、やっている事は単純明解。

—-

◆『グロッグ・アイランド (Grog Island)』

プレイヤー達は家業から足を洗うことにした海賊で、5色のダイスを使った特殊な競りゲームとなっている。ダイス目を使って対応している色の島にある建物へ入居する権利を競う事になり、競り金額として使われたサイコロによって権利を買えなかったプレイヤーは資源がもらえる。それを使って交易して特殊効果を使用できるのだ。

視野が広く無い私は、相手の邪魔をそんなにせずに自分の場の事ばかりを考えガチなので正直競りゲーは苦手。
やっている本人は楽しいんだけど、「ヌルイヌルイ」と良く言われます(トホホ)

未完なものもあるけど、よく遊んだなぁ。

サイバーパンクイヤー?

IGNやAUTOMATONなどの総合ゲーム情報サイトらが掲載した2017年注目ゲームタイトルの面々。
その中で何度もタイトルが登場するし、私自身も未プレイながら気になっているゲームがある

その名は「RUINER」。ここ最近日本ではお目にかかる事が無いオールドファッション的なサイバーパンク世界での“ツインスティックシューター”アクションRPG。
主人公も敵も違法スレスレまで改造した義体を駆使して戦っているというフレーバーなためか、こう言ったアクションRPGの類では類を見ないテンポの良さと難易度が設定されているようだ。
(イージーが普通のゲームでいうハードとは……コレいかに)

そういえば、記事を呼んでいて“ツインスティックシューター”という言葉を初めて知りました(すいません、ゲームにはうとくて)
※ 左アナログスティックでキャラクターの移動,右アナログスティックで照準と射撃を行うというスタイルのゲーム

ほーん、押し込みで撃つってことなんでしょうかね?

ファミ通TUBEさんがYouTubeで公開している動画を見る限り、ニンジャスレイヤーの世界観まで取り入れてしまったんじゃないかな……とちょっと心配になってしまったのは、ナイショです。

さて、RUINERを紹介している情報サイトの記事を呼んでいるときに疑問に思った単語を見つけました。
「2017年はサイバーパンクイヤー」
………
……

そんなにサイバーパンクなモノって目にしたっけかなぁ…と思って検索してみることに。

+ サイバーパンク小説「ニューロマンサー」の映画化が発表される
+ 映画:ゴースト・イン・ザ・シェルの公開
+ 映画:ブレードランナー2049の公開
+ ゲーム:デウスエクス マンカインド・ディバイデッド発売
+ ゲーム:VA-11 Hall-Aの発売
+ 映画:エウレカセブンの公開
+ カウボーイビバップのリメイク発表
+ ゲーム:2064: Read Only Memoriesの発売

うーむ? 映画などで確かに話題にはなってましたね。ジャンルを主体に会話や記事になるわけではないので、見逃していたのかもしれません。しかし、映画勢に関してはゴースト・イン・ザ・シェル以外はサイバーパンクと言えるのか首を傾げてしまうところがあるけれど、ADV形式のインディーズゲーム2作が見つかるのは興味深い部分があります。サイバーパンクの表現手段として、どうしてADV形式を採用したのかが気になります。

もう少し、調べてみたら他にも作品が出て来るかもしれませんね。

明けましておめでとうございます。

2018年となりました。
お節食べたり、オーストラリアワインを空けたり、ブックオフの新年セールをブラブラしながら
考えていたんですが
………
……

思い付かないのが、今年の目標。
せっかくブログを復活させたので、先月同様に自分が気になることを極力記録していきたいな〜というのは変わらず。それ以外では今テキストに起こしているモノのちゃぶ台をひっくり返されたら、今年は一切合切狸寝入りを決め込もうかと(笑)

今年も色々と勉強させていただく年にはなりそうです。

LooPBGMはいつも通り。今年もSoundCloudでアップロード残り時間を気にしながらレパートリーを調整していきたいと思います。
Apollo以外でもお披露目したり、役立てられる機会を探したいです。
https://soundcloud.com/nomachi_inemuri

Twitterなどで意図的に宣伝していないアレは、きっちりとカタが付かない限り何もするつもりはありません(まぁ、何のこっちゃい……とは思いますが(笑))

さーて、D&Dのセッション準備もボチボチすすめようっと。
明日は新年早々ランチミーティングの後は、2018年DESTINY2初めとなります。
久しぶりに配信しようかなぁ??

2017年を思い返すと。

2017年は、挫折の年だった。
自分のゲーム制作と同人活動に挫折し、
誰かに熱意を伝えることに挫折し、
誰かを説得することに挫折し、
誰かに家族の事を説明することを挫折し、
仕事に対する心構えに関して挫折した。

正直、もう後半はヒドかった。

夏に腰をいためたら、治るのに3ヶ月はかかるし、左脚にしびれというかハリみたいなのも以前残ってる。

2018年は這い上がれるのかなぁ?